今天小編分享的遊戲經驗:小高和剛的新作,挺“彈丸論破”的,歡迎閱讀。
本文可能含有對遊戲序章部分的劇透
推理遊戲是一個挺具體的遊戲類型。
不論是老牌系列《逆轉裁判》,還是最近玩過的國產武俠推理遊戲《墨影俠蹤》,雖然故事和設定在變化,但玩法都還是在文字冒險遊戲的框架中,遊戲過程以讀文本和做選擇為主,以劇情懸念為推動力。
但小高和剛好像一直在試圖開辟一個新路子,把推理遊戲做得不像推理遊戲,你永遠猜不出他的遊戲會是什麼樣子的。
比如《彈丸論破》的核心機制之一,就是将傳統的推理過程,換成用言彈瞄準射擊的形式,還有可以自由移動的地圖。雖然剝去外皮,還是傳統推理遊戲的思路,但至少在形式上對推理叙事的模式發起了挑戰。
而小高和剛的新作《超偵探事件簿:霧雨迷宮》,不僅角色畫風到音樂都很像《彈丸論破》,遊戲設計上也在進一步突破推理遊戲的固有模式。
很多人對這一作的反饋是長。
這個長是多方面造成的。一是遊戲的内容量确實夠大,劇情線較長和而且穿插大量的動畫演出,玩家可以探索的場景也相當多,多到需要一個大地圖進行區網域劃分。
而另一個方面,遊戲各個環節都顯得非常 " 充實 "。特别是與推理或者與案件本身無關的内容的占比很多,不僅體現在文本量上,更是體現在整個遊戲的結構上。
《彈丸論破》中的角色數量很有限,出場的基本都是關鍵角色。但《超偵探事件簿》裡則會出現大量的次要角色,還有很多無關緊要的路人 NPC 可以對話,玩家可以在城市裡自由探索,還有支線委托可以完成,看上去就像一個 RPG 遊戲。
小死神取代了黑白熊的角色,不但繼承了可愛殘忍兼備的特點,同時還能變成一個大胸妹子,而且會全程跟在玩家身邊吐槽,戲份比黑白熊多了太多。
探案的過程被包裝成地牢探索的形式,每個案件都是一個 " 心之迷宮 ",攻略迷宮就能偵破案件。事件中的動畫都經過了精心的制作,全程劇情配音,每個案件的迷宮也是完全不一樣的風格,還會對 Boss 角色進行特别的再設計,讓人想起一個知名的遊戲系列。
其實這個過程和彈丸論破中的庭審環節是差不多的,只是把每個環節都更加的具象化、復雜化,用手裡的證據反駁敵人的漏洞變成了 Boss 戰的形式。
選字填空變成了一個打木桶的小遊戲,機關槍辯論變成了進擊的死神。
《超偵探事件簿》看起來更加花裡胡哨,但說到底,它還是一個推理遊戲,有些玩家可能只想破案,而這一切其實都在拖慢推理的節奏。
在正常情況下,破案的過程還是比較順暢的,遊戲會帶領着玩家一步步揭開真相。
但一些案件中,如果我很早就已經猜到了兇手和手法,整個破案過程就會瞬間變成毫無意義的走過場,雖然所有推理遊戲都會面臨類似的問題,但在《超偵探事件簿》中,會顯得尤其無聊和臃腫。
現在我的遊戲還沒能通關,一部分是因為時間被《潛水員戴夫》勾走了。另一方面也是因為這作的流程确實更長,遊戲的序章足足鋪墊了 4 個小時才讓我看到 OP,已經很能說明問題了。
這并不是說《超偵探事件簿》不是一款好的推理遊戲。畢竟推理遊戲的劇情和案件設計才是核心内容。前面所有的不足都可能因為後期的一個神展開被徹底抹平。
只是制作者花了那麼多的功夫在推理之外的内容上,去打破推理遊戲的固有印象,但最終沒法擺脫的,可能還是玩家們對推理遊戲的評判标準。
今天鴿了。
—— CaesarZX
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