今天小编分享的游戏经验:触乐怪话:改变的不是游戏,是心态,欢迎阅读。
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小罗老师简单直接(图 / 小罗)
在《宇宙机器人》之后,我又买了《暗喻幻想》。买之前还在自嘲:如果说《宇宙机器人》流程太短、卖 468 港币有点贵(顺带一提,为了《血源诅咒》皮肤,我买的还是 568 港币的豪华版,粉丝就是这么容易被厂商拿捏),那么《暗喻幻想》这种 JRPG 应该就没有 " 不够长 " 的问题了——虽然肯定不会一口气通关,但我给它预留的时间是 120 — 150 小时,按照每天 2 小时计算,大概可以玩 2 到 2 个半月。这个时间还撑不到《怪物猎人:荒野》发售,但也够可以的了。
之所以这样计划,是因为我从很早之前就发现,自己对于 JRPG 的 " 耐心 " 越来越差。具体来说,我从道理上能理解一些内容在设计之初就不鼓励玩家一次走到底,而是要根据场景、敌人、小队状态不断调整配置;也知道心急吃不了热豆腐,不必追求毕其功于一役,但我很多时候——尤其是前期——还是忍不住对着苛刻的细节设计咬牙切齿。
熟悉的味道
而 Atlus 偏偏很喜欢在这些细节之处搞些复古味。比如初始阶段不太可能够用的 MP 和回复道具数量,战斗结束后异常状态不取消,或是角色更新不补充 HP、MP 数值等等。类似的情况不仅《暗喻幻想》里有,Atlus 其他游戏里也有。夸张一点说,在《暗喻幻想》第一个迷宫,也就是从地下纳骨堂一路前往雷迦利斯大教堂的过程中,当我战战兢兢地靠偷袭先手打眩晕来节约 MP 和回复道具消耗时,我真的想到了在《女神异闻录 5》里度过的、因为子弹耗光而对枪弹弱点怪物束手无策的那个遥远的下午。
当然,包括我自己在内,许多有经验的玩家会在论坛和社交平台上给其他人猛打预防针,分享诸如 "MP 一定要省着用 " 之类的经验。但尽管如此,我还是想说,谁玩谁知道,这样的缺口哪是能省出来的呀。
Atlus 也不是不知道这一点。在与 " 无印版 " 对应的 " 更新版 " 里,这类问题往往都能得到解决,比如《女神异闻录 5:皇家版》之于《女神异闻录 5》。 尽管我更喜欢 " 无印版 " 剧情,但在与故事无关的流程和玩法细节上," 皇家版 " 给我的体验真的像热刀切黄油、半夜开高速。但反过来说,Atlus 就是不肯一开始就给玩家流畅丝滑的体验。某种意义上,我甚至觉得 Atlus 的玩家都学会了良好的自我管理:无印版一周目,那就是拿来开荒的,资源不够很正常,后面就好了——就算没好,你也已经习惯了。
和《女神异闻录 5》比起来,《皇家版》玩起来真的轻松多了
不过,有的时候我也在想,当我年纪很小的时候,对游戏的关注也更单纯,如果某个方面足够好,另一些糟糕的部分也能忍耐,只要觉得瑕不掩瑜,就很少因为某项缺点而放弃游戏。相应地,到了现在,像是 " 生活压力大、时间不多、不想试错 " 等等牢骚,大多是成年人在发,而成年人对于游戏厂商来说算不算核心用户,就要分情况讨论。因此,游戏到底会不会为了 " 生活压力大、时间不多、不想试错 " 的人制作或者修改,答案也不是肯定的。
明面上,许多厂商都会说 " 我们的游戏欢迎所有玩家来玩 ",但在详细的数据统计和精准的用户分析面前,游戏这种商业产品并不能随心所欲地存在,或者说,对于像玩法这样的 " 硬性 " 设计,不同类型玩家的需求必然不一样,这时候是解决(一部分)玩家,还是解决游戏,就看厂商取舍了。
这一点在《暗喻幻想》等游戏里体现得可能还不是太明显,毕竟 RPG 卡资源这种事儿,大家都觉得不那么好受,意见相对统一;但如果是 Moba,或者同样注重竞技和对抗的游戏,我就很少见游戏为了 " 照顾 " 玩家而降低对反应速度、配合默契程度的要求,大部分号称给玩家 " 减负 " 的强 PvP 游戏,做法无非是在天梯模式之外另做一些休闲玩法,让胜负心不那么强、或是在天梯里疲惫破防的玩家去散散心。当然,一些常玩 Moba 的朋友也向我抱怨过,有的游戏为了 " 平衡 " 玩家胜率,在匹配机制上也让人十分头痛,只能说家家有本难念的经。
作为成年人,我也知道,这种情况不能单纯地把责任归于某一方。而我的应对方式是:放平心态,不亏待自己,也不苛求别人。如今这个时代,游戏作为一种边界越来越宽的娱乐形式," 亲身体验 " 只是选择之一。现在我还有些时间和精力,对喜欢的游戏尚且不能面面俱到,等到真正没时间、没精力的时候,就只能看别人玩了——倒也不是不行。
聊到这里,还有一个小插曲:总体而言,我还是挺喜欢《暗喻幻想》的,但玩的时候难免对里面的一些复古设计又爱又恨。我把自己的感想发在社交平台上,却不知为何触发了 AI 自动回复机制。我半是好奇半是厌恶地点开一看,AI 的评论虽然水,但竟然无法反驳……
当然,我还是把它拉黑了