今天小編分享的遊戲經驗:《浪人崛起》評測8.9分:時代交替與無所适從,歡迎閱讀。
洵有情兮,而無望兮
無論從哪個層面來講,《浪人崛起》都是一部承受了太多太多期待的作品。
在平台層面,《浪人崛起》是 PlayStation 在今年上半年首推的獨占遊戲;在廠商層面,《浪人崛起》是 " 早在《仁王》之前就已經開始籌劃 " 的 " 老資歷 ";而對玩家來說,《浪人崛起》則是在下限有餘而上限不足的《卧龍:蒼天隕落》" 半折戟 " 後,被寄予了 " 重鑄忍組榮光 " 的厚望。
然而,被寄予了厚望的《浪人崛起》,看起來又似乎并不是那麼可靠——從《忍者龍劍傳》(2004)開始走上 3D 動作遊戲之路的 Team NINJA,一直以來采用的都是線性關卡的流程制作模式。這一次在《浪人崛起》中他們選擇轉向開放世界,令人期待,但也讓人不安。
畢竟,萬事開頭難。
近幾年,随着硬體性能和遊戲制作技術的不斷進步," 開放世界 " 的制作難度也在不斷降低,幾乎成了遊戲界的一門 " 顯學 "。Team NINJA 選擇現在趕這個時髦,不算太早,但也确實不能說晚——自從《仁王》中興以來,從《仁王 2》到《天堂的陌生人:最終幻想起源》,再到《卧龍:蒼天隕落》,一路走來的 Team NINJA,一直就被玩家戲稱為 " 要動作有動作,要畫面有動作,要劇情有動作 "。" 搓一個開放世界出來 " 這種事,他們敢想,玩家反而不敢去想。
Team NINJA 自己也知道這個問題,所以他們選擇了一條比較穩健的路來走——寫實風格的遊戲主題,讓《浪人崛起》能夠充分地從《刺客信條》《對馬島之鬼》等前輩處 " 取經 ",從而讓開放世界的遊戲體驗得到優化;還原歷史走向的劇情設計,則在一定程度上限制了 Team NINJA 一直以來在劇情方面 " 用力過猛 " 的情況,也保住了遊戲劇情體驗的下限。
正因如此,在進入《浪人崛起》所展現出的幕末日本後,你會為 Team NINJA 在遊戲制作上的進步而感到訝異——《浪人崛起》的地圖不僅規模宏大,而且内容也相當詳實。
在遊戲正式發售前的前瞻内容中,我們已經知道了," 黑船來航 " 事件後被開辟為港口的橫濱,将會是遊戲故事發生的舞台。但實際上,《浪人崛起》的地圖規模遠不止于此。擁有十幾個區塊的 " 橫濱 " 地圖只是遊戲第一章的内容,随着後續流程的推進,玩家還将會解鎖 " 江戶 " 和 " 京都 " 兩塊地圖,且他們的規模都與 " 橫濱 " 不相上下。
在這三張地圖中,每個區塊都擁有包含了 " 治安惡化 "" 收集貓咪 "" 參拜神社 "" 拍攝照片 " 等大小十餘個收集項目。當玩家把地圖初步探索一遍後,就會發現這些項目集合起來的總數,是一個非常龐大的數字。可以說,在内容填充方面,《浪人崛起》是名副其實的 " 量大管飽 "。
而在這些開放世界遊戲中常見的填充内容外,Team NINJA 還為《浪人崛起》制作了一套與其他同類型遊戲相比更為自由的角色扮演系統。作為一個亂世中的浪人,除了 " 去哪裡殺幾個 " 的委托任務,能幹的事情當然還會有很多——在《浪人崛起》中,玩家可以偷取居民 NPC 身上的财物、可以與城鎮的巡邏守衛拔刀相向,還可以在與 NPC 的對話中使用 " 欺騙 "" 說服 " 和 " 威脅 " 三種話術,從而得到一個正經對話不會觸發的特殊效果。
之前《仁王》中出現過的 " 血刀冢 " 異步聯機系統,也換成了一種更加新奇的形式——在探索過程中,其他玩家的形象将會以 NPC 的形式出現在世界地圖中,玩家可以自由地鎖定他們,按下攻擊鍵,完成一場在那個混亂年代裡特有的 " 街頭試刀 "(也可能是被試刀)。
與此同時,在場景地圖的立體内容上,《浪人崛起》也同樣有着不小的建樹。
以劍術為立身之本的浪人,無法像藍衣劍士那樣攀附在任意的垂直平面上,也無法像白袍刺客那樣以牆面的凸起作為自己的落腳點。所以,Team Ninja 為他準備了鉤鎖和名為 " 阿鼻機流 " 的滑翔傘。
盡管這些道具也能被用于戰鬥,但在遊玩的過程中,它們更多充當了在城市中行動的 " 潤滑劑 " ——随處可見的鉤鎖點和樓房之間的高低差,讓玩家很容易在探索城市地圖的過程中做到 " 腳不沾地 ",絲滑而流暢地在城市中穿梭。
不過,雖然 " 阿鼻機流 " 的設計很有一種《塞爾達傳說 曠野之息》的味道,但在野外探索的過程中,其實也很難讓它派上用場。《浪人崛起》為玩家準備的精力槽主要側重于戰鬥場景的應用,所以沒有為精力槽提供太多的更新選項。也就是說,玩家的精力槽其實不夠完成野外巨大高低差條件下的滑翔,如果硬要嘗試,則往往會飛到一半便力竭摔死。
這也使得玩家在新系統帶來新鮮勁過去後,還是得騎上馬匹,面對傳統開放世界遊戲的柴米油鹽——清理據點。
盡管在發售前,《浪人崛起》就已經獲得了 " 日本刺客信條 "" 光榮對馬島 " 等顧名思義的外号,但準确來說,《浪人崛起》給人的感覺,其實應該是 " 幕末艾爾登法環 " 才對——與《艾爾登法環》一樣,在《浪人崛起》中,玩家四處探索、清理據點的動力,更多的在于 " 享受戰鬥 " 本身。
在《卧龍:蒼天隕落》中,Team NINJA 做出了一些關于 " ‘顯化’《仁王》戰鬥深層邏輯 " 的嘗試,試圖讓自家遊戲的上手門檻得到降低。到了《浪人崛起》,他們也依然延續了這樣的設計思路,為玩家提供了一個與《卧龍:蒼天隕落》中的 " 化解 " 類似的機制—— " 石火 "。
在面對敵人的攻勢時,玩家通過精準輸入指令進行 " 石火 ",可以不斷消耗敵方的精力槽,并最終使其進入待處決狀态。但與 " 化解 " 綁定 " 閃避 " 鍵位不同的是," 石火 " 綁定了 " 重攻擊 " 的鍵位,這就讓 " 石火 " 反應失敗具備了一定的懲罰性—— " 化解 " 失敗後,猶可通過閃避躲開敵方的攻擊,只需付出一點氣勢槽下降的代價,而 " 石火 " 一旦失敗,則是會在無法取消的攻擊後搖中,結結實實地挨下敵人的一記攻擊,如果後續應對不當,就很有可能在敵人的連續攻擊中喪命。
不可輕易出手的 " 石火 ",讓《浪人崛起》的戰鬥,蒙上了一層濃濃的劍戟片色彩,更加貼近于真實的武打節奏——劍戟片并不是兩個武士在黑白濾鏡之下持刀互砍那麼簡單,在幾部具有代表性的劍戟片裡,往往在正式戰鬥前充斥着大量的觀察和周旋,而一旦出手,則會因為技術的高下之别而迅速分出勝負。《浪人崛起》的戰鬥體驗,就與這樣的情況非常接近——你有可能通過連續 " 石火 " 快速将敵人逼入絕境,也有可能在頻頻失誤下導致自己陷入絕境。
Team NINJA 是知錯就改的。在《卧龍:蒼天隕落》的過度簡化招式帶來了褒貶不一的評價後,他們在後續的 DLC 更新中采取了包括延長氣勢槽、為武器增加更多武技在内的一系列補救措施。而到了《浪人崛起》,他們更是充分吸取了之前的教訓,讓名為 " 流派 " 的架勢系統再度回歸。Team NINJA 不僅保留了 " 不同架勢綁定不同攻擊模組和武技 " 的設計,還為之賦予了一個全新的克制關系。
被重新劃分為 " 天 "" 地 "" 人 " 三種類型的流派,與遊戲内的 " 輕型 "" 普通 "" 重型 " 三種武器類型形成了一個相互克制的三角形。這個克制關系是復雜而具有獨創性的,并不是 " 天克地、地克人、人克天 " 那種簡單的三角克制關系。
在《浪人崛起》的武器流派克制關系中," 輕型 "" 普通 "" 重型 " 三種武器類型,是三角形的三個角,彼此之間互相獨立。而 " 天 "" 地 "" 人 " 三種流派類型則作為三個邊把它們聯系了起來—— " 天 " 流派被 " 輕型 " 武器克制,克制 " 普通 " 武器;" 地 " 流派被 " 普通 " 武器克制,克制 " 重型 " 武器;" 人 " 流派被 " 重型 " 武器克制,克制 " 輕型 " 武器。流派與武器最終形成了一個完整的閉環。盡管它不如《卧龍:蒼天隕落》的 " 五行相克相生 " 那麼便于理解,卻比前者精妙了許多,也有趣了許多。
然而,《仁王》中飽受好評的 " 流轉 ",卻沒有随着架勢系統的回歸而一并回到玩家的手上。能夠讓玩家在戰鬥中回復精力的 " 閃刃 " 看似與 " 殘心 " 具有相同職能,但 " 流轉 " 的缺失,卻讓它在本質上成為與 " 殘心 " 截然不同的東西——無論如何通過配裝和天賦點強化 " 閃刃 ",它都只能做到閃刃槽和精力槽互相補充的攻防循環,而無法實現 " 流轉殘心 " 所支持的持續進行武技壓制的極致進攻。
最終,玩家的戰鬥内容,只能回到唯一的 " 石火 "。
" 石火 " 的設計,讓《浪人崛起》相比于之前的作品,在戰鬥代入感上做到了空前的進步。但與此同時,它也為《浪人崛起》的戰鬥内容帶來了一些無可避免的負面體驗——它把目押閃避帶來的攻防轉換 " 顯化 " 為了更加便于理解的形式,但也因此在戰鬥的根本邏輯上缺失了壓制性。
在這個大前提下,無論是可以穿插進戰鬥流程的短槍速射,還是能夠随意切換同伴的多人攻擊玩法,都在能夠應對一切局面的 " 石火 " 面前,顯得有些黯然失色了。
盡管相比《卧龍:蒼天隕落》,《浪人崛起》大幅加強了玩家的操作餘地,但最終它還是走上了一條相同的道路。
做一個兼顧開放世界與動作的遊戲,就像把一瓶水分到同樣大小的兩個瓶子裡,無論如何也不會得到滿滿的兩瓶水。所以,如何分配就成了非常值得考究的一門學問。在 Team NINJA 的開放世界初次嘗試中,他們做到了 " 一碗水端平 ",表現出了人們做夢都想不到的成熟穩重。
但可惜的是,在此之外,他們卻沒有展露人們夢寐以求的特立獨行。
又或者,從悲觀的角度來說,那個敢于以仁王挺立一般的勇氣來堅持自我的 Team NINJA,已經就此成為歷史了。
3DM評分:8.9
優點
遼闊而充實的開放世界
探索過程有趣
獨創的武器克制機制
不足
橫向對比之下畫質稍顯不足
畏手畏腳的動作系統設計