今天小编分享的游戏经验:《浪人崛起》评测8.9分:时代交替与无所适从,欢迎阅读。
洵有情兮,而无望兮
无论从哪个层面来讲,《浪人崛起》都是一部承受了太多太多期待的作品。
在平台层面,《浪人崛起》是 PlayStation 在今年上半年首推的独占游戏;在厂商层面,《浪人崛起》是 " 早在《仁王》之前就已经开始筹划 " 的 " 老资历 ";而对玩家来说,《浪人崛起》则是在下限有余而上限不足的《卧龙:苍天陨落》" 半折戟 " 后,被寄予了 " 重铸忍组荣光 " 的厚望。
然而,被寄予了厚望的《浪人崛起》,看起来又似乎并不是那么可靠——从《忍者龙剑传》(2004)开始走上 3D 动作游戏之路的 Team NINJA,一直以来采用的都是线性关卡的流程制作模式。这一次在《浪人崛起》中他们选择转向开放世界,令人期待,但也让人不安。
毕竟,万事开头难。
近几年,随着硬體性能和游戏制作技术的不断进步," 开放世界 " 的制作难度也在不断降低,几乎成了游戏界的一门 " 显学 "。Team NINJA 选择现在赶这个时髦,不算太早,但也确实不能说晚——自从《仁王》中兴以来,从《仁王 2》到《天堂的陌生人:最终幻想起源》,再到《卧龙:苍天陨落》,一路走来的 Team NINJA,一直就被玩家戏称为 " 要动作有动作,要画面有动作,要剧情有动作 "。" 搓一个开放世界出来 " 这种事,他们敢想,玩家反而不敢去想。
Team NINJA 自己也知道这个问题,所以他们选择了一条比较稳健的路来走——写实风格的游戏主题,让《浪人崛起》能够充分地从《刺客信条》《对马岛之鬼》等前辈处 " 取经 ",从而让开放世界的游戏体验得到优化;还原历史走向的剧情设计,则在一定程度上限制了 Team NINJA 一直以来在剧情方面 " 用力过猛 " 的情况,也保住了游戏剧情体验的下限。
正因如此,在进入《浪人崛起》所展现出的幕末日本后,你会为 Team NINJA 在游戏制作上的进步而感到讶异——《浪人崛起》的地图不仅规模宏大,而且内容也相当详实。
在游戏正式发售前的前瞻内容中,我们已经知道了," 黑船来航 " 事件后被开辟为港口的横滨,将会是游戏故事发生的舞台。但实际上,《浪人崛起》的地图规模远不止于此。拥有十几个区块的 " 横滨 " 地图只是游戏第一章的内容,随着后续流程的推进,玩家还将会解锁 " 江户 " 和 " 京都 " 两块地图,且他们的规模都与 " 横滨 " 不相上下。
在这三张地图中,每个区块都拥有包含了 " 治安恶化 "" 收集猫咪 "" 参拜神社 "" 拍摄照片 " 等大小十余个收集项目。当玩家把地图初步探索一遍后,就会发现这些项目集合起来的总数,是一个非常庞大的数字。可以说,在内容填充方面,《浪人崛起》是名副其实的 " 量大管饱 "。
而在这些开放世界游戏中常见的填充内容外,Team NINJA 还为《浪人崛起》制作了一套与其他同类型游戏相比更为自由的角色扮演系统。作为一个乱世中的浪人,除了 " 去哪里杀几个 " 的委托任务,能干的事情当然还会有很多——在《浪人崛起》中,玩家可以偷取居民 NPC 身上的财物、可以与城镇的巡逻守卫拔刀相向,还可以在与 NPC 的对话中使用 " 欺骗 "" 说服 " 和 " 威胁 " 三种话术,从而得到一个正经对话不会触发的特殊效果。
之前《仁王》中出现过的 " 血刀冢 " 异步联机系统,也换成了一种更加新奇的形式——在探索过程中,其他玩家的形象将会以 NPC 的形式出现在世界地图中,玩家可以自由地锁定他们,按下攻击键,完成一场在那个混乱年代里特有的 " 街头试刀 "(也可能是被试刀)。
与此同时,在场景地图的立体内容上,《浪人崛起》也同样有着不小的建树。
以剑术为立身之本的浪人,无法像蓝衣剑士那样攀附在任意的垂直平面上,也无法像白袍刺客那样以墙面的凸起作为自己的落脚点。所以,Team Ninja 为他准备了钩锁和名为 " 阿鼻机流 " 的滑翔伞。
尽管这些道具也能被用于战斗,但在游玩的过程中,它们更多充当了在城市中行动的 " 润滑剂 " ——随处可见的钩锁点和楼房之间的高低差,让玩家很容易在探索城市地图的过程中做到 " 脚不沾地 ",丝滑而流畅地在城市中穿梭。
不过,虽然 " 阿鼻机流 " 的设计很有一种《塞尔达传说 旷野之息》的味道,但在野外探索的过程中,其实也很难让它派上用场。《浪人崛起》为玩家准备的精力槽主要侧重于战斗场景的应用,所以没有为精力槽提供太多的更新选项。也就是说,玩家的精力槽其实不够完成野外巨大高低差条件下的滑翔,如果硬要尝试,则往往会飞到一半便力竭摔死。
这也使得玩家在新系统带来新鲜劲过去后,还是得骑上马匹,面对传统开放世界游戏的柴米油盐——清理据点。
尽管在发售前,《浪人崛起》就已经获得了 " 日本刺客信条 "" 光荣对马岛 " 等顾名思义的外号,但准确来说,《浪人崛起》给人的感觉,其实应该是 " 幕末艾尔登法环 " 才对——与《艾尔登法环》一样,在《浪人崛起》中,玩家四处探索、清理据点的动力,更多的在于 " 享受战斗 " 本身。
在《卧龙:苍天陨落》中,Team NINJA 做出了一些关于 " ‘显化’《仁王》战斗深层逻辑 " 的尝试,试图让自家游戏的上手门槛得到降低。到了《浪人崛起》,他们也依然延续了这样的设计思路,为玩家提供了一个与《卧龙:苍天陨落》中的 " 化解 " 类似的机制—— " 石火 "。
在面对敌人的攻势时,玩家通过精准输入指令进行 " 石火 ",可以不断消耗敌方的精力槽,并最终使其进入待处决状态。但与 " 化解 " 绑定 " 闪避 " 键位不同的是," 石火 " 绑定了 " 重攻击 " 的键位,这就让 " 石火 " 反应失败具备了一定的惩罚性—— " 化解 " 失败后,犹可通过闪避躲开敌方的攻击,只需付出一点气势槽下降的代价,而 " 石火 " 一旦失败,则是会在无法取消的攻击后摇中,结结实实地挨下敌人的一记攻击,如果后续应对不当,就很有可能在敌人的连续攻击中丧命。
不可轻易出手的 " 石火 ",让《浪人崛起》的战斗,蒙上了一层浓浓的剑戟片色彩,更加贴近于真实的武打节奏——剑戟片并不是两个武士在黑白滤镜之下持刀互砍那么简单,在几部具有代表性的剑戟片里,往往在正式战斗前充斥着大量的观察和周旋,而一旦出手,则会因为技术的高下之别而迅速分出胜负。《浪人崛起》的战斗体验,就与这样的情况非常接近——你有可能通过连续 " 石火 " 快速将敌人逼入绝境,也有可能在频频失误下导致自己陷入绝境。
Team NINJA 是知错就改的。在《卧龙:苍天陨落》的过度简化招式带来了褒贬不一的评价后,他们在后续的 DLC 更新中采取了包括延长气势槽、为武器增加更多武技在内的一系列补救措施。而到了《浪人崛起》,他们更是充分吸取了之前的教训,让名为 " 流派 " 的架势系统再度回归。Team NINJA 不仅保留了 " 不同架势绑定不同攻击模组和武技 " 的设计,还为之赋予了一个全新的克制关系。
被重新划分为 " 天 "" 地 "" 人 " 三种类型的流派,与游戏内的 " 轻型 "" 普通 "" 重型 " 三种武器类型形成了一个相互克制的三角形。这个克制关系是复杂而具有独创性的,并不是 " 天克地、地克人、人克天 " 那种简单的三角克制关系。
在《浪人崛起》的武器流派克制关系中," 轻型 "" 普通 "" 重型 " 三种武器类型,是三角形的三个角,彼此之间互相独立。而 " 天 "" 地 "" 人 " 三种流派类型则作为三个边把它们联系了起来—— " 天 " 流派被 " 轻型 " 武器克制,克制 " 普通 " 武器;" 地 " 流派被 " 普通 " 武器克制,克制 " 重型 " 武器;" 人 " 流派被 " 重型 " 武器克制,克制 " 轻型 " 武器。流派与武器最终形成了一个完整的闭环。尽管它不如《卧龙:苍天陨落》的 " 五行相克相生 " 那么便于理解,却比前者精妙了许多,也有趣了许多。
然而,《仁王》中饱受好评的 " 流转 ",却没有随着架势系统的回归而一并回到玩家的手上。能够让玩家在战斗中回复精力的 " 闪刃 " 看似与 " 残心 " 具有相同职能,但 " 流转 " 的缺失,却让它在本质上成为与 " 残心 " 截然不同的东西——无论如何通过配装和天赋点强化 " 闪刃 ",它都只能做到闪刃槽和精力槽互相补充的攻防循环,而无法实现 " 流转残心 " 所支持的持续进行武技压制的极致进攻。
最终,玩家的战斗内容,只能回到唯一的 " 石火 "。
" 石火 " 的设计,让《浪人崛起》相比于之前的作品,在战斗代入感上做到了空前的进步。但与此同时,它也为《浪人崛起》的战斗内容带来了一些无可避免的负面体验——它把目押闪避带来的攻防转换 " 显化 " 为了更加便于理解的形式,但也因此在战斗的根本逻辑上缺失了压制性。
在这个大前提下,无论是可以穿插进战斗流程的短枪速射,还是能够随意切换同伴的多人攻击玩法,都在能够应对一切局面的 " 石火 " 面前,显得有些黯然失色了。
尽管相比《卧龙:苍天陨落》,《浪人崛起》大幅加强了玩家的操作余地,但最终它还是走上了一条相同的道路。
做一个兼顾开放世界与动作的游戏,就像把一瓶水分到同样大小的两个瓶子里,无论如何也不会得到满满的两瓶水。所以,如何分配就成了非常值得考究的一门学问。在 Team NINJA 的开放世界初次尝试中,他们做到了 " 一碗水端平 ",表现出了人们做梦都想不到的成熟稳重。
但可惜的是,在此之外,他们却没有展露人们梦寐以求的特立独行。
又或者,从悲观的角度来说,那个敢于以仁王挺立一般的勇气来坚持自我的 Team NINJA,已经就此成为历史了。
3DM评分:8.9
优点
辽阔而充实的开放世界
探索过程有趣
独创的武器克制机制
不足
横向对比之下画质稍显不足
畏手畏脚的动作系统设计