今天小編分享的遊戲經驗:國風獨立遊戲走向國際,《墨境》背後的巧合與緣分之旅,歡迎閱讀。
我和獨立遊戲《墨境》的出品人 D 與春晖聯系上時,他們剛剛從東京電玩展(Tokyo Game Show,簡稱 TGS)上回來,因為連日差旅而疲憊不堪。仍在國内的研發團隊則同樣處在連軸轉的工作節奏中,遊戲在 9 月 27 日上線 EA 版以來,以幾乎每天 1 個版本的頻率進行高強度更新。
《墨境》EA 版上線之後,更新強度非常高
《墨境》是 Leap Studio 的首個正式作品,是一款中國風 Roguelite 遊戲,擁有選擇關卡、随機掉落和随機事件等這類遊戲的常規要素。但獨特的水墨美術風格、多樣的角色構築和特殊的寵物系統,讓它在這個競争激烈的品類中仍然顯得獨樹一幟。
我是在一次遊戲展會上玩到《墨境》的。在現場,它擁有一個獨立的展台。工作人員對每個路過的遊客熱情地招呼 " 請加願望單 ",我才用手機打開 Steam,就收獲了不少周邊,亞克力挂件上印着受玩家歡迎的可愛狐妖形象。
我在展會現場見到的團隊成員非常年輕,但是他們有一種奇特的成熟感,用他們的話說," 就像是一種運氣 "。一開始,他們完全沒有想過遊戲的未來、不斷地在項目中遇到問題,後來奇迹般地在各個階段遇到解決問題的人加入團隊,甚至把遊戲一路帶向了國際。9 月參展 TGS 之後,有 20 萬人将《墨境》加入了願望單。
水墨風格下的多樣構築
" 這其實是我們整個團隊第一次做出一款完整的作品,更是我們第一次去 TGS。" 聊到這次經歷,D 和春晖都表現得非常興奮。他們說,在現場見到了很多之前完全沒想到能遇見的人,而那些人試玩了自己的遊戲。其中不乏國内大主播,像是女流、布魯 sir、直言,還有 4Games 這樣的海外遊戲媒體。團隊收獲了很多對遊戲質量的稱贊,還有一些開發方面的交流。這些都讓這次體驗變得非常珍貴。
就像所有第一次在重大場合展示自己心血的人那樣,D 和春晖對《墨境》有自己驕傲、想要迫不及待展示的部分,也有非常忐忑的部分。
他們想要迫不及待展示的部分,最明顯的是美術。
一開始,《墨境》就定下了以水墨風格為主的美術基調,每一張地圖都是手繪的,山川和建築都基本按照傳統的中式審美來設計。但他們很快發現,水墨風格有一個很難跨越的局限——它似乎和動作遊戲不太相容。尤其是早期,設計中有很多沒有描邊的墨染部分。
" 水墨風格的線條本身非常柔和,但動作遊戲更需要一種拳拳到肉的硬反饋。特别柔和的畫風就比較難傳遞出直接的爽快感。"D 解釋," 而且水墨風格本身是個高語境的風格,會有很多留白,這與要求即時反饋的動作類遊戲的初衷是相悖的。此外,遊戲如果想上 Steam,還需要考慮一下我們覺得好看的東西,怎麼樣才能讓外國人也覺得好看。"
遊戲在美術概念圖階段更加傳統寫意
後來,他們慢慢在原有基礎上加了很多寫實的、硬朗的畫法,包括用更加清晰的描線去強調物品和人物的邊界,形成了現在這樣保留了水墨畫法、但比原來更加粗犷的風格。
在畫風之外,《墨境》的關卡地圖也充滿特色風味。玩家一路上看到的遇到的敵人比如金和尚、猕猴等等, 看起來都有比較明确的原型,凸顯出基于中國風的世界觀。
D 介紹,這是因為《墨境》最主要的靈感來源是《聊齋志異》,很多敵人和 NPC 的設計都來自于 " 聊齋 " 中寫過的故事。" 我們當時覺得,中國有很多傳統文學作品沒有被充分開發,尤其是在遊戲領網域。而《聊齋志異》是單元劇,恰好特别适合 Roguelike 這種需要不斷重復的形式 "。
在此基礎上,《墨境》加入了自己的世界觀設計。比如遊戲不是通過換武器,而是通過更換人物進行比較大的構築變化。" 這和我們的世界觀有關。《墨境》的整個世界都由墨構成。女主角之所以能變成不同的形态,是因為她在不斷輪回的過程中遇到了不同的人,和他們交談,了解到了各種背景故事。這使得她得以運用這些人身上的一部分能力。"
《墨境》中的 " 化身 " 系統能讓女主角擁有不同的形态
在戰鬥中跟随玩家的墨寵也是墨構成的世界的一部分,所以能擁有各種形态,融入玩家的角色構築之中。
關鍵在于,遊戲要如何将這些傳統概念和有趣的機制結合起來。在設計玩法的時候,團隊經常提到 " 爽點 " 這個詞,整體遊玩的爽快感也是他們最想提供給玩家的東西。
比如現在最受歡迎的玩法流派之一 " 貔貅流 "。它的核心在于玩家越花錢、越丢錢就會變得越強,是非常簡單直接的數值快樂,在戰鬥中也非常有用。遊戲中還存在一種叫 " 百草墨 " 的墨寶(道具),使得玩家在拾取強化自身數值的丹藥時,會有一定幾率獲得雙倍丹藥。
不過,在展示玩法時,開發團隊也有些顧慮。作為 Roguelite 遊戲,《墨境》在機制上的确與此前一些成功作品——像是《黑帝斯》《暖雪》和《小骨:英雄殺手》——有一定的相似之處。如果只是淺嘗辄止,玩家很容易覺得 " 好像沒什麼區别 "。
" 但事實上,大部分玩家玩到後來都會發現,我們和那些遊戲不一樣。"D 說,"《黑帝斯》《暖雪》都是非常好的遊戲,也的确是我們的靈感來源。但我們并沒有生搬硬套……我們的遊戲動作反饋感會更強,而且流派特别多樣,大多數流派也很強。"
《墨境》為玩家提供了非常多樣的流派體驗
《墨境》中多樣的流派主要由人物形态、墨寶和墨寵實現。墨寶分為金木水火土幾個主要屬性,裝備不同屬性的墨寶也會讓墨寵擁有對應形态。在設計的時候,團隊希望每一種墨寶升到頂級都能代表一種流派;每一局結束後也給出了專門的墨寵更新選項。墨寵現在有超過 50 種形态,D 介紹,如果培養得當,墨寵有時候比主角本人還能打。
團隊對流派的設計得到了玩家支持。在《墨境》玩家交流群裡,人們總是在交流攻略。除了 " 貔貅流 " 之外,有些玩家喜歡疊盾,靠讓怪物打在盾上出反傷," 不用動手就能殺怪 ";還有些玩家喜歡簡單暴力堆高傷害,通過遊戲機制凹出了上千萬傷害的組合;異常流、召喚流等等也很受歡迎。
不久前,玩家自發舉辦了一場速通活動。冠軍只用了 9 分 18 秒就通過了 4 個關卡,用的是人物紫夜和白虎墨寶結合起來快速清怪的辦法。
有玩家曬出了自己 " 雙貔貅流 " 的恐怖傷害
之所以設計這麼多強力流派,歸根究底還是為了 " 爽感 "。
" 我們的初衷其實就是,讓大家在下班之後很累的狀态下,能夠随時開一把、打得很爽,放松了心情之後安穩入睡。"D 說," 而玩家在不同心境的時候,可能想要體會不同的爽點,今天想用這個構築,明天想用那個構築——這些都融入了我們的設計初衷。" 而玩家對鑽研流派、甚至很快找出通關最優解的精神也并未讓制作組感到緊張,反而非常開心——因為這意味着有人真正玩懂了他們的遊戲。
遊戲的 NPC 設計也呼應了這種輕松愉快的感覺。比如可愛的狐妖和廚娘,随機出現、交換随機獎勵的柴犬 " 賭狗 ",以及在玩家大本營抱着竹子打滾的熊貓……這一切都讓《墨境》展現出了獨特的氣質:盡管是個不斷死亡和輪回的遊戲,在氛圍上卻一點都不壓抑,反而充滿了歡樂。
國風遊戲的好時候
出品人春晖告訴觸樂,《墨境》前後一共制作了 3 年。在這個過程中,工作室 Leap Studio 和其中的每個成員都經歷了意想不到的成長。他将這個過程形容為 " 一路學一路踩坑,爬起來再踩下一個坑 "。在這個過程中,大家想得最多的是怎麼把遊戲做出來,從來沒有想過之後能夠進行國際化發行。
" 我覺得很多坑其實都是初創團隊會遇到的。" 春晖舉了幾個例子," 比如首先你要确定,作為一個獨立遊戲項目,它立項是衝着商業成功,還是取悅自己,二者之間有非常大的區别。項目開始做之後,你就會面臨控制團隊規模的問題,用錢效率的問題……而真正能夠成功的項目占比非常少。"
在《墨境》之前,工作室曾經做過一款放置類遊戲,後來因為時間拖得太久而不了了之。現在的 Leap Studio 也經過了很多波折才組建起來。一開始,春晖和 D 分别創立了一家工作室,各自都有項目,但見面後一拍即合,開始一起制作《墨境》早期的版本。巧合的是,在北京一次線下 PC 遊戲人相聚的活動上,春晖又遇到了現在《墨境》的制作人劉亮。
" 那時候,劉亮剛結束了上一段遊戲創業生涯。" 春晖說," 我們在北京相遇,然後亮哥加入了《墨境》項目。他半年左右就抛出了一個很好的玩法,做了一個很好的 Demo。在這個基礎上,我們才能夠遇到現有的發行合作夥伴,他們帶來了很好的發行資源,我們就一起合作一起往前衝…… " 在那之後,團隊又磨合了 2 年半,春晖心中仍然充滿忐忑,但新品節上的願望單數據給了他底氣,相信 " 我們能夠把這個遊戲做上線,給它一個好的結果 "。
《墨境》的制作過程一波三折,但就像遊戲主角一樣,不斷獲得了關鍵的幫助
而在 D 看來," 團隊裡的每個人都挺離譜的 "。工作室中不乏學歷和履歷都非常優秀的人,比起做獨立遊戲,他們似乎都有更好的去處—— D 可能走學術之路,或者去金融行業;春晖則有可能去央企,或者考公務員;團隊的主美原本已經入職了一家國企,但沒幾個月還是跑到了《墨境》項目組,團隊一起過着 " 居有定所但經常缺覺 " 的生活。
春晖形容這些相遇都是 " 機緣巧合 " 和 " 美妙的緣分 ",因為 D 和劉亮的出現都是項目在團隊建設、在研發上遇到問題的時候,而他們的到來也奇迹般地帶來了解法。他很難具體舉出一個具體的解決研發或者财務難題的例子,因為它們在 3 年間發生得實在太頻繁了。提起這些克服困難的人,他用了一個詞—— " 托舉 "。現在工作室陸續加入的幾十個人,都在不同的階段用自己的力量托舉着這個遊戲,直到上線。
畢竟大家都年輕,想趁着年輕做點事情。在二十幾歲的時候,讓一款自己喜歡、玩家也喜歡的遊戲上線,絕對會成為非常珍貴、獨一無二的經歷。" 因為遊戲是一件非常 To C 的、強競争的事情。" 春晖說," 能在這個狀态下讓遊戲上線,并且收獲一定的成績,我認為它是一件非常有價值的事,讓我覺得沒有虛度年華。不管以後做什麼,心态肯定是更加積極樂觀的。"
而他們遇到的也不全都是困難。獨立遊戲在當下成敗的不确定性,來到 Leap Studio 的人其實都心知肚明。" 做這一行‘錢途’肯定是非常一般的," 春晖開玩笑。然而他們某種意義上趕上了國產遊戲的好時候,更具體一點說,是國風遊戲的好時候。
他們這次能夠帶着《墨境》到 TGS 展示,是因為 D 不僅是 Leap Studio 的負責人,還是香港政府下屬遊戲協會的大陸區負責人。因此《墨境》這次在 TGS 的香港館展出,也加入了香港的遊戲推廣計劃,獲得了不少官方支持。其他省市近期對國風遊戲的宣傳也非常積極。TGS 期間,新華網專門為《墨境》撰寫了文章。這讓 D 覺得,現在官方對遊戲的态度真的開始轉變了。對小團隊開發者來說,這确實可以視作一個積極信号。
就連一開始為了風格确立的手繪國風美術,也帶來了意外的好處——手繪的美術精度很高,使得他們在進行 PC、主機和手機多端适配工作的時候方便許多,在主機大屏的效果上比 PC 上還要震撼。
在 TGS 上看到另一些國產大作時,D 和春晖也會聯想到自己的經歷。" 想到他們也是這樣一步一個腳印、一部作品接着一部作品做出來,就覺得既敬佩又期待。"
遊戲的手繪場景在不同平台都有很驚豔的表現
結語
接下來,Leap Studio 會繼續完善《墨境》的 EA 版,為正式版做準備。他們會增加更多可獲取的墨寶、奇珍,尤其是武器。而現在的 9 個人物形态,未來也可能增加到十幾個。在正式版中,玩家也能看到故事的完整劇情,今後還有更新免費 DLC 的計劃。
" 做遊戲不能閉門造車,我們先推出 EA,也是為了獲得更多玩家反饋。"D 說。9 月 27 日上線時,4 個玩家群裡每天都會刷出幾萬條消息。他很看重玩家的意見,群裡 @他的問題,他幾乎都會回復。" 制作組真聽話、真改 " 也成了目前遊戲口碑的一部分。
" 好作品都是磨出來的,不磨的話,未來肯定要付出代價。" 春晖說。現在,他們的确在一個版本一個版本地讓《墨境》往更好的方向發展。他們已經走得比自己當初想象的更遠,這部作品最終會變成怎樣,也更加令人期待。