今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:改變的不是遊戲,是心态,歡迎閲讀。
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
小羅老師簡單直接(圖 / 小羅)
在《宇宙機器人》之後,我又買了《暗喻幻想》。買之前還在自嘲:如果説《宇宙機器人》流程太短、賣 468 港币有點貴(順帶一提,為了《血源詛咒》皮膚,我買的還是 568 港币的豪華版,粉絲就是這麼容易被廠商拿捏),那麼《暗喻幻想》這種 JRPG 應該就沒有 " 不夠長 " 的問題了——雖然肯定不會一口氣通關,但我給它預留的時間是 120 — 150 小時,按照每天 2 小時計算,大概可以玩 2 到 2 個半月。這個時間還撐不到《怪物獵人:荒野》發售,但也夠可以的了。
之所以這樣計劃,是因為我從很早之前就發現,自己對于 JRPG 的 " 耐心 " 越來越差。具體來説,我從道理上能理解一些内容在設計之初就不鼓勵玩家一次走到底,而是要根據場景、敵人、小隊狀态不斷調整配置;也知道心急吃不了熱豆腐,不必追求畢其功于一役,但我很多時候——尤其是前期——還是忍不住對着苛刻的細節設計咬牙切齒。
熟悉的味道
而 Atlus 偏偏很喜歡在這些細節之處搞些復古味。比如初始階段不太可能夠用的 MP 和回復道具數量,戰鬥結束後異常狀态不取消,或是角色更新不補充 HP、MP 數值等等。類似的情況不僅《暗喻幻想》裏有,Atlus 其他遊戲裏也有。誇張一點説,在《暗喻幻想》第一個迷宮,也就是從地下納骨堂一路前往雷迦利斯大教堂的過程中,當我戰戰兢兢地靠偷襲先手打眩暈來節約 MP 和回復道具消耗時,我真的想到了在《女神異聞錄 5》裏度過的、因為子彈耗光而對槍彈弱點怪物束手無策的那個遙遠的下午。
當然,包括我自己在内,許多有經驗的玩家會在論壇和社交平台上給其他人猛打預防針,分享諸如 "MP 一定要省着用 " 之類的經驗。但盡管如此,我還是想説,誰玩誰知道,這樣的缺口哪是能省出來的呀。
Atlus 也不是不知道這一點。在與 " 無印版 " 對應的 " 更新版 " 裏,這類問題往往都能得到解決,比如《女神異聞錄 5:皇家版》之于《女神異聞錄 5》。 盡管我更喜歡 " 無印版 " 劇情,但在與故事無關的流程和玩法細節上," 皇家版 " 給我的體驗真的像熱刀切黃油、半夜開高速。但反過來説,Atlus 就是不肯一開始就給玩家流暢絲滑的體驗。某種意義上,我甚至覺得 Atlus 的玩家都學會了良好的自我管理:無印版一周目,那就是拿來開荒的,資源不夠很正常,後面就好了——就算沒好,你也已經習慣了。
和《女神異聞錄 5》比起來,《皇家版》玩起來真的輕松多了
不過,有的時候我也在想,當我年紀很小的時候,對遊戲的關注也更單純,如果某個方面足夠好,另一些糟糕的部分也能忍耐,只要覺得瑕不掩瑜,就很少因為某項缺點而放棄遊戲。相應地,到了現在,像是 " 生活壓力大、時間不多、不想試錯 " 等等牢騷,大多是成年人在發,而成年人對于遊戲廠商來説算不算核心用户,就要分情況讨論。因此,遊戲到底會不會為了 " 生活壓力大、時間不多、不想試錯 " 的人制作或者修改,答案也不是肯定的。
明面上,許多廠商都會説 " 我們的遊戲歡迎所有玩家來玩 ",但在詳細的數據統計和精準的用户分析面前,遊戲這種商業產品并不能随心所欲地存在,或者説,對于像玩法這樣的 " 硬性 " 設計,不同類型玩家的需求必然不一樣,這時候是解決(一部分)玩家,還是解決遊戲,就看廠商取舍了。
這一點在《暗喻幻想》等遊戲裏體現得可能還不是太明顯,畢竟 RPG 卡資源這種事兒,大家都覺得不那麼好受,意見相對統一;但如果是 Moba,或者同樣注重競技和對抗的遊戲,我就很少見遊戲為了 " 照顧 " 玩家而降低對反應速度、配合默契程度的要求,大部分号稱給玩家 " 減負 " 的強 PvP 遊戲,做法無非是在天梯模式之外另做一些休閒玩法,讓勝負心不那麼強、或是在天梯裏疲憊破防的玩家去散散心。當然,一些常玩 Moba 的朋友也向我抱怨過,有的遊戲為了 " 平衡 " 玩家勝率,在匹配機制上也讓人十分頭痛,只能説家家有本難念的經。
作為成年人,我也知道,這種情況不能單純地把責任歸于某一方。而我的應對方式是:放平心态,不虧待自己,也不苛求别人。如今這個時代,遊戲作為一種邊界越來越寬的娛樂形式," 親身體驗 " 只是選擇之一。現在我還有些時間和精力,對喜歡的遊戲尚且不能面面俱到,等到真正沒時間、沒精力的時候,就只能看别人玩了——倒也不是不行。
聊到這裏,還有一個小插曲:總體而言,我還是挺喜歡《暗喻幻想》的,但玩的時候難免對裏面的一些復古設計又愛又恨。我把自己的感想發在社交平台上,卻不知為何觸發了 AI 自動回復機制。我半是好奇半是厭惡地點開一看,AI 的評論雖然水,但竟然無法反駁……
當然,我還是把它拉黑了