今天小编分享的游戏经验:Steam愿望单仅次“黑神话”的新怪谈游戏,为何能火遍全球?,欢迎阅读。
都来看看啥叫 " 新怪谈 "。
网易做了个很怪的新游戏," 新怪谈 " 的 " 怪 "。
你或许在某个地方听过这个概念," 新怪谈 " 对应着 " 怪谈 ",但它 " 新 " 在哪里,没什么人知道——这也是个 " 怪谈 "。
近两年这个概念很火,大概从《控制》那会开始,人们开始着迷于那种 " 看似没什么道理 ",实则 " 就是没什么道理 " 的超自然现象设定集——在单一世界观下怪异现象的规模大小,可能是 " 新怪谈 "" 新 " 的地方之一。
《控制》游戏截图
无论是被大众从犄角旮旯里挖出来的小众狂欢 "SCP",还是最近一段时间火遍互联网每根数据线的 " 后室 ",都在这个概念兴起后被烩进了 " 新怪谈 " 这道 " 小耳朵饭 "。就连再往前的《寂静岭》,还有 "KOJIMA 桑 " 的《死亡搁浅》,也都一并加入了 " 新怪谈 " 的豪华午餐,颇为奇妙。
关于 " 后室 " 最著名的图片之一
能与 " 新怪谈 " 对应的概念大抵要数 " 克苏鲁 ",后者的超自然万物归于一个 " 不可名状 ",以嘲笑人类意志力的薄弱与理解能力的低下,泼墨似地画出了大篇幅的 " 未知恐惧 ",拽着故事往神学的高度奔去;而前者,似乎总喜欢游离在疯狂与理智的界限上,以基金会的 " 收容、控制、保护 " 为宗旨,虽然危险,但终究努力钉下了一枚 " 可以理解 " 的图钉,克制而冷峻地为那些个世界凑出一道能够靠近 " 基本无害 " 的绝美风景线。
分别站在 " 理解 " 的两个极端,两种怪异都以自己的方式散发着慑人的魅力。
然而可惜的是,后者有一百多年来的多部文学作品打底,在游戏领網域内也有着能与 DND 叫板的 COC 跑团体系——甚至在国内 COC 还要更火一些,克苏鲁的 " 不可名状 ",基本已经对现代流行文化完成了 " 模因入侵 ";而前者,大多都作为设定集散落于互联网的各个角落,虽然 " 新 ",但也确实如同 " 怪谈 " 一般零乱。游戏作品方面,或许除了《控制》外,大多都有着各自的不成熟之处——《死亡搁浅》虽然 " 怪 " 味十足,但更多还是 "KOJIMA 桑 " 的个人表达。
所以,当网易的《七日世界》公布 PV 时,除了惯例一般的 " 国产游戏每日一骂 ",你所能在 PV 中观察到的,更多是玩家们对此的好奇,以及惊叹。
一奇一叹,就把这十分钟不到的预告片的播放量,顶到了两百多万。
不仅仅是在国内,《七日世界》的一鸣惊人,响彻的范围是全世界。
在油管上,IGN 频道里它的预告片稳稳地站在那段时间里的最前列。须知,同期可是有着不少 TGA 公布的大家伙,有着这等成绩,实属奇观。
上百万的播放量堪称一枝独秀
在 Twitch 上,它所收获的热度也远远超于同济。在 " 共研二测 " 期间,它在 Twitch 上的直播同时观看人数一度接近四万,作为一个还在测试中的全新 IP,其收获的关注已然远超预期
限量测试的前提下,相关的直播间里四处都是 " 求码 " 的弹幕留言,连 " 哪怕要 Pay to Win,我也会 Pay 的 " 这种话都说得出来。
不知被谁带起的节奏,已经有许多玩家在吆喝着:" 这就是我的年度游戏 "。
" 在主播面前苦苦求了五百分钟 " 的观众们,都已经神志不清地说起了怪话,恐怕在精神状态上已经准备靠近 " 收容物 "。
大意是 " 向伟大的《七日世界》之神祈祷你能拿到测试 Key 吧!"
在 Reddit 上,它更是被封为了最新一代的 "《命运 2》杀手 ",顺带鞭了一下《浩劫前夕》的尸。
这个称号对近几年的 " 带有些开放要素,能打枪 " 的游戏来说,就是流量的风向标。这要让《七日世界》的官方看到,大概不知得摆出什么样的表情,毕竟前几个叫 "《命运 2》杀手 " 的游戏里,有个叫《圣歌》,还有个叫《Outriders》(先驱者)。
《圣歌》是一场灾难
还有批硬核 " 岛学家 ",看着《七日世界》的 PV,满眼都是 " 岛哥哥 " 的模样。
虽然在剪辑风格和氛围塑造上,《七日世界》的这段 PV 确实有几分向《死亡搁浅》致敬的味道,但能让 " 岛学家 " 们转职 " 七日学家 ",高呼 " 再来点 ",的确让人感到意外。
千千万万的玩家声量下,《七日世界》的 Discord 频道成员数在 " 共研二测 " 开放后迅速达到了二十万,将其加入 Steam 愿望单的玩家数也暴增到了四十万,位列全球第二十位,在国产游戏中仅次于《黑神话:悟空》。
目前,在国产游戏中,《七日世界》的海外社区 Discord 玩家数已经位列第四,仅次于《原神》《崩坏:星穹铁道》《永劫无间》等几个早已上线且商业成绩极为出挑的老大哥。对一款尚在二测的游戏来说,足以说明其热度。
平心而论,这则 PV 中阳光明媚的那部分只能说是平平无奇——在一个废土世界上生存建造,追追小动物,被鳄鱼当小动物追,伴着收音机的音乐跳舞,躺在浴缸里看着夕阳洗澡,放在任何一个 SOC(开放世界生存建造)游戏里都是老生常谈的体验。
然而当倒计时归零,无数大手从天穹落下,脖颈连接着遮阳伞的红衣女子在夜半的公車站上抬头,头上长着 " 聚光灯 " 的 " 丧尸 " 向你涌来,公交巴士迈开了六只巨腿在隧道中奔驰,一切都不一样了。
巨大的观感落差,超高规格的画面表现力,混杂着 " 新怪谈 " 独有的那股平地起惊雷的醍醐味," 啪叽 " 一下给观众们带来了一记 " 审美暴击 "。
游戏与文字是两种截然不同的载体。归根到底,游戏需要用视觉、互動与文本构建起情境,决定其最终呈现效果的,除了资金和技术等硬性投入外,最重要的是制作组所抱持的 " 美学 "。
这条不到十分钟的预告片,淋漓尽致地展现了《七日世界》的美学,你能够从中看出一些前辈的影子,诸如《控制》《死亡搁浅》《DayZ》《辐射 76》等等,但他们都在这个预告片中,牢牢地被《七日世界》自身所独有的美学所统辖。光影、场景、音乐、氛围,以及最重要的——怪物,都在不断地散发着自身的独到韵味。
美学,就是《七日世界》能够脱颖而出的武器。
也是《七日世界》能够与众不同的根基。
SOC 是个卷得非常离谱的游戏领網域,因为游戏体验过于大而全,从生存到建造再到战斗无所不包,导致游戏体验上有着高度的同质化。想要在其中做出差距十分困难,甚至刻意添加的新元素还有可能因为与游戏内容格格不入,而拖后腿。
一眼望上去," 新怪谈 " 是很有可能成为《七日世界》中拖后腿的那块 " 短木板 " 的。用火力消除恐惧,与朋友欢声笑语间将所有威胁全都 " 突突 " 掉的激情画面,与 " 新怪谈 " 本身那种克制而又冷峻的怪诞感,会有相当微妙的冲突。
但在《七日世界》中,制作组很成功地用自身的美学,将这两者勾连了起来,他们以 " 自然的超自然 " 为理念,让一切生存、建造与战斗的玩法,都在一片名为 " 怪异 " 的土地上行走。
在刨去超自然要素后,《七日世界》的玩法框架是一套精度颇高的 SOC 系统。
游戏中的奈科特具备一切开放世界的特质,幅员辽阔、地形众多,山川河流、森林平原、荒漠废土,一应俱全。无缝衔接的各个区網域,各自有着各自的生态。
而生活在其中的玩家角色,则遵循着一套围绕着饱食度、理智度、饮水度和耐力这四维属性构建的生存逻辑。这四个数值背后有各自不同的蔓延,牵动着方方面面的多个小系统。比如饱食度会影响玩家的体型,进而影响玩家角色的身体机能。不补充饮用水则会导致死亡,但随意摄入饮用水可能会带来疾病和幻觉。且游戏中的食物并不常常面面俱到,许多食物在恢复饱食度的过程中还会带来理智值的降低。此外,在荒野中受伤,除了会降低生命值外,过于严重的伤势也会以 DEBUFF 的状态伴随玩家很长一段时间。
到此为止,玩家所经历的一切都是 " 自然 " 的,符合现实常规认知的事物。而后,《七日世界》便为这份 " 常规 " 掺入了 " 超自然 " 的诡异要素。
游戏中的自然生态因为 " 污染 " 而有了各自的生态演化,拟态的生物已经不仅仅限制于自然界,许多非生物的构筑物也在异常的影响下,出现了生物特征。你可以看到十余米高的超大型巨人上半身连接着的是电线塔,其上还挂着几个年久失修忽明忽暗的聚光灯,灯光如目光一般四处甩动,在深林的黑暗中变成一道道冷峻的光斑,短短一瞥带来的清凉滋味," 沁人心脾 "。
渗入世界每一个角落的 " 污染 ",将世界一点点地推动到对常人来说 " 似是而非 " 的境地,这些都通过 " 理智值 " 这项数值,与玩家操控的角色进行直接关联,饮食不对、污染过重、战斗受损、被怪物袭击等等事件,都将导致玩家的 " 理智 " 降低,进而直接压低玩家的血量上限,在一个以 " 新怪谈 " 为基调的游戏里,这很直观地告诉大家 " 保持心理健康 " 的重要性——在恐怖的世界里,"SAN" 值太低的人比 " 肺痨鬼 " 还容易没命。
在完成现实问题与超自然世界的逻辑贯通后,真正决定《七日世界》魅力的,便是其能够在 " 新怪谈 " 的 " 怪 " 上,走出多远的距离。
必须承认《七日世界》的怪物设计是足够新颖且 " 提神醒腦 " 的:有着十足 " 瘦长鬼影 " 风味的 " 塞壬 "、像个水母一样漂浮在半空中的 " 水母 " 少女、将自然界既有生物进行扭曲放大的巨物、将人类肢体和人造物或动物进行混合的 " 奇行种 ",不一而足。在视觉能够触达的想象空间上,《七日世界》的制作人员在大肆播撒着才华。
但 " 大而全 " 只是构建世界的一环,而且是重展示轻体验的一环,若无更细微的补完,将其嵌入到游戏中,无非是将玩家打的 " 恶魔 "" 丧尸 " 换一套模板。
所以,玩家在《七日世界》中与 " 怪异 " 之间的互動,不能只有战斗一途。
所以,在《七日世界》中,出现了真正意义上的 " 收容、控制、保护 ",以及 " 跑路 " 的 " 异常 " 养成玩法。
游戏中,玩家在达成了各种游戏目标后,会解锁不同异常物的收容流程。每一个异常物都有各自不同的解锁条件、收容手法。比如 " 迪斯科球 " 这一异常物,需要玩家在击败某个目标后,在它出现的场景里,伴随着伴奏跳舞才能将其收容。——这正是 " 新怪谈 " 中事物的一部分魅力所在,它们超脱于自然现象,但仍然遵循着自我的内在逻辑,就好像一面会导致照到的所有事物失去重力的镜子,会因为上面抹了一小撮花生酱而愤怒失效那样(这个例子是我现编的),未知却合理,怪诞却富有魅力,甚至有些可爱。
有脾气的异常物在被收容后并非只是单纯的摆设,它们更像是一种 " 宠物 ",玩家需要根据其 " 喜好 " 布置它的生活环境,包括音乐类型、光线强弱、颜色、温度、周围的事物,甚至玩家的行为等等条件,都会影响收容物的 " 心情 "。比如上述提到的 " 迪斯科球 ",喜欢 " 迪厅式 " 的红蓝绿三色灯光、动感的音乐、炎热的温度,也喜欢玩家在其周围鼓掌和跳舞。相对应的,它讨厌动物、花卉和手办(请直接说它讨厌宅男)。将收容物伺候好了,它的 " 异常 " 会溢出蔓延,为玩家提供领地效果,也会浓缩成药剂为玩家带来额外的技能或属性加成。
这便是《七日世界》为 " ‘新怪谈’如何嵌入开放世界 " 这个问题给出的答案,不是 " 新怪谈 " 嵌入 " 开放世界 ",而是让 " 开放世界 " 在 " 新怪谈 " 上生长。
在一个不正常的世界里," 异常 " 才是 " 正常 ",玩家在《七日世界》中,衣食住行均需要与怪异打交道,行走坐卧与战斗,都是处于跟异常的互動中。异常就是这个世界的 " 自然现象 " 之一,它们遵循着自己的逻辑,它们有自己的喜好,它们有自己的行为方式,玩家们与之相伴,与之交战,通过增加对它们的了解来收容控制一部分,消灭绞杀一部分,在这个过程中根据从它们身上拿到的收获,来进一步强化对这个未知世界的探索能力。
《七日世界》便是根基于此,以让人类生活在 " 自然的超自然 " 中为核心,构建了整个世界的世界观、故事,以及玩法。
也以此,构建了他们包含了游戏设计的方方面面在内的游戏 " 美学 "。
某种程度上,你可以说《七日世界》是有些与众不同的," 生存 " 之外,他们还想要 " 生活 "," 怪异 " 之中,他们寻求的是 " 真实 "。这或许是其在最初的惊艳亮相后,仍然能够保持持续热度的原因所在。
油管上许多 Youtuber 的实况视频都有着数十万的播放量。
国内许多玩家对游戏的真实表现,也有着十分密切地关注。
" 审美 " 对一款游戏而言,是相较于资金的投入、制作的规模、技术的现金等等,更为难得的一项品质。它本质上代表着创作者在这款游戏中付出了多少诚意,以及他所期望的,游戏的最终面貌所在。
《七日世界》在将 " 新怪谈 " 的奇观化展示得淋漓尽致后,出色地赢得了一场好采頭。希望在这之后,与玩家们一同进行的 " 共研测试 ",能够将游戏推到一个更为独特的位置上。