今天小编分享的互联网经验:派对游戏,不是流量的零和游戏,欢迎阅读。
相当长一个时期里,手游国民级两大品类被 MOBA 和射击类游戏霸占,直到网易推出的《蛋仔派对》,彻底改变了这一固化已久的现实。
诚然,有 PS 上大火过的《糖豆人》抛砖引玉,但最终,是《蛋仔派对》让派对游戏成为中国市场合家欢的现象级、国民级产品。
12 月 15 日,网易游戏《蛋仔派对》宣布注册用户数突破 5 亿大关,在中国游戏历史上达成过这一成绩的产品,屈指可数。
也正因网易打开了一扇门,并塑造出这个赛道,入场者众。国内游戏厂商也纷纷瞄准了这个香饽饽,大小厂商纷纷在不同阶段出炉休闲派对作品,似乎要把这一赛道变成新的 " 内卷 " 之战。
内卷战的枪口,瞄准在擂台上的擂主——《蛋仔派对》。
5 亿蛋仔背后:合家欢游戏的社交魅力
当一款产品用户月活突破 1 亿,我们可以说一款热门产品诞生了;当一款产品用户突破 5 亿,那就意味着移动互联网又诞生了一款国民产品。
《蛋仔派对》显然已经达到了后者的高度。作为一款合家欢游戏,《蛋仔派对》已经迎来大朋友小朋友一起玩,父母辈和孩子同上线的欢欣局面,蛋仔的玩家比很多人想象中更加庞大和多元。
在社交媒体上的热门 tag" 蛋搭子 " 就是一个绝好的例子。
托举你看世界的蛋仔,陪你逛街滑雪坐摩天轮的蛋仔,既构成了游戏体验中的重要一环,也带来了线上线下社交新的可能。大学生们和素昧平生的 " 蛋搭子 " 线下见面,有时也会一见如故。打工人和同事同学一起吃饭,拉上大家一起来一局几分钟的《蛋仔派对》也不亦乐乎。
有些用户为了找到稳定的蛋搭子,也会将游戏安利给自己现实中的好朋友,或者父母等亲人。这几乎让《蛋仔派对》成了现代社会中维系关系的一种新方式。
B 站游戏 up 主 @姬佬爱上熊,分享了许多爸爸与女儿一起玩《蛋仔派对》的视频。先是女孩教爸爸玩,后面两人再拉着妈妈一起入坑,一家三口在蛋仔的世界里互相陪伴。父母有了了解亲近孩子的方式,孩子的童年也有了美好的记忆留存。
很多人分享这款合家欢游戏如何拉近了自己与父母的距离,让远在家乡的父母和赴外地念书的孩子在这里再相遇。
作为一款全民游戏,《蛋仔派对》很好地丰富和谐了当代年轻人的社交生活。这种连接与交流的能力,使它成为很好的 " 社交润滑剂 "。同时,从家庭层面看,这款游戏帮助拉近了代沟。让上一代和新生代在游戏互动中找到了相互理解的可能。
或许这就是派对游戏的意义。
UGC 生态,创作者与玩家的滚雪球效应
今年,《蛋仔派对》的 UGC 地图数量迈过 1 亿大关,在用户口中,《蛋仔派对》已进化成了一个游戏乐园,涵盖了市面上所能玩到的主流玩法。
UGC 地图的主题也早已不仅仅局限于游戏本身,它们涉及到个人情感叙事、传统文化、社会议题等多个层面。如宣传传统剪纸艺术的《纸落成雕》,唤醒环境保护意识的《末辐海》,传播和平理念的《北境之歌》等。这些地图推动着文化认同和文化自信,展现了游戏的社会价值。
只有有足够多的人参与,玩家有意愿、有趁手的工具,才能诞生数量如此庞大而又高质量的 UGC内容。
首先就是内容的滚雪球效应。
总要有一批先驱创作者率先进入这个领網域,创作出一批好的作品,吸引另一批游玩者来消费内容,感知到 UGC 创作的乐趣所在,进而拉动更多新人的加入。有来有往形成良性循环,达到百花齐放、人才济济的繁荣状态。
其次是,《蛋仔派对》上的创作者已经有了成熟的商业模式。为爱发电当然是好的,但能让创作者赚到钱,必然更有发电动力。
《蛋仔派对》对创作者有着不错的激励模式:百位优秀创作者,官方会成立个人工作室,提供入职网易打开职业生涯的机会;头部创作者,通过全民创作赛等赛事体系,瓜分巨额奖金池、保送签约机会和顶级资源扶持;大众创作者,只需要地图的游玩人数破万,就能获得稳定现金收益和更多创作上的权限。
大量创作者把在《蛋仔派对》作图当成主业,很多优秀创作者可以实现月收益两万元,这一收入超过了很多游戏和内容平台的创作者。
也有一大批创作者原本是其他游戏的 KOL,试水《蛋仔派对》获得正向收益后转型主做《蛋仔派对》的 KOL 和创作者。还有玩家凭借外部社媒或者通过交易组件或定制庄园获得收益。
此外,《蛋仔派对》的 " 蛋仔工坊 " 创作工具持续优化,使其 UGC生态更为繁荣。
火爆之后,项目组对创作工具的持续优化,不仅降低了创作门槛,也打开了创作者的发挥空间,为源源不断的 UGC 内容提供底层支持。
AI 的辅助和 " 蛋码 " 功能就是一例。AIGC 功能帮助创作者实现一键地图换色、视频生成动作等,能推动零门槛智能化创作,为创作者降低重复劳作,提质增效。
此外," 蛋码 " 功能让没有编程基础的创作者像拼积木一样实现实时显示 BOSS 血量,释放追踪技能等高阶的 RPG 游戏研发功能。
如此种种其实都在《蛋仔派对》制作之初埋下种,其核心成员出自网易 2019 年的首款编辑器《河狸计划》,项目成立之初就已积攒了大量编辑器和 UGC 生态的相关经验,从一开始地图编辑器就是游戏核心,并且能让大量创作者轻松上手。因此,游戏早期就建立了坚实的 " 高手在民间 " 的制作理念。
在我们看来,《蛋仔派对》与众多创作者和玩家共同打造出的独特游戏文化和生态体系,形成了它商业价值和社会价值的关键护城河。
某种程度上,《蛋仔派对》是一场融汇 GAME 与 LIFE 理念的创新,它将现实社会的创作规则植入游戏世界,重塑了 " 玩 " 的可能,拓宽了游戏对个人与社会的适应性。
派对游戏市场," 大力出不来奇迹 "
当然,派对游戏 " 内卷 " 战打响之后,《蛋仔派对》能否守擂成功也已然成为焦点。
当下派对游戏有一种六大门派围攻光明顶既视感,但擂主网易《蛋仔派对》显然有它的核心护城河。
蛋仔本身在游戏机制、内容生态和 IP 运营等多个层面构筑了深厚的护城河,这是核心竞争力。这包括:数亿量级的活跃玩家、海量高质量的用户生成内容、对创作者的商业化激励、独特的社交游戏文化等。这些都很难在短时间内被复制。除了玩家粘性,还有创作者粘性,创作者迁移成本非常高。
再者,依靠流量战略驱动用户规模增长的时代过去了。手游市场和玩家需求都发生了剧烈变化,在游戏数量爆炸的背景下,玩家不再是内容的被动消费者,开始追求品质和深度,流量和资本优势的边际效应正在下降。
短时间用砸钱买量带来的用户数量聚集,不等于品质和核心竞争力。就像手上没有流量重器的米哈游崛起了,手握庞大分发能力却不一定能做出爆款,派对游戏或许也是一样,大力可能出不来奇迹。
对于派对游戏后来者,跟随战术和流量打法可能难见效,需要有新的创新和差异化的打法。就像拼多多通过极致性价比策略,在电商出海进行突围一样,很大程度上,是拿到的其他竞争对手一度有所忽略的战场。
所以,这场派对竞争的意义并不在于互相 " 内卷 ",而应该在于推动整个游戏生态与品类不断进步与丰富。内卷体现为高投入和营销争夺,但这无法持续;而内容和品质竞争的正面效应,将可以促使更多有创造力的团队成长在这片红海中。
Content is the king,这不仅适用于信息流时代,也适用于游戏这个永恒的内容王国。在内容爆炸的环境下,用户对游戏品质、社交性、细节体验的要求大幅提升,这需要长期投入与沉淀。游戏市场,不再是资本与流量的零和游戏。做大蛋糕,比抢蛋糕,更有意义。
(本文首发钛媒体 APP,编辑 | 李程程)