今天小編分享的遊戲經驗:《騎士對決巨人:破碎石中劍》評測5分:照虎畫貓,倍感折磨,歡迎閲讀。
《騎士對決巨人:破碎石中劍》從數值策劃,到内容策劃,再到文案撰寫,皆一塌糊塗。它足夠好的地方,僅存在于選題所帶來的神秘感。
《騎士對決巨人:破碎石中劍》有着相當不錯的美術資源,以及秉承《Hades》一脈的肉鴿内容編排——類似的 BD 體驗,大量的對話内容填充,由劇情脈絡引導的流程走向。
除此之外,它還将《Hades》中作為輔助、裝飾内容的家園系統,設計出了一套亞瑟王復國的基建玩法,盡可能令自己看起來青出于藍。
但現實是殘酷的,無論是糟糕的 BD 設計,還是多此一舉的城市建造,甚至是磨磨叽叽的劇情對話,都讓這款走公式化制作的遊戲顯得不夠上道。
我很少會給一款遊戲貼上和某某很像的标籤,因為行業的進步來自對玩法模型的推陳出新,奈何《騎士對決巨人:破碎石中劍》的内容編排近乎與《Hades》如出一轍,你只需要知道《Hades》的流程是怎樣展開的,關卡是怎樣構成的,《騎士對決巨人:破碎石中劍》則完全一致。
當然,這并非壞事——如果它能像《Haeds》一樣有趣,那麼照本宣科的底層玩法則完全是可以容忍的靈感借鑑。就像是《吸血鬼幸存者》啓蒙了《黎明前 20 分鍾》《土豆兄弟》等一眾 " 吸血鬼 Like" 一樣,模仿痕迹強烈不一定就是壞事。
而《騎士對決巨人:破碎石中劍》的糟糕之處就在于,它不僅對現成的玩法模型照虎畫貓,還極其欠缺電子遊戲的開發經驗,以至于常常畫蛇添足——由于《Hades》出色的文戲體驗,《騎士對決巨人:破碎石中劍》想要通過老梅林、圓桌騎士團與亞瑟王的互動,來達到相近的喜人效果。但《騎士對決巨人:破碎石中劍》用力過猛,只為玩家呈現出了災難性的脱戲體驗。
玩家在遊戲中的體驗大概是這樣的——遊戲出發前,老梅林婆婆媽媽叮囑一番;遊戲失敗後,亞瑟王黯然神傷自言自語一通;進入 BOSS 房前,亞瑟王豪言壯語一番;打敗 BOSS 後,亞瑟王落井下石逼逼叨叨一通。
最重要的是,這些對話内容全部采用對話框彈出的形式,強制觸發在相應的場景,需要玩家按下确認按鍵後才會消失,即便它們毫無作用,即便它們毫無意義,即便它們只是一串省略号。
你以為這就完了?這才剛剛開始!
流程内,每當玩家清版後選擇祝福時,也都會猛地彈出一個對話框,呈現出與流程毫不相關的對話内容,但玩家就是得一遍又一遍地确認,誰讓這是個肉鴿遊戲。圓桌騎士團原來個個都是話痨。
就連挑戰房間内,也先要 NPC 神神秘秘念叨一番,走一個看起來很有儀式感的過場——得,您也是個話痨。
玩家就算只想給武器升個級,也先要彈出一段沒什麼意義的對話内容,再通過 " 想要接受服務 " 的選項,才能進入更新的互動界面——您一定是患上了必須唠嗑,才能打鐵的不治之症。
而一款肉鴿遊戲到底有多少需要互動的場景呢——武器更新,選擇 BD,更換武器,更換飾品,商店購買,技能更新,以及本作中作為賣點的復國城建。再加上遊戲開始,遊戲結束,發現任務,任務完成,新支線開啓,新支線觸發分支脈絡,新場景探索,BOSS 的戰前戰後。
好家夥,整款遊戲的流程近乎被強制彈出的對話框占據了一半。以往在同類遊戲中,玩家只需要互動就能立刻打開的互動菜單,在本作中全部都要先确認一遍前置對話,這也太折磨人了。
回過頭來看《Hades》的設計,它将大量的劇情内容,都只交給了那些不幹涉玩法的 NPC 去展現。玩家想要聽八卦,可以專門去 NPC 角色那裏互動,想要主攻地牢,只需要去鏡子與陳列架,兩兩互不幹涉。而《騎士對決巨人:破碎石中劍》呢,卻将它們揉成一團,導致不想聽八卦的玩家也必須去耐着性子,不斷地按着确認鍵。
《騎士對決巨人:破碎石中劍》實在太想要玩家稱贊它的文戲内容了,開發者為玩家 " 嘔心瀝血 " 準備了大量的文本内容,鑲嵌在流程中的各個角落,可這真的是玩家無時無刻都需要的嗎?
遊戲明明可以用文字氣泡來解決節奏割裂的問題——不影響流程的輔助性對話用文字氣泡顯示,比如亞瑟王的喃喃自語。而互動只彈出必要性對話,比如幹涉走向的劇情進展。這樣就可以兩不誤。但遊戲就是要用彈出的對話框,将全部的文字内容擠在一起,一次又一次地打斷遊戲節奏。
就算是那些鋪設世界觀,閲讀一次便再也沒有價值的對話,遊戲也一定要為它們保留一個分支選項,為此不惜令互動菜單疊了一層又一層,前置選項一個又一個,只為了讓自己所有的文字内容都能得到玩家的确認。
甭管這會不會增加遊戲的冗餘操作,令遊戲誕生出毫無意義的一級菜單、二級菜單,以及一層又一層的分支菜單,遊戲只負責将這些内容全部展現出來,并強制塞到玩家的眼前,讓玩家反反復復地按下确認鍵。
開發者是不知道如何編排這些文字内容的出現契機,或就是想要這樣的效果,甚至是單純地偷個懶,我并不了解。但是,遊戲目前的流程體驗極其割裂。
面對這樣的繁瑣設計,我也只想給出一串省略号……當然,玩家需要先使用确認鍵确認這串省略号,再選擇後面的菜單分支
至于我為什麼認為賣點之一的復國玩法,也只是多此一舉,原因在于其功能性過于基礎——亞瑟王復國,這當然很有噱頭,但映射在遊戲性中,你會發現這只不過是将更新武器的鐵匠,收集敵人情報的圖鑑人,諸如此類基礎的功能性 NPC,全部打散在了關卡流程中,讓玩家尋覓并接回據點,再耗費資源為他們創建設施。
如果玩家沒能找到他們,則連基礎的更新武器都做不到。但就算是找到了他們,也并沒有在此之上的玩法内容擴充。
拆解原本必要的功能性内容,來作為新特色内容的構成,這顯然不是什麼值得吹捧之事,頂多説它的呈現方式有趣。可從玩法來看,也僅僅是增加了玩家的冗餘操作,卻沒能帶來額外的遊戲樂趣,這就顯得相當不必要了。
除此之外,那些復國的建築便皆是裝飾品,和《Hades》中的吊燈、地毯無異。遊戲缺乏進一步的内容拓展,讓復國更像是個成體系的玩法。
如果説強制且頻繁的對話框只是考驗玩家的耐心,復國城建只是基礎玩法的解構與重塑,多了一些冗餘步驟而已,它們并非致命的問題。那麼《騎士對決巨人:破碎石中劍》的 BD 設計,則是教科書級别的反面教材。
與《Hades》無異,遊戲中的圓桌騎士團對應着奧林匹斯山上的眾神,會給予玩家不同的 BD 選擇,但耐人尋味的是,這些選項是完全随機的,并不會根據玩家手中的武器發生變化。
這意味着,即便玩家選擇的是大劍,也會出現長槍、刺劍的 BD 選項。如若玩家選擇的 BD 與自身的武器不同,則只會享受閹割效果。
《騎士對決巨人:破碎石中劍》很神奇的機制在于,它并沒有保底設計,遊戲中可能會出現三個選項都并非玩家手持武器的窘境,而遊戲又是與《Hades》一脈相承——開局前選擇一把武器,自始至終。
這就導致,流程中的玩家往往是委屈的、情非得已的。玩家并不能通過更換武器,來解決蹩腳的 BD 搭配——遊戲從一開始,就已經能預見到絕望的未來,且毫無希望。
舉個例子,就像是《Hades》中開局第一個錘子敲出來了擴散導彈、彈射盾牌、箭矢增加,個頂個的好用,但你看了看手上,捏着的是一把大劍。
而肉鴿遊戲最講究的是什麼?正是自由構築帶來的 BD 樂趣,探索不同搭配帶來的化學效應,哪怕手中真的只是一把大劍,玩家也想體驗離奇選擇帶來的浮誇效果。
但《騎士對決巨人:破碎石中劍》卻從根本上切斷了玩家的探索之路——想要尋求最佳 BD?跟着開發者的思路走就好;逆其道而行?那就只能享受閹割效果。
流派、玩法、思路,從一開始就已經到了頭,《騎士對決巨人:破碎石中劍》沒有給玩家留下應有的探索空間。那玩家還圖個什麼,圖你那串省略号嗎?
顯然,《騎士對決巨人:破碎石中劍》中的 BD 搭配一定是相當局限的,就算是那些邪道玩家,也不會喜歡縮水後的數值。
而到了武器的更新系統中,同質化的遊戲内容會進一步展現——所有武器的更新屬性完全一致,并不會有風格、流派上的差異,全部遵循着固定的數值上升。更可怕的是,其數值漲幅高達 0.2%,就算是更新到頭,堪堪能為武器帶來 4% 的暴擊率提升。
完全随機的 BD 池,加之同質化的武器更新系統,共同構成了《騎士對決巨人:破碎石中劍》毫無欲望的重復遊玩體驗。甚至是更新武器時,它還需要獨立的武器經驗值,若玩家不使用同質化的武器體驗同質化的 BD 搭配,便連基礎數值的提升都做不到。
從打開鐵匠鋪前的前置對話,到打開鐵匠鋪後的失望提升,一環扣一環的負面體驗,令遊戲的消極點面面俱到。《騎士對決巨人:破碎石中劍》只學到了《Hades》的皮毛,将結構編排借鑑了大概,卻從沒想過為什麼要這樣設計。
如此膚淺的設計,以至于我很難想到什麼樣的玩家,才是它的閱聽人群體——這并非因為設計方向的取舍,而導致迎合閱聽人的不同,而是完完全全的不走心。《騎士對決巨人:破碎石中劍》從數值策劃,到内容策劃,再到文案撰寫,皆一塌糊塗。它足夠好的地方,僅存在于選題所帶來的神秘感。
完全不推薦任何類型的玩家嘗試。
3DM評分:5.0
優點
遊戲美術
題材選擇
公式化肉鴿
不足
玩法單調
體驗割裂
正反饋匮乏