今天小编分享的游戏经验:国风独立游戏走向国际,《墨境》背后的巧合与缘分之旅,欢迎阅读。
我和独立游戏《墨境》的出品人 D 与春晖联系上时,他们刚刚从东京电玩展(Tokyo Game Show,简称 TGS)上回来,因为连日差旅而疲惫不堪。仍在国内的研发团队则同样处在连轴转的工作节奏中,游戏在 9 月 27 日上线 EA 版以来,以几乎每天 1 个版本的频率进行高强度更新。
《墨境》EA 版上线之后,更新强度非常高
《墨境》是 Leap Studio 的首个正式作品,是一款中国风 Roguelite 游戏,拥有选择关卡、随机掉落和随机事件等这类游戏的常规要素。但独特的水墨美术风格、多样的角色构筑和特殊的宠物系统,让它在这个竞争激烈的品类中仍然显得独树一帜。
我是在一次游戏展会上玩到《墨境》的。在现场,它拥有一个独立的展台。工作人员对每个路过的游客热情地招呼 " 请加愿望单 ",我才用手机打开 Steam,就收获了不少周边,亚克力挂件上印着受玩家欢迎的可爱狐妖形象。
我在展会现场见到的团队成员非常年轻,但是他们有一种奇特的成熟感,用他们的话说," 就像是一种运气 "。一开始,他们完全没有想过游戏的未来、不断地在项目中遇到问题,后来奇迹般地在各个阶段遇到解决问题的人加入团队,甚至把游戏一路带向了国际。9 月参展 TGS 之后,有 20 万人将《墨境》加入了愿望单。
水墨风格下的多样构筑
" 这其实是我们整个团队第一次做出一款完整的作品,更是我们第一次去 TGS。" 聊到这次经历,D 和春晖都表现得非常兴奋。他们说,在现场见到了很多之前完全没想到能遇见的人,而那些人试玩了自己的游戏。其中不乏国内大主播,像是女流、布鲁 sir、直言,还有 4Games 这样的海外游戏媒体。团队收获了很多对游戏质量的称赞,还有一些开发方面的交流。这些都让这次体验变得非常珍贵。
就像所有第一次在重大场合展示自己心血的人那样,D 和春晖对《墨境》有自己骄傲、想要迫不及待展示的部分,也有非常忐忑的部分。
他们想要迫不及待展示的部分,最明显的是美术。
一开始,《墨境》就定下了以水墨风格为主的美术基调,每一张地图都是手绘的,山川和建筑都基本按照传统的中式审美来设计。但他们很快发现,水墨风格有一个很难跨越的局限——它似乎和动作游戏不太相容。尤其是早期,设计中有很多没有描边的墨染部分。
" 水墨风格的线条本身非常柔和,但动作游戏更需要一种拳拳到肉的硬反馈。特别柔和的画风就比较难传递出直接的爽快感。"D 解释," 而且水墨风格本身是个高语境的风格,会有很多留白,这与要求即时反馈的动作类游戏的初衷是相悖的。此外,游戏如果想上 Steam,还需要考虑一下我们觉得好看的东西,怎么样才能让外国人也觉得好看。"
游戏在美术概念图阶段更加传统写意
后来,他们慢慢在原有基础上加了很多写实的、硬朗的画法,包括用更加清晰的描线去强调物品和人物的边界,形成了现在这样保留了水墨画法、但比原来更加粗犷的风格。
在画风之外,《墨境》的关卡地图也充满特色风味。玩家一路上看到的遇到的敌人比如金和尚、猕猴等等, 看起来都有比较明确的原型,凸显出基于中国风的世界观。
D 介绍,这是因为《墨境》最主要的灵感来源是《聊斋志异》,很多敌人和 NPC 的设计都来自于 " 聊斋 " 中写过的故事。" 我们当时觉得,中国有很多传统文学作品没有被充分开发,尤其是在游戏领網域。而《聊斋志异》是单元剧,恰好特别适合 Roguelike 这种需要不断重复的形式 "。
在此基础上,《墨境》加入了自己的世界观设计。比如游戏不是通过换武器,而是通过更换人物进行比较大的构筑变化。" 这和我们的世界观有关。《墨境》的整个世界都由墨构成。女主角之所以能变成不同的形态,是因为她在不断轮回的过程中遇到了不同的人,和他们交谈,了解到了各种背景故事。这使得她得以运用这些人身上的一部分能力。"
《墨境》中的 " 化身 " 系统能让女主角拥有不同的形态
在战斗中跟随玩家的墨宠也是墨构成的世界的一部分,所以能拥有各种形态,融入玩家的角色构筑之中。
关键在于,游戏要如何将这些传统概念和有趣的机制结合起来。在设计玩法的时候,团队经常提到 " 爽点 " 这个词,整体游玩的爽快感也是他们最想提供给玩家的东西。
比如现在最受欢迎的玩法流派之一 " 貔貅流 "。它的核心在于玩家越花钱、越丢钱就会变得越强,是非常简单直接的数值快乐,在战斗中也非常有用。游戏中还存在一种叫 " 百草墨 " 的墨宝(道具),使得玩家在拾取强化自身数值的丹药时,会有一定几率获得双倍丹药。
不过,在展示玩法时,开发团队也有些顾虑。作为 Roguelite 游戏,《墨境》在机制上的确与此前一些成功作品——像是《黑帝斯》《暖雪》和《小骨:英雄杀手》——有一定的相似之处。如果只是浅尝辄止,玩家很容易觉得 " 好像没什么区别 "。
" 但事实上,大部分玩家玩到后来都会发现,我们和那些游戏不一样。"D 说,"《黑帝斯》《暖雪》都是非常好的游戏,也的确是我们的灵感来源。但我们并没有生搬硬套……我们的游戏动作反馈感会更强,而且流派特别多样,大多数流派也很强。"
《墨境》为玩家提供了非常多样的流派体验
《墨境》中多样的流派主要由人物形态、墨宝和墨宠实现。墨宝分为金木水火土几个主要属性,装备不同属性的墨宝也会让墨宠拥有对应形态。在设计的时候,团队希望每一种墨宝升到顶级都能代表一种流派;每一局结束后也给出了专门的墨宠更新选项。墨宠现在有超过 50 种形态,D 介绍,如果培养得当,墨宠有时候比主角本人还能打。
团队对流派的设计得到了玩家支持。在《墨境》玩家交流群里,人们总是在交流攻略。除了 " 貔貅流 " 之外,有些玩家喜欢叠盾,靠让怪物打在盾上出反伤," 不用动手就能杀怪 ";还有些玩家喜欢简单暴力堆高伤害,通过游戏机制凹出了上千万伤害的组合;异常流、召唤流等等也很受欢迎。
不久前,玩家自发举办了一场速通活动。冠军只用了 9 分 18 秒就通过了 4 个关卡,用的是人物紫夜和白虎墨宝结合起来快速清怪的办法。
有玩家晒出了自己 " 双貔貅流 " 的恐怖伤害
之所以设计这么多强力流派,归根究底还是为了 " 爽感 "。
" 我们的初衷其实就是,让大家在下班之后很累的状态下,能够随时开一把、打得很爽,放松了心情之后安稳入睡。"D 说," 而玩家在不同心境的时候,可能想要体会不同的爽点,今天想用这个构筑,明天想用那个构筑——这些都融入了我们的设计初衷。" 而玩家对钻研流派、甚至很快找出通关最优解的精神也并未让制作组感到紧张,反而非常开心——因为这意味着有人真正玩懂了他们的游戏。
游戏的 NPC 设计也呼应了这种轻松愉快的感觉。比如可爱的狐妖和厨娘,随机出现、交换随机奖励的柴犬 " 赌狗 ",以及在玩家大本营抱着竹子打滚的熊猫……这一切都让《墨境》展现出了独特的气质:尽管是个不断死亡和轮回的游戏,在氛围上却一点都不压抑,反而充满了欢乐。
国风游戏的好时候
出品人春晖告诉触乐,《墨境》前后一共制作了 3 年。在这个过程中,工作室 Leap Studio 和其中的每个成员都经历了意想不到的成长。他将这个过程形容为 " 一路学一路踩坑,爬起来再踩下一个坑 "。在这个过程中,大家想得最多的是怎么把游戏做出来,从来没有想过之后能够进行国际化发行。
" 我觉得很多坑其实都是初创团队会遇到的。" 春晖举了几个例子," 比如首先你要确定,作为一个独立游戏项目,它立项是冲着商业成功,还是取悦自己,二者之间有非常大的区别。项目开始做之后,你就会面临控制团队规模的问题,用钱效率的问题……而真正能够成功的项目占比非常少。"
在《墨境》之前,工作室曾经做过一款放置类游戏,后来因为时间拖得太久而不了了之。现在的 Leap Studio 也经过了很多波折才组建起来。一开始,春晖和 D 分别创立了一家工作室,各自都有项目,但见面后一拍即合,开始一起制作《墨境》早期的版本。巧合的是,在北京一次线下 PC 游戏人相聚的活动上,春晖又遇到了现在《墨境》的制作人刘亮。
" 那时候,刘亮刚结束了上一段游戏创业生涯。" 春晖说," 我们在北京相遇,然后亮哥加入了《墨境》项目。他半年左右就抛出了一个很好的玩法,做了一个很好的 Demo。在这个基础上,我们才能够遇到现有的发行合作伙伴,他们带来了很好的发行资源,我们就一起合作一起往前冲…… " 在那之后,团队又磨合了 2 年半,春晖心中仍然充满忐忑,但新品节上的愿望单数据给了他底气,相信 " 我们能够把这个游戏做上线,给它一个好的结果 "。
《墨境》的制作过程一波三折,但就像游戏主角一样,不断获得了关键的帮助
而在 D 看来," 团队里的每个人都挺离谱的 "。工作室中不乏学历和履历都非常优秀的人,比起做独立游戏,他们似乎都有更好的去处—— D 可能走学术之路,或者去金融行业;春晖则有可能去央企,或者考公务员;团队的主美原本已经入职了一家国企,但没几个月还是跑到了《墨境》项目组,团队一起过着 " 居有定所但经常缺觉 " 的生活。
春晖形容这些相遇都是 " 机缘巧合 " 和 " 美妙的缘分 ",因为 D 和刘亮的出现都是项目在团队建设、在研发上遇到问题的时候,而他们的到来也奇迹般地带来了解法。他很难具体举出一个具体的解决研发或者财务难题的例子,因为它们在 3 年间发生得实在太频繁了。提起这些克服困难的人,他用了一个词—— " 托举 "。现在工作室陆续加入的几十个人,都在不同的阶段用自己的力量托举着这个游戏,直到上线。
毕竟大家都年轻,想趁着年轻做点事情。在二十几岁的时候,让一款自己喜欢、玩家也喜欢的游戏上线,绝对会成为非常珍贵、独一无二的经历。" 因为游戏是一件非常 To C 的、强竞争的事情。" 春晖说," 能在这个状态下让游戏上线,并且收获一定的成绩,我认为它是一件非常有价值的事,让我觉得没有虚度年华。不管以后做什么,心态肯定是更加积极乐观的。"
而他们遇到的也不全都是困难。独立游戏在当下成败的不确定性,来到 Leap Studio 的人其实都心知肚明。" 做这一行‘钱途’肯定是非常一般的," 春晖开玩笑。然而他们某种意义上赶上了国产游戏的好时候,更具体一点说,是国风游戏的好时候。
他们这次能够带着《墨境》到 TGS 展示,是因为 D 不仅是 Leap Studio 的负责人,还是香港政府下属游戏协会的大陆区负责人。因此《墨境》这次在 TGS 的香港馆展出,也加入了香港的游戏推广计划,获得了不少官方支持。其他省市近期对国风游戏的宣传也非常积极。TGS 期间,新华网专门为《墨境》撰写了文章。这让 D 觉得,现在官方对游戏的态度真的开始转变了。对小团队开发者来说,这确实可以视作一个积极信号。
就连一开始为了风格确立的手绘国风美术,也带来了意外的好处——手绘的美术精度很高,使得他们在进行 PC、主机和手机多端适配工作的时候方便许多,在主机大屏的效果上比 PC 上还要震撼。
在 TGS 上看到另一些国产大作时,D 和春晖也会联想到自己的经历。" 想到他们也是这样一步一个脚印、一部作品接着一部作品做出来,就觉得既敬佩又期待。"
游戏的手绘场景在不同平台都有很惊艳的表现
结语
接下来,Leap Studio 会继续完善《墨境》的 EA 版,为正式版做准备。他们会增加更多可获取的墨宝、奇珍,尤其是武器。而现在的 9 个人物形态,未来也可能增加到十几个。在正式版中,玩家也能看到故事的完整剧情,今后还有更新免费 DLC 的计划。
" 做游戏不能闭门造车,我们先推出 EA,也是为了获得更多玩家反馈。"D 说。9 月 27 日上线时,4 个玩家群里每天都会刷出几万条消息。他很看重玩家的意见,群里 @他的问题,他几乎都会回复。" 制作组真听话、真改 " 也成了目前游戏口碑的一部分。
" 好作品都是磨出来的,不磨的话,未来肯定要付出代价。" 春晖说。现在,他们的确在一个版本一个版本地让《墨境》往更好的方向发展。他们已经走得比自己当初想象的更远,这部作品最终会变成怎样,也更加令人期待。