今天小编分享的游戏经验:《塞尔达传说:王国之泪》的改变与不变,欢迎阅读。
随着 5 月 12 日,《塞尔达传说:王国之泪》(以下称《王国之泪》)迎来正式发售,在这之前,从早期的宣传图到后来的 PV 发布,都有不少人认为,《王国之泪》其实并不能算塞尔达系列的一部新作,而更像是《塞尔达传说:旷野之息》(以下称《旷野之息》)的大型 DLC,因为《王国之泪》在原本《旷野之息》地图的基础上,做了大量改动,同时在纵向维度上进行了拓展,所以这使得不少海外玩家在 reddit 的《塞尔达传说》板块中吵开了锅。虽然在后来的实机演示中,新的地图、新的能力一一展现了出来,但是这并没有让这些老哥们改变自己内心的想法。
恰好,任天堂于 5 月 9 日晚间在官网上开设了《王国之泪》开发者问答的系列,在这个系列中,《王国之泪》的开发者们,包括王国之泪制作人青沼英二、制作总监藤林秀麿、技术总监堂田卓宏、视觉总监滝澤智以及音效总监若井淑等制作部门的各个大佬对《王国之泪》的方方面面进行龙一些答疑,这些内容对于尚未购买游戏的和已经正在游戏的玩家来说,都有一定的帮助,手游矩阵也将这些内容进行了编译整理,希望能够帮助各位即将前往海拉鲁大陆的冒险者们。
另外,这是个长期系列,手游矩阵也将会在后续持续更新《王国之泪》开发者问答系列。
Part1
改变了什么,保留了什么
Q:首先,请各位简单地自我介绍一下。
青沼英二(以下简称青沼):大家好,我是《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二。我最初参与的是《塞尔达传说:时之笛》的迷宫设计。也曾担任《塞尔达传说:黄昏公主》的导演和制作人,此后,我一直是这个系列的制作人。
《塞尔达传说:时之笛》1998 年 11 月发行于 Nintendo 64 ™。它的特点是故事中可以在林克的童年和成年时期之间来回穿梭。
《塞尔达传说:黄昏公主》美国于 2006 年 11 月在 Wii ™,12 月在 Nintendo GameCube ™上发行。在暮光王国这个阴影的世界里,林克变成了一只狼。
藤林秀麿(以下简称藤林):大家好,我是《塞尔达传说:王国之泪》的制作总监藤林秀麿。在《塞尔达传说:天空之剑》和前作《塞尔达传说:荒野之息》中我也担任制作总监,我提出了游戏的创意和基本构思并指导了整个制作团队的工作。
《塞尔达传说:天空之剑》于 2011 年 11 月在 Wii 上发行。这个游戏采用了 WiiRemote Plus 和 Wii MotionPlus 配套技术,具有直观的控制系统。游戏的重制版《塞尔达传说:天空之剑 HD》,于 2021 年 7 月在 Nintendo Switch 上发行。
《塞尔达传说:荒野之息》于 2017 年 3 月在 Nintendo Switch 和 WiiU 上发行。主角林克从 100 年的沉睡中醒来,探索并在危险的海拉鲁大陆中生存,以恢复自己的记忆。《塞尔达传说:泪之王国》是它的续作。
堂田卓宏(以下简称堂田):大家好,我是本游戏的技术总监堂田卓宏。我曾经以各种不同的角色参与了《塞尔达传说》系列的工作,第一次从头开始制作的是《塞尔达传说:荒野之息》。在这个游戏中,我负责整个游戏的技术指导。
滝澤智(以下简称滝澤):大家好,我是本游戏的美术总监滝澤智。我起初参与了《塞尔达传说:时之笛》的制作,此后,我一直在为《塞尔达传说:风之杖》和《塞尔达传说:黄昏公主》等游戏的美术和设计工作。从《塞尔达传说:荒野之息》开始,我负责协调游戏的视觉效果。
《塞尔达传说:风之杖》2002 年 12 月在日本 Nintendo GameCube 上发布(2003 年 3 月在美国发布)。玩家使用神秘的魔杖掌控风,航行在海洋上并探索不同的岛屿。
若井淑(以下简称若井):大家好,我是若井淑,我在本游戏中担任音乐总监。我起初参与了《塞尔达传说:风之杖》的音乐制作。自《塞尔达传说:天空之剑》以来,我一直担任该系列的音乐总监。
Q:十分感谢。虽然很多人可能已经有所了解,但是,青沼先生,您能为我们简要介绍一下《塞尔达传说》系列吗?
青沼:当然了!《塞尔达传说》系列设定在拥有女神神力的海拉鲁王国上。以动作解谜为特色,主角林克是玩家的化身,他与盖侬多夫与其他图谋获取神力的敌人作战。在很多游戏中,林克还必须帮助注定会被授予女神神力的公主塞尔达。《塞尔达传说:王国之泪》是《塞尔达传说:荒野之息》的直接续作。它再次发生在荒野之息游戏结束后的海拉鲁广袤大地上。
Q:所以,《塞尔达传说:王国之泪》的故事是在《塞尔达传说:荒野之息》的事件之后展开的?
青沼:是的,本作设定在前作结束后不久的海拉鲁。这么设定的原因是多方面的。在前作品的开发完成后,我们就在想能否让玩家在游戏结局后继续探索这个世界。
Q:我以为《塞尔达传说》系列是那种经常变化视觉风格和游戏机制的系列呢。有没有想过打造一个全新的世界,而不是一个续作呢?
青沼:还没有。虽然上一部作品《塞尔达传说:荒野之息》有自己的结局,但在那个游戏中我们还发现了很多 " 想做的新事情 ",所以我们制作续作的方向没有改变。
藤林:是的 , 但之所以感觉能实现想要创造的新玩法 , 就是因为 " 熟悉场景中的每一处都有什么 "。所以,在最初的提案中,我们明确表明 " 设定不会改变 " 是一个重要的概念。即使我向在场的团队成员分享了这个想法,也没有反对意见,从那时起,我们就一直坚持这个想法。
堂田 : 在《Wii 运动度假胜地》的开发中,我负责制作乌富岛的程式,在那时 , 我想起宫本先生说过的 " 将实际的游戏场景变成角色 "。对,就是创建一个岛屿,并以这个场景为基础添加各种各样的玩法。在同一个设定中发现的新想法让我感到震撼。我也一直希望在其他游戏作品中采用类似的方法,并认为塞尔达新作会充分利用这种方法。
《Wii 运动 度假胜地》2009 年 6 月发布于 Wii 游戏机(2009 年 7 月在美国发布)。游戏設定在一个热带度假胜地——乌富岛上,提供包括剑术和空中运动等 12 项活动。
Q:原来如此。所以你们决定在同一个背景中制作续作是有意为之的。
堂田:是的。因此 , 在游戏体验方面 , 我们做出了相当大胆的变化。在《塞尔达传说:天空之剑》中,如果玩家想要从天空到达地面,他们必须从地图上选择,但在这个游戏中,玩家可以从天空自由飞翔,然后直接冲向地面 , 十分流畅。
此外,玩家还可以使用空中飞行工具来移动,这让游戏更加自由。如果一个地点对玩家来说完全陌生,玩家在从天上跳下时可能会有所犹豫,但因为这是玩家在前作中已经探索过的世界,这些移动方式就变得有意义了。
Q:在这个游戏中,能够毫不中断地从天空冲入水中,这种体验感觉很棒。这次的游戏就感觉像是一个真正立体的游戏了。
堂田:从天空冲入水中的能力是青沼先生和藤林先生执着追求的成果,对吧 ( 笑 ) 。
藤林:是的,自《塞尔达传说:天空之剑》以来,我就一直想实现这一点。想象一下从天空跳下直冲入水中的满足感。在这款游戏中,滑翔俯冲不仅是一种令人兴奋的无缝旅行方式,还可以收集各种地面信息,带来了更多的价值。
Q:确实。它不仅仅是一种令人满意的旅行方式(笑)。那么您是说从空中俯瞰海拉鲁和从天空降落进一步扩大了游戏玩法,对吧?
青沼:没错。但当我们谈论这些内容时,很多人可能会认为," 如果是没有玩过前作 , 不熟悉这个场景的玩家 , 他们会享受这次的新作吗?" 但是,我们在这款游戏中添加的新的游戏玩法都是可以直观解决这些问题的,因此我认为即使是初次游玩的玩家也可放心,这款游戏很容易上手。
藤林:对于剧情也是如此。无论是首次体验的玩家 , 还是前作的老玩家 , 我们努力让两类玩家都能感觉自然而然 , 不会产生违和感。例如,我们准备了一个人物档案功能,玩家可以在游戏冒险的任何时候查看,这可以让不懂前作剧情的玩家也能快速理解角色之间的关系。
另一方面,那些已经玩过前作的玩家也可能会喜欢阅读这些档案,会露出微笑地想 " 啊 , 是那件事啊 " 的 , 希望可以带给他们乐趣。
Q:所以虽然这是一款基于《塞尔达传说:荒野之息》的续作,但也考虑了许多对新玩家的体验问题。顺便问一下,由于该作設定在与前作相同的世界,难道不需要在图形和声音方面进行差异化的设计吗?
滝澤:将新元素实现到同一个世界中其实比从零开始创建一个全新的世界要难得多……我们也深感这一点。尽管是同一个世界,我们希望确保玩家能以新的惊奇感来体验它。因此,我们不得不以全新视角去设计一个更高层次的体验,并将其安放在原本的东西上,而且不能抹去熟悉的世界。即使我们上次已经费尽心思把它们组合起来了(笑)!当然 , 从开发团队的角度来看 , 创造全新的神奇内容当然更加有趣 , 但这无疑是一项难度很高的工作。
若井:在游戏音乐方面,上一作中我们打破了该系列的传统,主要使用钢琴音色。虽然这款游戏遵循了同样的音乐理念,但我们为了创造续作的新鲜感而苦苦思索。游戏中的音效是由一个全新的系统生成的,与之前的游戏不同,因此即使使用相同的声音,在这个游戏中听起来也会更加逼真。
例如,在《塞尔达传说:荒野之息》中,我们让鸟鸣等相对较近的环境音效听起来比较真实。而在这个游戏中,这些声音的表现力已经提高到了玩家听到远处的鸟叫声时可以更真实地感受到距离。
Q:所以,你们负责的每一个元素以前作为轴心 , 并不断挑战全新的事物。
藤林:确定什么需要改变 , 什么不需要改变 , 我们在这方面投入了大量精力。
Part2
连结之手
Q:那么,关于自上一部作品以来的 " 变化 ",一个显而易见的差别是在这个新作品中,林克的外观略有改变。
青沼:是的 , 就是右手。我们要的是可以让人们一眼就认出这是这次作品中的林克的特征。实际上 , 这个 " 手 "...... 也可以说是 " 双手 ", 也成为这次故事的一个重要主题。
Q:" 手与手 "?那是什么意思?
藤林:《塞尔达传说》是将玩法、系统、故事等所有要素综合编织成一体的游戏。在这次的新作中 , 我们选择 " 手与手 " 作为将所有这些要素统一在一起的主题。
例如,这次林克解谜时的能力都来自手。在游戏系统方面 , 我们也象征性地加入了使用手来开启特殊门等场景。在故事方面,手也被作为一个重要的关键词贯穿其中。
堂田:相比之下 , 前作给人的感觉比较孤独 ...... 在广阔的世界中 , 主要依靠自己的身体与力量前进 , 比较注重体力和物理操作。而新作则需要和许多角色手牵手进行合作 , 有时也需要自己制作道具并加以利用才能前进。
滝澤:这个 " 手与手 " 的主题在游戏的视觉和故事方面也被鲜明地呈现出来,如果您观看过之前公开的预告片,可能会感受到这样的氛围。
若井:就连 BGM 中也加入了掌声的音效来强调 " 手 " 的主题。
青沼:嘛,简单来说," 手与手 " 象征 " 联结 "。从故事的角度来看,这一次的故事也与海拉鲁王国的过去有所联系,讲述的是至今在海拉鲁只存在于神话中的一场大战——封印之战。
藤林:主角(林克)的名字也是 "link" 呢。
青沼:啊,原来如此 ... 确实是这样呢(笑)
一同:(笑)
青沼:这确实很神奇。我们在开发游戏时这些都是无意识的 , 但在开发结束后会发现许多事物相互连接 , 会有 " 原来我们是这样做的 ......" 这样的感觉。
Q:作为续作,此前就已经确定了一定的框架,要在这个框架内做一些新尝试,所以难度可能会很高。
青沼:这个 " 型 " 已经确定了,但是新的玩法却是通过打破这个 " 型 " 而实现的。也就是说,这是一种 " 打破常规 "(型破り)的方法。
滝澤:" 打破常规 "(型破り)...... 这个词很好!
青沼:嘛,虽然那个框架不太容易打破(笑)。
滝澤:相比之下 , 音效方面比较好地继承了前作的风格 , 玩家可以很明显地感受到正在探索同一个世界。
若井:是的,获取道具时的音效,解谜正确时的音效,这些作为游戏特色的元素,的确是我们有意从前作中继承过来。
青沼:" 打破常规 " 并不意味着凡事通通去打破就好。毕竟要有底层的框架作为支撑的基础 , 才能安心地另辟蹊径。
Q:不管其他方面如何改变 , 只要听到音效就会觉得 " 啊 , 果然是《塞尔达传说》!"。
青沼:这么一说起来 , 开发过程中 " 既视感 " 这个词经常出现。
虽然本意是要创造不同的东西 , 但总会觉得与前作给人的印象相似。但是随着开发的深入 , 加入了各种新的要素 , 在审视游戏整体时 , 这种感觉有时就会发生变化。之前还在为 " 必须要改变 " 而烦恼 , 转眼间就变成了 " 本该如此 "。
Q:为了消除那种 " 既视感 " 的感觉而改变的要素,和认为 " 本来就该这样 " 而没有改变的要素,在开发团队中是否早已达成共识了呢?
藤林:没有 , 远非如此……实际上,在开发的后期,我们还在为这两者之间的区别而苦恼。我们在工作人员之间反复考虑和讨论,直到最终达成一致方案。
滝澤:特别是在开发初期,会很强烈地感受到这种 " 既视感 ",因此我们会尽可能地把 " 改变印象 " 作为最优先的任务来努力。但当开发进行到一定阶段时 , 会发现 " 如果过于改变 , 魅力可能会消失 " 的部分。
藤林:所以我们开始称那些不需要改变的部分为 " 伟大的老一套 ",并逐渐对它们给予了肯定(笑)。
滝澤:直到开发尾声,我们才真正看到了这个 " 伟大的老一套 " 的重要性,因此即使工作人员与我们沟通有 " 既视感 " 的地方,我们也会更容易地说出:" 请不要改变这里。"
Q:尽管一开始大家可能没有共同的价值观,但经历了反复地试错,我们最终在某个时刻达成了完全共通的状态呢。
青沼:游戏开发经常是这样的。将各种零散的拼图恰到好处地拼在一起的时候,就会一瞬间从 " 这可以行吧 " 变成 " 必须要这样才行!" 的感觉。
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