今天小編分享的遊戲經驗:Steam願望單僅次“黑神話”的新怪談遊戲,為何能火遍全球?,歡迎閱讀。
都來看看啥叫 " 新怪談 "。
網易做了個很怪的新遊戲," 新怪談 " 的 " 怪 "。
你或許在某個地方聽過這個概念," 新怪談 " 對應着 " 怪談 ",但它 " 新 " 在哪裡,沒什麼人知道——這也是個 " 怪談 "。
近兩年這個概念很火,大概從《控制》那會開始,人們開始着迷于那種 " 看似沒什麼道理 ",實則 " 就是沒什麼道理 " 的超自然現象設定集——在單一世界觀下怪異現象的規模大小,可能是 " 新怪談 "" 新 " 的地方之一。
《控制》遊戲截圖
無論是被大眾從犄角旮旯裡挖出來的小眾狂歡 "SCP",還是最近一段時間火遍互聯網每根數據線的 " 後室 ",都在這個概念興起後被燴進了 " 新怪談 " 這道 " 小耳朵飯 "。就連再往前的《寂靜嶺》,還有 "KOJIMA 桑 " 的《死亡擱淺》,也都一并加入了 " 新怪談 " 的豪華午餐,頗為奇妙。
關于 " 後室 " 最著名的圖片之一
能與 " 新怪談 " 對應的概念大抵要數 " 克蘇魯 ",後者的超自然萬物歸于一個 " 不可名狀 ",以嘲笑人類意志力的薄弱與理解能力的低下,潑墨似地畫出了大篇幅的 " 未知恐懼 ",拽着故事往神學的高度奔去;而前者,似乎總喜歡遊離在瘋狂與理智的界限上,以基金會的 " 收容、控制、保護 " 為宗旨,雖然危險,但終究努力釘下了一枚 " 可以理解 " 的圖釘,克制而冷峻地為那些個世界湊出一道能夠靠近 " 基本無害 " 的絕美風景線。
分别站在 " 理解 " 的兩個極端,兩種怪異都以自己的方式散發着懾人的魅力。
然而可惜的是,後者有一百多年來的多部文學作品打底,在遊戲領網域内也有着能與 DND 叫板的 COC 跑團體系——甚至在國内 COC 還要更火一些,克蘇魯的 " 不可名狀 ",基本已經對現代流行文化完成了 " 模因入侵 ";而前者,大多都作為設定集散落于互聯網的各個角落,雖然 " 新 ",但也确實如同 " 怪談 " 一般零亂。遊戲作品方面,或許除了《控制》外,大多都有着各自的不成熟之處——《死亡擱淺》雖然 " 怪 " 味十足,但更多還是 "KOJIMA 桑 " 的個人表達。
所以,當網易的《七日世界》公布 PV 時,除了慣例一般的 " 國產遊戲每日一罵 ",你所能在 PV 中觀察到的,更多是玩家們對此的好奇,以及驚嘆。
一奇一嘆,就把這十分鍾不到的預告片的播放量,頂到了兩百多萬。
不僅僅是在國内,《七日世界》的一鳴驚人,響徹的範圍是全世界。
在油管上,IGN 頻道裡它的預告片穩穩地站在那段時間裡的最前列。須知,同期可是有着不少 TGA 公布的大家夥,有着這等成績,實屬奇觀。
上百萬的播放量堪稱一枝獨秀
在 Twitch 上,它所收獲的熱度也遠遠超于同濟。在 " 共研二測 " 期間,它在 Twitch 上的直播同時觀看人數一度接近四萬,作為一個還在測試中的全新 IP,其收獲的關注已然遠超預期
限量測試的前提下,相關的直播間裡四處都是 " 求碼 " 的彈幕留言,連 " 哪怕要 Pay to Win,我也會 Pay 的 " 這種話都說得出來。
不知被誰帶起的節奏,已經有許多玩家在吆喝着:" 這就是我的年度遊戲 "。
" 在主播面前苦苦求了五百分鍾 " 的觀眾們,都已經神志不清地說起了怪話,恐怕在精神狀态上已經準備靠近 " 收容物 "。
大意是 " 向偉大的《七日世界》之神祈禱你能拿到測試 Key 吧!"
在 Reddit 上,它更是被封為了最新一代的 "《命運 2》殺手 ",順帶鞭了一下《浩劫前夕》的屍。
這個稱号對近幾年的 " 帶有些開放要素,能打槍 " 的遊戲來說,就是流量的風向标。這要讓《七日世界》的官方看到,大概不知得擺出什麼樣的表情,畢竟前幾個叫 "《命運 2》殺手 " 的遊戲裡,有個叫《聖歌》,還有個叫《Outriders》(先驅者)。
《聖歌》是一場災難
還有批硬核 " 島學家 ",看着《七日世界》的 PV,滿眼都是 " 島哥哥 " 的模樣。
雖然在剪輯風格和氛圍塑造上,《七日世界》的這段 PV 确實有幾分向《死亡擱淺》致敬的味道,但能讓 " 島學家 " 們轉職 " 七日學家 ",高呼 " 再來點 ",的确讓人感到意外。
千千萬萬的玩家聲量下,《七日世界》的 Discord 頻道成員數在 " 共研二測 " 開放後迅速達到了二十萬,将其加入 Steam 願望單的玩家數也暴增到了四十萬,位列全球第二十位,在國產遊戲中僅次于《黑神話:悟空》。
目前,在國產遊戲中,《七日世界》的海外社區 Discord 玩家數已經位列第四,僅次于《原神》《崩壞:星穹鐵道》《永劫無間》等幾個早已上線且商業成績極為出挑的老大哥。對一款尚在二測的遊戲來說,足以說明其熱度。
平心而論,這則 PV 中陽光明媚的那部分只能說是平平無奇——在一個廢土世界上生存建造,追追小動物,被鳄魚當小動物追,伴着收音機的音樂跳舞,躺在浴缸裡看着夕陽洗澡,放在任何一個 SOC(開放世界生存建造)遊戲裡都是老生常談的體驗。
然而當倒計時歸零,無數大手從天穹落下,脖頸連接着遮陽傘的紅衣女子在夜半的公車站上抬頭,頭上長着 " 聚光燈 " 的 " 喪屍 " 向你湧來,公交巴士邁開了六只巨腿在隧道中奔馳,一切都不一樣了。
巨大的觀感落差,超高規格的畫面表現力,混雜着 " 新怪談 " 獨有的那股平地起驚雷的醍醐味," 啪叽 " 一下給觀眾們帶來了一記 " 審美暴擊 "。
遊戲與文字是兩種截然不同的載體。歸根到底,遊戲需要用視覺、互動與文本構建起情境,決定其最終呈現效果的,除了資金和技術等硬性投入外,最重要的是制作組所抱持的 " 美學 "。
這條不到十分鍾的預告片,淋漓盡致地展現了《七日世界》的美學,你能夠從中看出一些前輩的影子,諸如《控制》《死亡擱淺》《DayZ》《輻射 76》等等,但他們都在這個預告片中,牢牢地被《七日世界》自身所獨有的美學所統轄。光影、場景、音樂、氛圍,以及最重要的——怪物,都在不斷地散發着自身的獨到韻味。
美學,就是《七日世界》能夠脫穎而出的武器。
也是《七日世界》能夠與眾不同的根基。
SOC 是個卷得非常離譜的遊戲領網域,因為遊戲體驗過于大而全,從生存到建造再到戰鬥無所不包,導致遊戲體驗上有着高度的同質化。想要在其中做出差距十分困難,甚至刻意添加的新元素還有可能因為與遊戲内容格格不入,而拖後腿。
一眼望上去," 新怪談 " 是很有可能成為《七日世界》中拖後腿的那塊 " 短木板 " 的。用火力消除恐懼,與朋友歡聲笑語間将所有威脅全都 " 突突 " 掉的激情畫面,與 " 新怪談 " 本身那種克制而又冷峻的怪誕感,會有相當微妙的衝突。
但在《七日世界》中,制作組很成功地用自身的美學,将這兩者勾連了起來,他們以 " 自然的超自然 " 為理念,讓一切生存、建造與戰鬥的玩法,都在一片名為 " 怪異 " 的土地上行走。
在刨去超自然要素後,《七日世界》的玩法框架是一套精度頗高的 SOC 系統。
遊戲中的奈科特具備一切開放世界的特質,幅員遼闊、地形眾多,山川河流、森林平原、荒漠廢土,一應俱全。無縫銜接的各個區網域,各自有着各自的生态。
而生活在其中的玩家角色,則遵循着一套圍繞着飽食度、理智度、飲水度和耐力這四維屬性構建的生存邏輯。這四個數值背後有各自不同的蔓延,牽動着方方面面的多個小系統。比如飽食度會影響玩家的體型,進而影響玩家角色的身體機能。不補充飲用水則會導致死亡,但随意攝入飲用水可能會帶來疾病和幻覺。且遊戲中的食物并不常常面面俱到,許多食物在恢復飽食度的過程中還會帶來理智值的降低。此外,在荒野中受傷,除了會降低生命值外,過于嚴重的傷勢也會以 DEBUFF 的狀态伴随玩家很長一段時間。
到此為止,玩家所經歷的一切都是 " 自然 " 的,符合現實常規認知的事物。而後,《七日世界》便為這份 " 常規 " 摻入了 " 超自然 " 的詭異要素。
遊戲中的自然生态因為 " 污染 " 而有了各自的生态演化,拟态的生物已經不僅僅限制于自然界,許多非生物的構築物也在異常的影響下,出現了生物特征。你可以看到十餘米高的超大型巨人上半身連接着的是電線塔,其上還挂着幾個年久失修忽明忽暗的聚光燈,燈光如目光一般四處甩動,在深林的黑暗中變成一道道冷峻的光斑,短短一瞥帶來的清涼滋味," 沁人心脾 "。
滲入世界每一個角落的 " 污染 ",将世界一點點地推動到對常人來說 " 似是而非 " 的境地,這些都通過 " 理智值 " 這項數值,與玩家操控的角色進行直接關聯,飲食不對、污染過重、戰鬥受損、被怪物襲擊等等事件,都将導致玩家的 " 理智 " 降低,進而直接壓低玩家的血量上限,在一個以 " 新怪談 " 為基調的遊戲裡,這很直觀地告訴大家 " 保持心理健康 " 的重要性——在恐怖的世界裡,"SAN" 值太低的人比 " 肺痨鬼 " 還容易沒命。
在完成現實問題與超自然世界的邏輯貫通後,真正決定《七日世界》魅力的,便是其能夠在 " 新怪談 " 的 " 怪 " 上,走出多遠的距離。
必須承認《七日世界》的怪物設計是足夠新穎且 " 提神醒腦 " 的:有着十足 " 瘦長鬼影 " 風味的 " 塞壬 "、像個水母一樣漂浮在半空中的 " 水母 " 少女、将自然界既有生物進行扭曲放大的巨物、将人類肢體和人造物或動物進行混合的 " 奇行種 ",不一而足。在視覺能夠觸達的想象空間上,《七日世界》的制作人員在大肆播撒着才華。
但 " 大而全 " 只是構建世界的一環,而且是重展示輕體驗的一環,若無更細微的補完,将其嵌入到遊戲中,無非是将玩家打的 " 惡魔 "" 喪屍 " 換一套模板。
所以,玩家在《七日世界》中與 " 怪異 " 之間的互動,不能只有戰鬥一途。
所以,在《七日世界》中,出現了真正意義上的 " 收容、控制、保護 ",以及 " 跑路 " 的 " 異常 " 養成玩法。
遊戲中,玩家在達成了各種遊戲目标後,會解鎖不同異常物的收容流程。每一個異常物都有各自不同的解鎖條件、收容手法。比如 " 迪斯科球 " 這一異常物,需要玩家在擊敗某個目标後,在它出現的場景裡,伴随着伴奏跳舞才能将其收容。——這正是 " 新怪談 " 中事物的一部分魅力所在,它們超脫于自然現象,但仍然遵循着自我的内在邏輯,就好像一面會導致照到的所有事物失去重力的鏡子,會因為上面抹了一小撮花生醬而憤怒失效那樣(這個例子是我現編的),未知卻合理,怪誕卻富有魅力,甚至有些可愛。
有脾氣的異常物在被收容後并非只是單純的擺設,它們更像是一種 " 寵物 ",玩家需要根據其 " 喜好 " 布置它的生活環境,包括音樂類型、光線強弱、顏色、溫度、周圍的事物,甚至玩家的行為等等條件,都會影響收容物的 " 心情 "。比如上述提到的 " 迪斯科球 ",喜歡 " 迪廳式 " 的紅藍綠三色燈光、動感的音樂、炎熱的溫度,也喜歡玩家在其周圍鼓掌和跳舞。相對應的,它讨厭動物、花卉和手辦(請直接說它讨厭宅男)。将收容物伺候好了,它的 " 異常 " 會溢出蔓延,為玩家提供領地效果,也會濃縮成藥劑為玩家帶來額外的技能或屬性加成。
這便是《七日世界》為 " ‘新怪談’如何嵌入開放世界 " 這個問題給出的答案,不是 " 新怪談 " 嵌入 " 開放世界 ",而是讓 " 開放世界 " 在 " 新怪談 " 上生長。
在一個不正常的世界裡," 異常 " 才是 " 正常 ",玩家在《七日世界》中,衣食住行均需要與怪異打交道,行走坐卧與戰鬥,都是處于跟異常的互動中。異常就是這個世界的 " 自然現象 " 之一,它們遵循着自己的邏輯,它們有自己的喜好,它們有自己的行為方式,玩家們與之相伴,與之交戰,通過增加對它們的了解來收容控制一部分,消滅絞殺一部分,在這個過程中根據從它們身上拿到的收獲,來進一步強化對這個未知世界的探索能力。
《七日世界》便是根基于此,以讓人類生活在 " 自然的超自然 " 中為核心,構建了整個世界的世界觀、故事,以及玩法。
也以此,構建了他們包含了遊戲設計的方方面面在内的遊戲 " 美學 "。
某種程度上,你可以說《七日世界》是有些與眾不同的," 生存 " 之外,他們還想要 " 生活 "," 怪異 " 之中,他們尋求的是 " 真實 "。這或許是其在最初的驚豔亮相後,仍然能夠保持持續熱度的原因所在。
油管上許多 Youtuber 的實況視頻都有着數十萬的播放量。
國内許多玩家對遊戲的真實表現,也有着十分密切地關注。
" 審美 " 對一款遊戲而言,是相較于資金的投入、制作的規模、技術的現金等等,更為難得的一項品質。它本質上代表着創作者在這款遊戲中付出了多少誠意,以及他所期望的,遊戲的最終面貌所在。
《七日世界》在将 " 新怪談 " 的奇觀化展示得淋漓盡致後,出色地赢得了一場好采頭。希望在這之後,與玩家們一同進行的 " 共研測試 ",能夠将遊戲推到一個更為獨特的位置上。