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我在“游戏法庭”,当着策划的面审判了一款肉鸽新游

2025-04-25 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:我在“游戏法庭”,当着策划的面审判了一款肉鸽新游,欢迎阅读。

昨天,腾讯在自家 SPARK 2025 游戏发布会上一口气甩出了 46 款产品,涵盖制作、发行、投资三大板块——两个多小时的发布会信息量,从国产长线运营到全球多端布局,突出 " 包圆 " 了所有细分赛道。

而在这次把能打的产品全摆上台面的火力展示里,腾讯除了旧有的长青游戏阵容,还加入了大量强有力的新品补充——最为明显的信息,就是加重了对于各类垂直、小众品类的布局。

发行板块中聚焦肉鸽射击 PVE 的产品《矩阵:零日危机》就在此列(下文简称《矩阵》)。

《矩阵:零日危机》实机画面

在发布会之前,其实我们已经参与过游戏在 WeGame 上的封闭测试、以及 GDC 上的实机试玩。作为一款融合肉鸽要素与第三人称肉鸽射击 PVE 的 " 爽游 ",《矩阵》很大程度上象征着腾讯在 PVE 射击领網域的加注。

而要了解这款产品为什么能获得腾讯的代理发行背书,我此前还参与了一场《矩阵》的线下评审会。在这档《新游评审会》中,我和几位资深玩家一起模拟了 " 选品、测试和评审 " 的环节,通过玩家测评和项目组现场回应,现场了解游戏的开发理念和后续计划。

——或者说,我们一块 " 审判 " 了《矩阵》的开发组。

1

在之前的两次测试里,我已经试玩过几次这款独立风格相当明显的作品。

对游玩过诸多刷宝射击 / 肉鸽射击的玩家来说,《矩阵》的基础架构不会让你感到陌生:仍然是熟悉的多人 PVE 射击玩法和局内构筑系统。在发布会 PV 中,也可以很直观地感受到游戏玩法。

游戏背景设定于虚拟世界 " 矩阵 " 遭 AI 病毒入侵后的崩溃阶段,玩家之间以三人英雄小队的身份进入作战系统,完成清除任务。

但在玩法层面,相较类型近似的《枪火重生》这类游戏,《矩阵》在传统肉鸽机制上引入了可玩性更强的构筑体系:既包含类似 " 职业路径 " 的 " 法则 ",还有相当于技能树的 " 权限 ",以及击败 BOSS 后的大型强化 " 潜能秘钥 " 和购买获得的 " 秘宝 " ……玩家需要在非常深的构筑系统中搭建不同流派的增强链条。

此外,除了局内的肉鸽体验,《矩阵》在局外还有 " 刷 " 的要素——依赖反复收集的 " 战斗矩阵 " 和养成的 " 能力模块 ",玩家可以在一次一次的游玩中获得长线数值积累。而这个部分相较过往肉鸽的 " 解锁项 ",更多是战斗掉落收集,RPG 的感觉更为明显。

当然,除却系统部分,游戏直观上最鲜明的特色,是差异明显的角色定位,覆盖远程、近战、召唤、高爆发等等战斗风格,适配不同操作习惯和协作策略。比如比较有特色的角色影刃,就是依赖非常爽快的近战技巧来实现输出 + 生存的样本。

在评审会中,我不难从一同参与评审的玩家身上,看出这款游戏的玩法系统背后的潜力。测试阶段仅有两张地图,单参与评审的核心玩家许多已经游玩了数百小时的时长,甚至有些已经开始研究速通策略,追求通榜的极限速度。

这也与项目组 " 多、爽、刷 " 的目标相符合,这三个字,也基本涵盖了大多数肉鸽 PVE 玩家对于此类游戏的 " 原始需求 "。

但在场的各位玩家,在爽刷的时候也都是带着问题来的:

可游玩内容是不是太少了?刷的部分是不是太肝了?平衡性是不是太差了?

——就比如前面,我觉得特色最明显的角色影刃,却成为了现场玩家吐槽最多的角色:因为 " 要伤害有颜值 "" 要机动有颜值 "" 要功能性有颜值 "。在我们试玩的的版本里,有些角色和特定的 Build 的平衡实在是有些问题,一旦选择不好,就会面临绝赞的人给怪刮痧、怪给人刮骨。

其实作为一个相对熟稔这类游戏的玩家来说,我一直认为 PVE 刷宝射击是一条比较窄的赛道。

肉鸽游戏很多,肉鸽射击游戏也很多,如果你把《霓虹深渊》《恶果之地》这类俯视角双摇杆射击算上,广义上的肉鸽射击几乎可能占到了肉鸽品类游戏的四分之一乃至三分之一比例。

但如果加上 "3D 射击 " 这个元素,可选项就没那么多了。《无主之地》系列(包含衍生外传和小缇娜)算是众多玩家的心头好,但更偏向刷宝要素、没多大肉鸽成分;再数上《雨中冒险 2》、国产的《枪火重生》,也都是几年以前的产品。

之所以 3D 肉鸽 PVE 射击难做,主要有两个难点,一个是 3D 场景下,本身的动作关卡设计、枪械射击感调校的成本都更高,对独立团队的开发资源有较高考验。

《矩阵》就包含多种形态各异的远近武器,对手感调校要求不低

另一个就是可重复游玩性需求和系统互動难度。肉鸽游戏通常包含随机生成的关卡、丰富的装备系统和多样的角色技能,这些系统之间的互動复杂,需要通过玩家的实际反馈来不断调整和平衡,开发者也需要投入大量时间设计多样化的内容,如敌人类型、事件和道具,以确保游戏的重玩价值。

所以这部分要想实现相当的完成度,要么像《雨中冒险》那样做随机种子的无限延伸地图,要么缩小箱庭关卡的尺寸,手动加入相对有设计感的内容。

我算这类游戏玩得比较多的玩家,前两年有一个射击游戏《机械守护者》(Roboquest),手感和系统 Build 乐趣都俱佳,但限于开发人力有限,关卡内容和敌人类型上至今稍显欠缺,未免有些遗憾。

而在《新游评审会》的现场,策划们最需要尝试去说服核心玩家的,也正是这些最为核心的肉鸽 PVE 游戏内容。

2

内容量、平衡性、重玩价值,基本涵盖了现场玩家对于《矩阵》的大多数疑问。

如何让短期的爽感和长期的投入之间形成正反馈,是玩家们最关心的话题。因为在实际游玩过程中,你在局内一次构筑玩得爽,结束后能获得成长道具;你养成更多战斗矩阵和能力模块后,下次进图又能玩出更多花样,构筑出更极致的流派循环——但如果 " 玩得爽 " 的门槛很高,这样的循环就无从说起。

一位自称 " 玩了两百多个小时 " 的玩家就吐槽说,局内构筑的随机性过强,不同 Build 之间的强度差异过大(技能流过强),对于独狼玩家而言,这也使得获取成型模组的成本相当高,实际获得的回报也难以预期。

在现场,策划非常尽心地解释了这些设计的背后逻辑和未来调优方式。这并非故意延长玩家游玩时间,而是考虑构筑设计的时候提前 " 战未来 "、考虑到了一些技能和射击混搭的角色,而系统层面的平衡性却又没有跟上——紧接着,他们也会对各个秘钥的面板数值和套装数值上去进行优化,达成更平衡的体验。

在内容量方面,目前游戏中共开放六位英雄角色,设计思路呈现出明显的风格差异。影刃主打高机动近战爆发,麦克斯则通过低血高伤机制实现风险与收益的双重拉扯,格罗莉亚偏向召唤流打法,适合偏好轻操作或連線输出的玩家。

无论是构筑空间、技能机制与战斗定位上,这些角色都为玩家提供了丰富的战术选择。不过从当前测试版本来看,部分角色在实际战斗中的数值表现和适配性仍有差异,战斗节奏与构筑强度存在一定倾斜,实际的 BOSS 战内容和重玩关卡也不够多,缺乏长线游玩驱动力。

" 玩具太多、战场太少 ",当我们提出这样的疑问,主策划则非常诚恳地表示," 大家玩到的部分只是个不完全体,主要是验证 BD、角色技能操控、BOSS 战体验这些内容的基础模式,未来我们会加入更多更有趣的内容。"

对一款肉鸽游戏来说,这完全不是一句空话,而很像一个浓缩版的 " 开发历程路线图 "。

绝大多数肉鸽游戏,都有着非常漫长的迭代过程,核心玩法难以 " 一次成型 "。肉鸽的魅力在于 " 变数 ":关卡、敌人、技能、道具、成长路径——几乎所有内容都围绕 " 随机性 " 展开。

这种设计天然不适合一锤定音,它需要玩家大量游玩后暴露出机制漏洞、数值不平衡,甚至 " 过于 imba 到影响游戏体验的套路 ",才能让开发者去修复或重构。

肉鸽游戏的生命力来自 " 多周目体验 ",这就要求每一把都得足够 " 新鲜 "。因此哪怕游戏机制初步成型,也要靠后期不断添加新角色、新武器、新关卡、新事件等内容,才能保证玩家不厌。

这也是为什么《雨中冒险 2》的抢先体验持续了有一年多(当然,这个过程里游戏已经卖出了快 300 万套)。像我们前面说的《机械守护者》,从开启抢先体验到正式发布相隔了近三年的时间,最终才把系统机制和战斗体验完全定调。

这个过程中,《机械守护者》甚至经历了所有装备系统、更新路径和道具机制重新设计。这也不难看出,需要多少玩家和项目组的 " 共创 ",才能让一款 PVE 肉鸽射击至臻完美。

《矩阵》的策划也分享了他们在内容设计与玩家反馈机制上的工作流程:项目组在整个开发与测试过程中高度依赖社区渠道的即时反馈,信息来源包括游戏内外问卷、社群调研、玩家体验群等多个维度——目前已经累计收集了超过 3000 条优化建议和 Bug 反馈。

而在迭代过程中,策划几乎 " 日常驻扎 " 在几十个玩家交流群里,实时了解玩家诉求与构筑偏好,确保版本调优的响应速度。

关于未来内容方向,策划透露《矩阵》已进入第二赛季内容筹备阶段,计划上线 " 无尽模式 " 和 " 爬塔模式 " 两种玩法。

" 那这个饼我们就先收下了?" 听到如此多的承诺,大家其实都有点发怵,更是有玩家称 " 你们别跑路就好 "。

" 如果说得远的话才是画大饼 ",主策非常肯定地表示,后续更新中马上就会有新内容和新英雄加入。在后台,我悄悄打听了一下,新加入英雄里包括一名很酷的吉他手,他的攻击方式就是弹琴——而这种让人印象深刻的角色设计,估计我们不久就要见到了。

结语

在项目正式发布之前,通过这场评审会,我最深的感受是,想要在这个赛道内做大做好," 共创 " 几乎成了整个项目的默认模式。

在开发期和测试期,肉鸽类游戏天然具备强社区驱动属性——机制反馈、构筑建议、甚至 MOD 创意,核心玩家往往乐于主动参与。这种开放式开发节奏虽快,却也伴随高风险:迭代跟不上反馈,错失的不仅是优化机会,还有信任。

而《矩阵》的策划们,则让我感受到了难得的诚意。节目拍摄现场,我在后台跟策划聊了很久,包括开发周期和目前的完成度欠佳等等状况,他也坦言不少测试版本 Build 受限于开发进度,还未达到预期水准。

而当我质问 " 你们这个系统的平衡性折腾起来这么复杂,到底是谁设计的 ",他回答了一句略显尴尬的 " 我就是系统策划 " ——紧接着,是 " 我们已经开会在改了 "。 

在这个角度上,我觉得《矩阵》象征了腾讯发行线产品的一个新模式:它不会是常规意义上的 " 开发完毕即阶段性结束 ",更像是一种实验性地和玩家一同构建未来内容形态的尝试。

或者说,诉诸长线驱动力的 PVE 射击游戏,其实就像一口 " 内容汤锅 " ——开发者是厨师,玩家是试菜员,大家一边试错,一边调味加料。慢,不是因为做不快,而是因为必须一点点加料、熬得扎实。

我很期待这锅菜端上来的那天。

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