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我在“遊戲法庭”,當着策劃的面審判了一款肉鴿新遊

2025-04-25 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:我在“遊戲法庭”,當着策劃的面審判了一款肉鴿新遊,歡迎閱讀。

昨天,騰訊在自家 SPARK 2025 遊戲發布會上一口氣甩出了 46 款產品,涵蓋制作、發行、投資三大板塊——兩個多小時的發布會信息量,從國產長線運營到全球多端布局,突出 " 包圓 " 了所有細分賽道。

而在這次把能打的產品全擺上台面的火力展示裡,騰訊除了舊有的長青遊戲陣容,還加入了大量強有力的新品補充——最為明顯的信息,就是加重了對于各類垂直、小眾品類的布局。

發行板塊中聚焦肉鴿射擊 PVE 的產品《矩陣:零日危機》就在此列(下文簡稱《矩陣》)。

《矩陣:零日危機》實機畫面

在發布會之前,其實我們已經參與過遊戲在 WeGame 上的封閉測試、以及 GDC 上的實機試玩。作為一款融合肉鴿要素與第三人稱肉鴿射擊 PVE 的 " 爽遊 ",《矩陣》很大程度上象征着騰訊在 PVE 射擊領網域的加注。

而要了解這款產品為什麼能獲得騰訊的代理發行背書,我此前還參與了一場《矩陣》的線下評審會。在這檔《新遊評審會》中,我和幾位資深玩家一起模拟了 " 選品、測試和評審 " 的環節,通過玩家測評和項目組現場回應,現場了解遊戲的開發理念和後續計劃。

——或者說,我們一塊 " 審判 " 了《矩陣》的開發組。

1

在之前的兩次測試裡,我已經試玩過幾次這款獨立風格相當明顯的作品。

對遊玩過諸多刷寶射擊 / 肉鴿射擊的玩家來說,《矩陣》的基礎架構不會讓你感到陌生:仍然是熟悉的多人 PVE 射擊玩法和局内構築系統。在發布會 PV 中,也可以很直觀地感受到遊戲玩法。

遊戲背景設定于虛拟世界 " 矩陣 " 遭 AI 病毒入侵後的崩潰階段,玩家之間以三人英雄小隊的身份進入作戰系統,完成清除任務。

但在玩法層面,相較類型近似的《槍火重生》這類遊戲,《矩陣》在傳統肉鴿機制上引入了可玩性更強的構築體系:既包含類似 " 職業路徑 " 的 " 法則 ",還有相當于技能樹的 " 權限 ",以及擊敗 BOSS 後的大型強化 " 潛能秘鑰 " 和購買獲得的 " 秘寶 " ……玩家需要在非常深的構築系統中搭建不同流派的增強鏈條。

此外,除了局内的肉鴿體驗,《矩陣》在局外還有 " 刷 " 的要素——依賴反復收集的 " 戰鬥矩陣 " 和養成的 " 能力模塊 ",玩家可以在一次一次的遊玩中獲得長線數值積累。而這個部分相較過往肉鴿的 " 解鎖項 ",更多是戰鬥掉落收集,RPG 的感覺更為明顯。

當然,除卻系統部分,遊戲直觀上最鮮明的特色,是差異明顯的角色定位,覆蓋遠程、近戰、召喚、高爆發等等戰鬥風格,适配不同操作習慣和協作策略。比如比較有特色的角色影刃,就是依賴非常爽快的近戰技巧來實現輸出 + 生存的樣本。

在評審會中,我不難從一同參與評審的玩家身上,看出這款遊戲的玩法系統背後的潛力。測試階段僅有兩張地圖,單參與評審的核心玩家許多已經遊玩了數百小時的時長,甚至有些已經開始研究速通策略,追求通榜的極限速度。

這也與項目組 " 多、爽、刷 " 的目标相符合,這三個字,也基本涵蓋了大多數肉鴿 PVE 玩家對于此類遊戲的 " 原始需求 "。

但在場的各位玩家,在爽刷的時候也都是帶着問題來的:

可遊玩内容是不是太少了?刷的部分是不是太肝了?平衡性是不是太差了?

——就比如前面,我覺得特色最明顯的角色影刃,卻成為了現場玩家吐槽最多的角色:因為 " 要傷害有顏值 "" 要機動有顏值 "" 要功能性有顏值 "。在我們試玩的的版本裡,有些角色和特定的 Build 的平衡實在是有些問題,一旦選擇不好,就會面臨絕贊的人給怪刮痧、怪給人刮骨。

其實作為一個相對熟稔這類遊戲的玩家來說,我一直認為 PVE 刷寶射擊是一條比較窄的賽道。

肉鴿遊戲很多,肉鴿射擊遊戲也很多,如果你把《霓虹深淵》《惡果之地》這類俯視角雙搖杆射擊算上,廣義上的肉鴿射擊幾乎可能占到了肉鴿品類遊戲的四分之一乃至三分之一比例。

但如果加上 "3D 射擊 " 這個元素,可選項就沒那麼多了。《無主之地》系列(包含衍生外傳和小缇娜)算是眾多玩家的心頭好,但更偏向刷寶要素、沒多大肉鴿成分;再數上《雨中冒險 2》、國產的《槍火重生》,也都是幾年以前的產品。

之所以 3D 肉鴿 PVE 射擊難做,主要有兩個難點,一個是 3D 場景下,本身的動作關卡設計、槍械射擊感調校的成本都更高,對獨立團隊的開發資源有較高考驗。

《矩陣》就包含多種形态各異的遠近武器,對手感調校要求不低

另一個就是可重復遊玩性需求和系統互動難度。肉鴿遊戲通常包含随機生成的關卡、豐富的裝備系統和多樣的角色技能,這些系統之間的互動復雜,需要通過玩家的實際反饋來不斷調整和平衡,開發者也需要投入大量時間設計多樣化的内容,如敵人類型、事件和道具,以确保遊戲的重玩價值。

所以這部分要想實現相當的完成度,要麼像《雨中冒險》那樣做随機種子的無限延伸地圖,要麼縮小箱庭關卡的尺寸,手動加入相對有設計感的内容。

我算這類遊戲玩得比較多的玩家,前兩年有一個射擊遊戲《機械守護者》(Roboquest),手感和系統 Build 樂趣都俱佳,但限于開發人力有限,關卡内容和敵人類型上至今稍顯欠缺,未免有些遺憾。

而在《新遊評審會》的現場,策劃們最需要嘗試去說服核心玩家的,也正是這些最為核心的肉鴿 PVE 遊戲内容。

2

内容量、平衡性、重玩價值,基本涵蓋了現場玩家對于《矩陣》的大多數疑問。

如何讓短期的爽感和長期的投入之間形成正反饋,是玩家們最關心的話題。因為在實際遊玩過程中,你在局内一次構築玩得爽,結束後能獲得成長道具;你養成更多戰鬥矩陣和能力模塊後,下次進圖又能玩出更多花樣,構築出更極致的流派循環——但如果 " 玩得爽 " 的門檻很高,這樣的循環就無從說起。

一位自稱 " 玩了兩百多個小時 " 的玩家就吐槽說,局内構築的随機性過強,不同 Build 之間的強度差異過大(技能流過強),對于獨狼玩家而言,這也使得獲取成型模組的成本相當高,實際獲得的回報也難以預期。

在現場,策劃非常盡心地解釋了這些設計的背後邏輯和未來調優方式。這并非故意延長玩家遊玩時間,而是考慮構築設計的時候提前 " 戰未來 "、考慮到了一些技能和射擊混搭的角色,而系統層面的平衡性卻又沒有跟上——緊接着,他們也會對各個秘鑰的面板數值和套裝數值上去進行優化,達成更平衡的體驗。

在内容量方面,目前遊戲中共開放六位英雄角色,設計思路呈現出明顯的風格差異。影刃主打高機動近戰爆發,麥克斯則通過低血高傷機制實現風險與收益的雙重拉扯,格羅莉亞偏向召喚流打法,适合偏好輕操作或連線輸出的玩家。

無論是構築空間、技能機制與戰鬥定位上,這些角色都為玩家提供了豐富的戰術選擇。不過從當前測試版本來看,部分角色在實際戰鬥中的數值表現和适配性仍有差異,戰鬥節奏與構築強度存在一定傾斜,實際的 BOSS 戰内容和重玩關卡也不夠多,缺乏長線遊玩驅動力。

" 玩具太多、戰場太少 ",當我們提出這樣的疑問,主策劃則非常誠懇地表示," 大家玩到的部分只是個不完全體,主要是驗證 BD、角色技能操控、BOSS 戰體驗這些内容的基礎模式,未來我們會加入更多更有趣的内容。"

對一款肉鴿遊戲來說,這完全不是一句空話,而很像一個濃縮版的 " 開發歷程路線圖 "。

絕大多數肉鴿遊戲,都有着非常漫長的迭代過程,核心玩法難以 " 一次成型 "。肉鴿的魅力在于 " 變數 ":關卡、敵人、技能、道具、成長路徑——幾乎所有内容都圍繞 " 随機性 " 展開。

這種設計天然不适合一錘定音,它需要玩家大量遊玩後暴露出機制漏洞、數值不平衡,甚至 " 過于 imba 到影響遊戲體驗的套路 ",才能讓開發者去修復或重構。

肉鴿遊戲的生命力來自 " 多周目體驗 ",這就要求每一把都得足夠 " 新鮮 "。因此哪怕遊戲機制初步成型,也要靠後期不斷添加新角色、新武器、新關卡、新事件等内容,才能保證玩家不厭。

這也是為什麼《雨中冒險 2》的搶先體驗持續了有一年多(當然,這個過程裡遊戲已經賣出了快 300 萬套)。像我們前面說的《機械守護者》,從開啟搶先體驗到正式發布相隔了近三年的時間,最終才把系統機制和戰鬥體驗完全定調。

這個過程中,《機械守護者》甚至經歷了所有裝備系統、更新路徑和道具機制重新設計。這也不難看出,需要多少玩家和項目組的 " 共創 ",才能讓一款 PVE 肉鴿射擊至臻完美。

《矩陣》的策劃也分享了他們在内容設計與玩家反饋機制上的工作流程:項目組在整個開發與測試過程中高度依賴社區渠道的即時反饋,信息來源包括遊戲内外問卷、社群調研、玩家體驗群等多個維度——目前已經累計收集了超過 3000 條優化建議和 Bug 反饋。

而在迭代過程中,策劃幾乎 " 日常駐扎 " 在幾十個玩家交流群裡,實時了解玩家訴求與構築偏好,确保版本調優的響應速度。

關于未來内容方向,策劃透露《矩陣》已進入第二賽季内容籌備階段,計劃上線 " 無盡模式 " 和 " 爬塔模式 " 兩種玩法。

" 那這個餅我們就先收下了?" 聽到如此多的承諾,大家其實都有點發怵,更是有玩家稱 " 你們别跑路就好 "。

" 如果說得遠的話才是畫大餅 ",主策非常肯定地表示,後續更新中馬上就會有新内容和新英雄加入。在後台,我悄悄打聽了一下,新加入英雄裡包括一名很酷的吉他手,他的攻擊方式就是彈琴——而這種讓人印象深刻的角色設計,估計我們不久就要見到了。

結語

在項目正式發布之前,通過這場評審會,我最深的感受是,想要在這個賽道内做大做好," 共創 " 幾乎成了整個項目的默認模式。

在開發期和測試期,肉鴿類遊戲天然具備強社區驅動屬性——機制反饋、構築建議、甚至 MOD 創意,核心玩家往往樂于主動參與。這種開放式開發節奏雖快,卻也伴随高風險:迭代跟不上反饋,錯失的不僅是優化機會,還有信任。

而《矩陣》的策劃們,則讓我感受到了難得的誠意。節目拍攝現場,我在後台跟策劃聊了很久,包括開發周期和目前的完成度欠佳等等狀況,他也坦言不少測試版本 Build 受限于開發進度,還未達到預期水準。

而當我質問 " 你們這個系統的平衡性折騰起來這麼復雜,到底是誰設計的 ",他回答了一句略顯尴尬的 " 我就是系統策劃 " ——緊接着,是 " 我們已經開會在改了 "。 

在這個角度上,我覺得《矩陣》象征了騰訊發行線產品的一個新模式:它不會是常規意義上的 " 開發完畢即階段性結束 ",更像是一種實驗性地和玩家一同構建未來内容形态的嘗試。

或者說,訴諸長線驅動力的 PVE 射擊遊戲,其實就像一口 " 内容湯鍋 " ——開發者是廚師,玩家是試菜員,大家一邊試錯,一邊調味加料。慢,不是因為做不快,而是因為必須一點點加料、熬得扎實。

我很期待這鍋菜端上來的那天。

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