今天小编分享的游戏经验:小高和刚的新作,挺“弹丸论破”的,欢迎阅读。
本文可能含有对游戏序章部分的剧透
推理游戏是一个挺具体的游戏类型。
不论是老牌系列《逆转裁判》,还是最近玩过的国产武侠推理游戏《墨影侠踪》,虽然故事和设定在变化,但玩法都还是在文字冒险游戏的框架中,游戏过程以读文本和做选择为主,以剧情悬念为推动力。
但小高和刚好像一直在试图开辟一个新路子,把推理游戏做得不像推理游戏,你永远猜不出他的游戏会是什么样子的。
比如《弹丸论破》的核心机制之一,就是将传统的推理过程,换成用言弹瞄准射击的形式,还有可以自由移动的地图。虽然剥去外皮,还是传统推理游戏的思路,但至少在形式上对推理叙事的模式发起了挑战。
而小高和刚的新作《超侦探事件簿:雾雨迷宫》,不仅角色画风到音乐都很像《弹丸论破》,游戏设计上也在进一步突破推理游戏的固有模式。
很多人对这一作的反馈是长。
这个长是多方面造成的。一是游戏的内容量确实够大,剧情线较长和而且穿插大量的动画演出,玩家可以探索的场景也相当多,多到需要一个大地图进行区網域划分。
而另一个方面,游戏各个环节都显得非常 " 充实 "。特别是与推理或者与案件本身无关的内容的占比很多,不仅体现在文本量上,更是体现在整个游戏的结构上。
《弹丸论破》中的角色数量很有限,出场的基本都是关键角色。但《超侦探事件簿》里则会出现大量的次要角色,还有很多无关紧要的路人 NPC 可以对话,玩家可以在城市里自由探索,还有支线委托可以完成,看上去就像一个 RPG 游戏。
小死神取代了黑白熊的角色,不但继承了可爱残忍兼备的特点,同时还能变成一个大胸妹子,而且会全程跟在玩家身边吐槽,戏份比黑白熊多了太多。
探案的过程被包装成地牢探索的形式,每个案件都是一个 " 心之迷宫 ",攻略迷宫就能侦破案件。事件中的动画都经过了精心的制作,全程剧情配音,每个案件的迷宫也是完全不一样的风格,还会对 Boss 角色进行特别的再设计,让人想起一个知名的游戏系列。
其实这个过程和弹丸论破中的庭审环节是差不多的,只是把每个环节都更加的具象化、复杂化,用手里的证据反驳敌人的漏洞变成了 Boss 战的形式。
选字填空变成了一个打木桶的小游戏,机关枪辩论变成了进击的死神。
《超侦探事件簿》看起来更加花里胡哨,但说到底,它还是一个推理游戏,有些玩家可能只想破案,而这一切其实都在拖慢推理的节奏。
在正常情况下,破案的过程还是比较顺畅的,游戏会带领着玩家一步步揭开真相。
但一些案件中,如果我很早就已经猜到了凶手和手法,整个破案过程就会瞬间变成毫无意义的走过场,虽然所有推理游戏都会面临类似的问题,但在《超侦探事件簿》中,会显得尤其无聊和臃肿。
现在我的游戏还没能通关,一部分是因为时间被《潜水员戴夫》勾走了。另一方面也是因为这作的流程确实更长,游戏的序章足足铺垫了 4 个小时才让我看到 OP,已经很能说明问题了。
这并不是说《超侦探事件簿》不是一款好的推理游戏。毕竟推理游戏的剧情和案件设计才是核心内容。前面所有的不足都可能因为后期的一个神展开被彻底抹平。
只是制作者花了那么多的功夫在推理之外的内容上,去打破推理游戏的固有印象,但最终没法摆脱的,可能还是玩家们对推理游戏的评判标准。
今天鸽了。
—— CaesarZX
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