今天小编分享的游戏经验:《骑士对决巨人:破碎石中剑》评测5分:照虎画猫,倍感折磨,欢迎阅读。
《骑士对决巨人:破碎石中剑》从数值策划,到内容策划,再到文案撰写,皆一塌糊涂。它足够好的地方,仅存在于选题所带来的神秘感。
《骑士对决巨人:破碎石中剑》有着相当不错的美术资源,以及秉承《Hades》一脉的肉鸽内容编排——类似的 BD 体验,大量的对话内容填充,由剧情脉络引导的流程走向。
除此之外,它还将《Hades》中作为辅助、装饰内容的家园系统,设计出了一套亚瑟王复国的基建玩法,尽可能令自己看起来青出于蓝。
但现实是残酷的,无论是糟糕的 BD 设计,还是多此一举的城市建造,甚至是磨磨叽叽的剧情对话,都让这款走公式化制作的游戏显得不够上道。
我很少会给一款游戏贴上和某某很像的标签,因为行业的进步来自对玩法模型的推陈出新,奈何《骑士对决巨人:破碎石中剑》的内容编排近乎与《Hades》如出一辙,你只需要知道《Hades》的流程是怎样展开的,关卡是怎样构成的,《骑士对决巨人:破碎石中剑》则完全一致。
当然,这并非坏事——如果它能像《Haeds》一样有趣,那么照本宣科的底层玩法则完全是可以容忍的灵感借鉴。就像是《吸血鬼幸存者》启蒙了《黎明前 20 分钟》《土豆兄弟》等一众 " 吸血鬼 Like" 一样,模仿痕迹强烈不一定就是坏事。
而《骑士对决巨人:破碎石中剑》的糟糕之处就在于,它不仅对现成的玩法模型照虎画猫,还极其欠缺电子游戏的开发经验,以至于常常画蛇添足——由于《Hades》出色的文戏体验,《骑士对决巨人:破碎石中剑》想要通过老梅林、圆桌骑士团与亚瑟王的互动,来达到相近的喜人效果。但《骑士对决巨人:破碎石中剑》用力过猛,只为玩家呈现出了灾难性的脱戏体验。
玩家在游戏中的体验大概是这样的——游戏出发前,老梅林婆婆妈妈叮嘱一番;游戏失败后,亚瑟王黯然神伤自言自语一通;进入 BOSS 房前,亚瑟王豪言壮语一番;打败 BOSS 后,亚瑟王落井下石逼逼叨叨一通。
最重要的是,这些对话内容全部采用对话框弹出的形式,强制触发在相应的场景,需要玩家按下确认按键后才会消失,即便它们毫无作用,即便它们毫无意义,即便它们只是一串省略号。
你以为这就完了?这才刚刚开始!
流程内,每当玩家清版后选择祝福时,也都会猛地弹出一个对话框,呈现出与流程毫不相关的对话内容,但玩家就是得一遍又一遍地确认,谁让这是个肉鸽游戏。圆桌骑士团原来个个都是话痨。
就连挑战房间内,也先要 NPC 神神秘秘念叨一番,走一个看起来很有仪式感的过场——得,您也是个话痨。
玩家就算只想给武器升个级,也先要弹出一段没什么意义的对话内容,再通过 " 想要接受服务 " 的选项,才能进入更新的互動界面——您一定是患上了必须唠嗑,才能打铁的不治之症。
而一款肉鸽游戏到底有多少需要互動的场景呢——武器更新,选择 BD,更换武器,更换饰品,商店购买,技能更新,以及本作中作为卖点的复国城建。再加上游戏开始,游戏结束,发现任务,任务完成,新支线开启,新支线触发分支脉络,新场景探索,BOSS 的战前战后。
好家伙,整款游戏的流程近乎被强制弹出的对话框占据了一半。以往在同类游戏中,玩家只需要互动就能立刻打开的互動菜单,在本作中全部都要先确认一遍前置对话,这也太折磨人了。
回过头来看《Hades》的设计,它将大量的剧情内容,都只交给了那些不干涉玩法的 NPC 去展现。玩家想要听八卦,可以专门去 NPC 角色那里互动,想要主攻地牢,只需要去镜子与陈列架,两两互不干涉。而《骑士对决巨人:破碎石中剑》呢,却将它们揉成一团,导致不想听八卦的玩家也必须去耐着性子,不断地按着确认键。
《骑士对决巨人:破碎石中剑》实在太想要玩家称赞它的文戏内容了,开发者为玩家 " 呕心沥血 " 准备了大量的文本内容,镶嵌在流程中的各个角落,可这真的是玩家无时无刻都需要的吗?
游戏明明可以用文字气泡来解决节奏割裂的问题——不影响流程的辅助性对话用文字气泡显示,比如亚瑟王的喃喃自语。而互動只弹出必要性对话,比如干涉走向的剧情进展。这样就可以两不误。但游戏就是要用弹出的对话框,将全部的文字内容挤在一起,一次又一次地打断游戏节奏。
就算是那些铺设世界观,阅读一次便再也没有价值的对话,游戏也一定要为它们保留一个分支选项,为此不惜令互動菜单叠了一层又一层,前置选项一个又一个,只为了让自己所有的文字内容都能得到玩家的确认。
甭管这会不会增加游戏的冗余操作,令游戏诞生出毫无意义的一级菜单、二级菜单,以及一层又一层的分支菜单,游戏只负责将这些内容全部展现出来,并强制塞到玩家的眼前,让玩家反反复复地按下确认键。
开发者是不知道如何编排这些文字内容的出现契机,或就是想要这样的效果,甚至是单纯地偷个懒,我并不了解。但是,游戏目前的流程体验极其割裂。
面对这样的繁琐设计,我也只想给出一串省略号……当然,玩家需要先使用确认键确认这串省略号,再选择后面的菜单分支
至于我为什么认为卖点之一的复国玩法,也只是多此一举,原因在于其功能性过于基础——亚瑟王复国,这当然很有噱头,但映射在游戏性中,你会发现这只不过是将更新武器的铁匠,收集敌人情报的图鉴人,诸如此类基础的功能性 NPC,全部打散在了关卡流程中,让玩家寻觅并接回据点,再耗费资源为他们创建设施。
如果玩家没能找到他们,则连基础的更新武器都做不到。但就算是找到了他们,也并没有在此之上的玩法内容扩充。
拆解原本必要的功能性内容,来作为新特色内容的构成,这显然不是什么值得吹捧之事,顶多说它的呈现方式有趣。可从玩法来看,也仅仅是增加了玩家的冗余操作,却没能带来额外的游戏乐趣,这就显得相当不必要了。
除此之外,那些复国的建筑便皆是装饰品,和《Hades》中的吊灯、地毯无异。游戏缺乏进一步的内容拓展,让复国更像是个成体系的玩法。
如果说强制且频繁的对话框只是考验玩家的耐心,复国城建只是基础玩法的解构与重塑,多了一些冗余步骤而已,它们并非致命的问题。那么《骑士对决巨人:破碎石中剑》的 BD 设计,则是教科书级别的反面教材。
与《Hades》无异,游戏中的圆桌骑士团对应着奥林匹斯山上的众神,会给予玩家不同的 BD 选择,但耐人寻味的是,这些选项是完全随机的,并不会根据玩家手中的武器发生变化。
这意味着,即便玩家选择的是大剑,也会出现长枪、刺剑的 BD 选项。如若玩家选择的 BD 与自身的武器不同,则只会享受阉割效果。
《骑士对决巨人:破碎石中剑》很神奇的机制在于,它并没有保底设计,游戏中可能会出现三个选项都并非玩家手持武器的窘境,而游戏又是与《Hades》一脉相承——开局前选择一把武器,自始至终。
这就导致,流程中的玩家往往是委屈的、情非得已的。玩家并不能通过更换武器,来解决蹩脚的 BD 搭配——游戏从一开始,就已经能预见到绝望的未来,且毫无希望。
举个例子,就像是《Hades》中开局第一个锤子敲出来了扩散导弹、弹射盾牌、箭矢增加,个顶个的好用,但你看了看手上,捏着的是一把大剑。
而肉鸽游戏最讲究的是什么?正是自由构筑带来的 BD 乐趣,探索不同搭配带来的化学效应,哪怕手中真的只是一把大剑,玩家也想体验离奇选择带来的浮夸效果。
但《骑士对决巨人:破碎石中剑》却从根本上切断了玩家的探索之路——想要寻求最佳 BD?跟着开发者的思路走就好;逆其道而行?那就只能享受阉割效果。
流派、玩法、思路,从一开始就已经到了头,《骑士对决巨人:破碎石中剑》没有给玩家留下应有的探索空间。那玩家还图个什么,图你那串省略号吗?
显然,《骑士对决巨人:破碎石中剑》中的 BD 搭配一定是相当局限的,就算是那些邪道玩家,也不会喜欢缩水后的数值。
而到了武器的更新系统中,同质化的游戏内容会进一步展现——所有武器的更新属性完全一致,并不会有风格、流派上的差异,全部遵循着固定的数值上升。更可怕的是,其数值涨幅高达 0.2%,就算是更新到头,堪堪能为武器带来 4% 的暴击率提升。
完全随机的 BD 池,加之同质化的武器更新系统,共同构成了《骑士对决巨人:破碎石中剑》毫无欲望的重复游玩体验。甚至是更新武器时,它还需要独立的武器经验值,若玩家不使用同质化的武器体验同质化的 BD 搭配,便连基础数值的提升都做不到。
从打开铁匠铺前的前置对话,到打开铁匠铺后的失望提升,一环扣一环的负面体验,令游戏的消极点面面俱到。《骑士对决巨人:破碎石中剑》只学到了《Hades》的皮毛,将结构编排借鉴了大概,却从没想过为什么要这样设计。
如此肤浅的设计,以至于我很难想到什么样的玩家,才是它的閱聽人群体——这并非因为设计方向的取舍,而导致迎合閱聽人的不同,而是完完全全的不走心。《骑士对决巨人:破碎石中剑》从数值策划,到内容策划,再到文案撰写,皆一塌糊涂。它足够好的地方,仅存在于选题所带来的神秘感。
完全不推荐任何类型的玩家尝试。
3DM评分:5.0
优点
游戏美术
题材选择
公式化肉鸽
不足
玩法单调
体验割裂
正反馈匮乏