今天小編分享的遊戲經驗:《塞爾達傳説:王國之淚》的改變與不變,歡迎閲讀。
随着 5 月 12 日,《塞爾達傳説:王國之淚》(以下稱《王國之淚》)迎來正式發售,在這之前,從早期的宣傳圖到後來的 PV 發布,都有不少人認為,《王國之淚》其實并不能算塞爾達系列的一部新作,而更像是《塞爾達傳説:曠野之息》(以下稱《曠野之息》)的大型 DLC,因為《王國之淚》在原本《曠野之息》地圖的基礎上,做了大量改動,同時在縱向維度上進行了拓展,所以這使得不少海外玩家在 reddit 的《塞爾達傳説》板塊中吵開了鍋。雖然在後來的實機演示中,新的地圖、新的能力一一展現了出來,但是這并沒有讓這些老哥們改變自己内心的想法。
恰好,任天堂于 5 月 9 日晚間在官網上開設了《王國之淚》開發者問答的系列,在這個系列中,《王國之淚》的開發者們,包括王國之淚制作人青沼英二、制作總監藤林秀麿、技術總監堂田卓宏、視覺總監滝澤智以及音效總監若井淑等制作部門的各個大佬對《王國之淚》的方方面面進行龍一些答疑,這些内容對于尚未購買遊戲的和已經正在遊戲的玩家來説,都有一定的幫助,手遊矩陣也将這些内容進行了編譯整理,希望能夠幫助各位即将前往海拉魯大陸的冒險者們。
另外,這是個長期系列,手遊矩陣也将會在後續持續更新《王國之淚》開發者問答系列。
Part1
改變了什麼,保留了什麼
Q:首先,請各位簡單地自我介紹一下。
青沼英二(以下簡稱青沼):大家好,我是《塞爾達傳説》系列的制作人青沼英二。我最初參與的是《塞爾達傳説:時之笛》的迷宮設計。也曾擔任《塞爾達傳説:黃昏公主》的導演和制作人,此後,我一直是這個系列的制作人。
《塞爾達傳説:時之笛》1998 年 11 月發行于 Nintendo 64 ™。它的特點是故事中可以在林克的童年和成年時期之間來回穿梭。
《塞爾達傳説:黃昏公主》美國于 2006 年 11 月在 Wii ™,12 月在 Nintendo GameCube ™上發行。在暮光王國這個陰影的世界裏,林克變成了一只狼。
藤林秀麿(以下簡稱藤林):大家好,我是《塞爾達傳説:王國之淚》的制作總監藤林秀麿。在《塞爾達傳説:天空之劍》和前作《塞爾達傳説:荒野之息》中我也擔任制作總監,我提出了遊戲的創意和基本構思并指導了整個制作團隊的工作。
《塞爾達傳説:天空之劍》于 2011 年 11 月在 Wii 上發行。這個遊戲采用了 WiiRemote Plus 和 Wii MotionPlus 配套技術,具有直觀的控制系統。遊戲的重制版《塞爾達傳説:天空之劍 HD》,于 2021 年 7 月在 Nintendo Switch 上發行。
《塞爾達傳説:荒野之息》于 2017 年 3 月在 Nintendo Switch 和 WiiU 上發行。主角林克從 100 年的沉睡中醒來,探索并在危險的海拉魯大陸中生存,以恢復自己的記憶。《塞爾達傳説:淚之王國》是它的續作。
堂田卓宏(以下簡稱堂田):大家好,我是本遊戲的技術總監堂田卓宏。我曾經以各種不同的角色參與了《塞爾達傳説》系列的工作,第一次從頭開始制作的是《塞爾達傳説:荒野之息》。在這個遊戲中,我負責整個遊戲的技術指導。
滝澤智(以下簡稱滝澤):大家好,我是本遊戲的美術總監滝澤智。我起初參與了《塞爾達傳説:時之笛》的制作,此後,我一直在為《塞爾達傳説:風之杖》和《塞爾達傳説:黃昏公主》等遊戲的美術和設計工作。從《塞爾達傳説:荒野之息》開始,我負責協調遊戲的視覺效果。
《塞爾達傳説:風之杖》2002 年 12 月在日本 Nintendo GameCube 上發布(2003 年 3 月在美國發布)。玩家使用神秘的魔杖掌控風,航行在海洋上并探索不同的島嶼。
若井淑(以下簡稱若井):大家好,我是若井淑,我在本遊戲中擔任音樂總監。我起初參與了《塞爾達傳説:風之杖》的音樂制作。自《塞爾達傳説:天空之劍》以來,我一直擔任該系列的音樂總監。
Q:十分感謝。雖然很多人可能已經有所了解,但是,青沼先生,您能為我們簡要介紹一下《塞爾達傳説》系列嗎?
青沼:當然了!《塞爾達傳説》系列設定在擁有女神神力的海拉魯王國上。以動作解謎為特色,主角林克是玩家的化身,他與蓋侬多夫與其他圖謀獲取神力的敵人作戰。在很多遊戲中,林克還必須幫助注定會被授予女神神力的公主塞爾達。《塞爾達傳説:王國之淚》是《塞爾達傳説:荒野之息》的直接續作。它再次發生在荒野之息遊戲結束後的海拉魯廣袤大地上。
Q:所以,《塞爾達傳説:王國之淚》的故事是在《塞爾達傳説:荒野之息》的事件之後展開的?
青沼:是的,本作設定在前作結束後不久的海拉魯。這麼設定的原因是多方面的。在前作品的開發完成後,我們就在想能否讓玩家在遊戲結局後繼續探索這個世界。
Q:我以為《塞爾達傳説》系列是那種經常變化視覺風格和遊戲機制的系列呢。有沒有想過打造一個全新的世界,而不是一個續作呢?
青沼:還沒有。雖然上一部作品《塞爾達傳説:荒野之息》有自己的結局,但在那個遊戲中我們還發現了很多 " 想做的新事情 ",所以我們制作續作的方向沒有改變。
藤林:是的 , 但之所以感覺能實現想要創造的新玩法 , 就是因為 " 熟悉場景中的每一處都有什麼 "。所以,在最初的提案中,我們明确表明 " 設定不會改變 " 是一個重要的概念。即使我向在場的團隊成員分享了這個想法,也沒有反對意見,從那時起,我們就一直堅持這個想法。
堂田 : 在《Wii 運動度假勝地》的開發中,我負責制作烏富島的程式,在那時 , 我想起宮本先生説過的 " 将實際的遊戲場景變成角色 "。對,就是創建一個島嶼,并以這個場景為基礎添加各種各樣的玩法。在同一個設定中發現的新想法讓我感到震撼。我也一直希望在其他遊戲作品中采用類似的方法,并認為塞爾達新作會充分利用這種方法。
《Wii 運動 度假勝地》2009 年 6 月發布于 Wii 遊戲機(2009 年 7 月在美國發布)。遊戲設定在一個熱帶度假勝地——烏富島上,提供包括劍術和空中運動等 12 項活動。
Q:原來如此。所以你們決定在同一個背景中制作續作是有意為之的。
堂田:是的。因此 , 在遊戲體驗方面 , 我們做出了相當大膽的變化。在《塞爾達傳説:天空之劍》中,如果玩家想要從天空到達地面,他們必須從地圖上選擇,但在這個遊戲中,玩家可以從天空自由飛翔,然後直接衝向地面 , 十分流暢。
此外,玩家還可以使用空中飛行工具來移動,這讓遊戲更加自由。如果一個地點對玩家來説完全陌生,玩家在從天上跳下時可能會有所猶豫,但因為這是玩家在前作中已經探索過的世界,這些移動方式就變得有意義了。
Q:在這個遊戲中,能夠毫不中斷地從天空衝入水中,這種體驗感覺很棒。這次的遊戲就感覺像是一個真正立體的遊戲了。
堂田:從天空衝入水中的能力是青沼先生和藤林先生執着追求的成果,對吧 ( 笑 ) 。
藤林:是的,自《塞爾達傳説:天空之劍》以來,我就一直想實現這一點。想象一下從天空跳下直衝入水中的滿足感。在這款遊戲中,滑翔俯衝不僅是一種令人興奮的無縫旅行方式,還可以收集各種地面信息,帶來了更多的價值。
Q:确實。它不僅僅是一種令人滿意的旅行方式(笑)。那麼您是説從空中俯瞰海拉魯和從天空降落進一步擴大了遊戲玩法,對吧?
青沼:沒錯。但當我們談論這些内容時,很多人可能會認為," 如果是沒有玩過前作 , 不熟悉這個場景的玩家 , 他們會享受這次的新作嗎?" 但是,我們在這款遊戲中添加的新的遊戲玩法都是可以直觀解決這些問題的,因此我認為即使是初次遊玩的玩家也可放心,這款遊戲很容易上手。
藤林:對于劇情也是如此。無論是首次體驗的玩家 , 還是前作的老玩家 , 我們努力讓兩類玩家都能感覺自然而然 , 不會產生違和感。例如,我們準備了一個人物檔案功能,玩家可以在遊戲冒險的任何時候查看,這可以讓不懂前作劇情的玩家也能快速理解角色之間的關系。
另一方面,那些已經玩過前作的玩家也可能會喜歡閲讀這些檔案,會露出微笑地想 " 啊 , 是那件事啊 " 的 , 希望可以帶給他們樂趣。
Q:所以雖然這是一款基于《塞爾達傳説:荒野之息》的續作,但也考慮了許多對新玩家的體驗問題。順便問一下,由于該作設定在與前作相同的世界,難道不需要在圖形和聲音方面進行差異化的設計嗎?
滝澤:将新元素實現到同一個世界中其實比從零開始創建一個全新的世界要難得多……我們也深感這一點。盡管是同一個世界,我們希望确保玩家能以新的驚奇感來體驗它。因此,我們不得不以全新視角去設計一個更高層次的體驗,并将其安放在原本的東西上,而且不能抹去熟悉的世界。即使我們上次已經費盡心思把它們組合起來了(笑)!當然 , 從開發團隊的角度來看 , 創造全新的神奇内容當然更加有趣 , 但這無疑是一項難度很高的工作。
若井:在遊戲音樂方面,上一作中我們打破了該系列的傳統,主要使用鋼琴音色。雖然這款遊戲遵循了同樣的音樂理念,但我們為了創造續作的新鮮感而苦苦思索。遊戲中的音效是由一個全新的系統生成的,與之前的遊戲不同,因此即使使用相同的聲音,在這個遊戲中聽起來也會更加逼真。
例如,在《塞爾達傳説:荒野之息》中,我們讓鳥鳴等相對較近的環境音效聽起來比較真實。而在這個遊戲中,這些聲音的表現力已經提高到了玩家聽到遠處的鳥叫聲時可以更真實地感受到距離。
Q:所以,你們負責的每一個元素以前作為軸心 , 并不斷挑戰全新的事物。
藤林:确定什麼需要改變 , 什麼不需要改變 , 我們在這方面投入了大量精力。
Part2
連結之手
Q:那麼,關于自上一部作品以來的 " 變化 ",一個顯而易見的差别是在這個新作品中,林克的外觀略有改變。
青沼:是的 , 就是右手。我們要的是可以讓人們一眼就認出這是這次作品中的林克的特征。實際上 , 這個 " 手 "...... 也可以説是 " 雙手 ", 也成為這次故事的一個重要主題。
Q:" 手與手 "?那是什麼意思?
藤林:《塞爾達傳説》是将玩法、系統、故事等所有要素綜合編織成一體的遊戲。在這次的新作中 , 我們選擇 " 手與手 " 作為将所有這些要素統一在一起的主題。
例如,這次林克解謎時的能力都來自手。在遊戲系統方面 , 我們也象征性地加入了使用手來開啓特殊門等場景。在故事方面,手也被作為一個重要的關鍵詞貫穿其中。
堂田:相比之下 , 前作給人的感覺比較孤獨 ...... 在廣闊的世界中 , 主要依靠自己的身體與力量前進 , 比較注重體力和物理操作。而新作則需要和許多角色手牽手進行合作 , 有時也需要自己制作道具并加以利用才能前進。
滝澤:這個 " 手與手 " 的主題在遊戲的視覺和故事方面也被鮮明地呈現出來,如果您觀看過之前公開的預告片,可能會感受到這樣的氛圍。
若井:就連 BGM 中也加入了掌聲的音效來強調 " 手 " 的主題。
青沼:嘛,簡單來説," 手與手 " 象征 " 聯結 "。從故事的角度來看,這一次的故事也與海拉魯王國的過去有所聯系,講述的是至今在海拉魯只存在于神話中的一場大戰——封印之戰。
藤林:主角(林克)的名字也是 "link" 呢。
青沼:啊,原來如此 ... 确實是這樣呢(笑)
一同:(笑)
青沼:這确實很神奇。我們在開發遊戲時這些都是無意識的 , 但在開發結束後會發現許多事物相互連接 , 會有 " 原來我們是這樣做的 ......" 這樣的感覺。
Q:作為續作,此前就已經确定了一定的框架,要在這個框架内做一些新嘗試,所以難度可能會很高。
青沼:這個 " 型 " 已經确定了,但是新的玩法卻是通過打破這個 " 型 " 而實現的。也就是説,這是一種 " 打破常規 "(型破り)的方法。
滝澤:" 打破常規 "(型破り)...... 這個詞很好!
青沼:嘛,雖然那個框架不太容易打破(笑)。
滝澤:相比之下 , 音效方面比較好地繼承了前作的風格 , 玩家可以很明顯地感受到正在探索同一個世界。
若井:是的,獲取道具時的音效,解謎正确時的音效,這些作為遊戲特色的元素,的确是我們有意從前作中繼承過來。
青沼:" 打破常規 " 并不意味着凡事通通去打破就好。畢竟要有底層的框架作為支撐的基礎 , 才能安心地另辟蹊徑。
Q:不管其他方面如何改變 , 只要聽到音效就會覺得 " 啊 , 果然是《塞爾達傳説》!"。
青沼:這麼一説起來 , 開發過程中 " 既視感 " 這個詞經常出現。
雖然本意是要創造不同的東西 , 但總會覺得與前作給人的印象相似。但是随着開發的深入 , 加入了各種新的要素 , 在審視遊戲整體時 , 這種感覺有時就會發生變化。之前還在為 " 必須要改變 " 而煩惱 , 轉眼間就變成了 " 本該如此 "。
Q:為了消除那種 " 既視感 " 的感覺而改變的要素,和認為 " 本來就該這樣 " 而沒有改變的要素,在開發團隊中是否早已達成共識了呢?
藤林:沒有 , 遠非如此……實際上,在開發的後期,我們還在為這兩者之間的區别而苦惱。我們在工作人員之間反復考慮和讨論,直到最終達成一致方案。
滝澤:特别是在開發初期,會很強烈地感受到這種 " 既視感 ",因此我們會盡可能地把 " 改變印象 " 作為最優先的任務來努力。但當開發進行到一定階段時 , 會發現 " 如果過于改變 , 魅力可能會消失 " 的部分。
藤林:所以我們開始稱那些不需要改變的部分為 " 偉大的老一套 ",并逐漸對它們給予了肯定(笑)。
滝澤:直到開發尾聲,我們才真正看到了這個 " 偉大的老一套 " 的重要性,因此即使工作人員與我們溝通有 " 既視感 " 的地方,我們也會更容易地説出:" 請不要改變這裏。"
Q:盡管一開始大家可能沒有共同的價值觀,但經歷了反復地試錯,我們最終在某個時刻達成了完全共通的狀态呢。
青沼:遊戲開發經常是這樣的。将各種零散的拼圖恰到好處地拼在一起的時候,就會一瞬間從 " 這可以行吧 " 變成 " 必須要這樣才行!" 的感覺。
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