今天小編分享的互聯網經驗:派對遊戲,不是流量的零和遊戲,歡迎閲讀。
相當長一個時期裏,手遊國民級兩大品類被 MOBA 和射擊類遊戲霸占,直到網易推出的《蛋仔派對》,徹底改變了這一固化已久的現實。
誠然,有 PS 上大火過的《糖豆人》抛磚引玉,但最終,是《蛋仔派對》讓派對遊戲成為中國市場合家歡的現象級、國民級產品。
12 月 15 日,網易遊戲《蛋仔派對》宣布注冊用户數突破 5 億大關,在中國遊戲歷史上達成過這一成績的產品,屈指可數。
也正因網易打開了一扇門,并塑造出這個賽道,入場者眾。國内遊戲廠商也紛紛瞄準了這個香饽饽,大小廠商紛紛在不同階段出爐休閒派對作品,似乎要把這一賽道變成新的 " 内卷 " 之戰。
内卷戰的槍口,瞄準在擂台上的擂主——《蛋仔派對》。
5 億蛋仔背後:合家歡遊戲的社交魅力
當一款產品用户月活突破 1 億,我們可以説一款熱門產品誕生了;當一款產品用户突破 5 億,那就意味着移動互聯網又誕生了一款國民產品。
《蛋仔派對》顯然已經達到了後者的高度。作為一款合家歡遊戲,《蛋仔派對》已經迎來大朋友小朋友一起玩,父母輩和孩子同上線的歡欣局面,蛋仔的玩家比很多人想象中更加龐大和多元。
在社交媒體上的熱門 tag" 蛋搭子 " 就是一個絕好的例子。
托舉你看世界的蛋仔,陪你逛街滑雪坐摩天輪的蛋仔,既構成了遊戲體驗中的重要一環,也帶來了線上線下社交新的可能。大學生們和素昧平生的 " 蛋搭子 " 線下見面,有時也會一見如故。打工人和同事同學一起吃飯,拉上大家一起來一局幾分鍾的《蛋仔派對》也不亦樂乎。
有些用户為了找到穩定的蛋搭子,也會将遊戲安利給自己現實中的好朋友,或者父母等親人。這幾乎讓《蛋仔派對》成了現代社會中維系關系的一種新方式。
B 站遊戲 up 主 @姬佬愛上熊,分享了許多爸爸與女兒一起玩《蛋仔派對》的視頻。先是女孩教爸爸玩,後面兩人再拉着媽媽一起入坑,一家三口在蛋仔的世界裏互相陪伴。父母有了了解親近孩子的方式,孩子的童年也有了美好的記憶留存。
很多人分享這款合家歡遊戲如何拉近了自己與父母的距離,讓遠在家鄉的父母和赴外地念書的孩子在這裏再相遇。
作為一款全民遊戲,《蛋仔派對》很好地豐富和諧了當代年輕人的社交生活。這種連接與交流的能力,使它成為很好的 " 社交潤滑劑 "。同時,從家庭層面看,這款遊戲幫助拉近了代溝。讓上一代和新生代在遊戲互動中找到了相互理解的可能。
或許這就是派對遊戲的意義。
UGC 生态,創作者與玩家的滾雪球效應
今年,《蛋仔派對》的 UGC 地圖數量邁過 1 億大關,在用户口中,《蛋仔派對》已進化成了一個遊戲樂園,涵蓋了市面上所能玩到的主流玩法。
UGC 地圖的主題也早已不僅僅局限于遊戲本身,它們涉及到個人情感叙事、傳統文化、社會議題等多個層面。如宣傳傳統剪紙藝術的《紙落成雕》,喚醒環境保護意識的《末輻海》,傳播和平理念的《北境之歌》等。這些地圖推動着文化認同和文化自信,展現了遊戲的社會價值。
只有有足夠多的人參與,玩家有意願、有趁手的工具,才能誕生數量如此龐大而又高質量的 UGC内容。
首先就是内容的滾雪球效應。
總要有一批先驅創作者率先進入這個領網域,創作出一批好的作品,吸引另一批遊玩者來消費内容,感知到 UGC 創作的樂趣所在,進而拉動更多新人的加入。有來有往形成良性循環,達到百花齊放、人才濟濟的繁榮狀态。
其次是,《蛋仔派對》上的創作者已經有了成熟的商業模式。為愛發電當然是好的,但能讓創作者賺到錢,必然更有發電動力。
《蛋仔派對》對創作者有着不錯的激勵模式:百位優秀創作者,官方會成立個人工作室,提供入職網易打開職業生涯的機會;頭部創作者,通過全民創作賽等賽事體系,瓜分巨額獎金池、保送籤約機會和頂級資源扶持;大眾創作者,只需要地圖的遊玩人數破萬,就能獲得穩定現金收益和更多創作上的權限。
大量創作者把在《蛋仔派對》作圖當成主業,很多優秀創作者可以實現月收益兩萬元,這一收入超過了很多遊戲和内容平台的創作者。
也有一大批創作者原本是其他遊戲的 KOL,試水《蛋仔派對》獲得正向收益後轉型主做《蛋仔派對》的 KOL 和創作者。還有玩家憑借外部社媒或者通過交易組件或定制莊園獲得收益。
此外,《蛋仔派對》的 " 蛋仔工坊 " 創作工具持續優化,使其 UGC生态更為繁榮。
火爆之後,項目組對創作工具的持續優化,不僅降低了創作門檻,也打開了創作者的發揮空間,為源源不斷的 UGC 内容提供底層支持。
AI 的輔助和 " 蛋碼 " 功能就是一例。AIGC 功能幫助創作者實現一鍵地圖換色、視頻生成動作等,能推動零門檻智能化創作,為創作者降低重復勞作,提質增效。
此外," 蛋碼 " 功能讓沒有編程基礎的創作者像拼積木一樣實現實時顯示 BOSS 血量,釋放追蹤技能等高階的 RPG 遊戲研發功能。
如此種種其實都在《蛋仔派對》制作之初埋下種,其核心成員出自網易 2019 年的首款編輯器《河狸計劃》,項目成立之初就已積攢了大量編輯器和 UGC 生态的相關經驗,從一開始地圖編輯器就是遊戲核心,并且能讓大量創作者輕松上手。因此,遊戲早期就建立了堅實的 " 高手在民間 " 的制作理念。
在我們看來,《蛋仔派對》與眾多創作者和玩家共同打造出的獨特遊戲文化和生态體系,形成了它商業價值和社會價值的關鍵護城河。
某種程度上,《蛋仔派對》是一場融匯 GAME 與 LIFE 理念的創新,它将現實社會的創作規則植入遊戲世界,重塑了 " 玩 " 的可能,拓寬了遊戲對個人與社會的适應性。
派對遊戲市場," 大力出不來奇迹 "
當然,派對遊戲 " 内卷 " 戰打響之後,《蛋仔派對》能否守擂成功也已然成為焦點。
當下派對遊戲有一種六大門派圍攻光明頂既視感,但擂主網易《蛋仔派對》顯然有它的核心護城河。
蛋仔本身在遊戲機制、内容生态和 IP 運營等多個層面構築了深厚的護城河,這是核心競争力。這包括:數億量級的活躍玩家、海量高質量的用户生成内容、對創作者的商業化激勵、獨特的社交遊戲文化等。這些都很難在短時間内被復制。除了玩家粘性,還有創作者粘性,創作者遷移成本非常高。
再者,依靠流量戰略驅動用户規模增長的時代過去了。手遊市場和玩家需求都發生了劇烈變化,在遊戲數量爆炸的背景下,玩家不再是内容的被動消費者,開始追求品質和深度,流量和資本優勢的邊際效應正在下降。
短時間用砸錢買量帶來的用户數量聚集,不等于品質和核心競争力。就像手上沒有流量重器的米哈遊崛起了,手握龐大分發能力卻不一定能做出爆款,派對遊戲或許也是一樣,大力可能出不來奇迹。
對于派對遊戲後來者,跟随戰術和流量打法可能難見效,需要有新的創新和差異化的打法。就像拼多多通過極致性價比策略,在電商出海進行突圍一樣,很大程度上,是拿到的其他競争對手一度有所忽略的戰場。
所以,這場派對競争的意義并不在于互相 " 内卷 ",而應該在于推動整個遊戲生态與品類不斷進步與豐富。内卷體現為高投入和營銷争奪,但這無法持續;而内容和品質競争的正面效應,将可以促使更多有創造力的團隊成長在這片紅海中。
Content is the king,這不僅适用于信息流時代,也适用于遊戲這個永恒的内容王國。在内容爆炸的環境下,用户對遊戲品質、社交性、細節體驗的要求大幅提升,這需要長期投入與沉澱。遊戲市場,不再是資本與流量的零和遊戲。做大蛋糕,比搶蛋糕,更有意義。
(本文首發钛媒體 APP,編輯 | 李程程)