今天小编分享的游戏经验:《元梦之星》,这座“超开星乐园”只为开心,欢迎阅读。
提到 " 乐园 ",你会想到什么?花样繁多的娱乐设施、轻松快乐的氛围、幻想世界的沉浸感、和朋友一起开心玩耍,可能还带着一点 " 来都来了 " 式的放飞自我……一句话概括,这是一个为 " 快乐 " 创造的场所。但在事情的另一面,现实中的主题公园带给人的也不尽是快乐,还有不得不特地出趟远门、忍受排队的不便。
或许正是为了弥补这些缺憾,近年来派对游戏开始流行起来。不过," 派对游戏 " 这一名称如今看来似乎有些局限了。比起 " 马力欧派对 " 这样传统的派对游戏,《糖豆人》这样的游戏的空间更开放,也更支持与更多萍水相逢的陌生人共度时光。很多时候,它们给人的感觉的确很像是一座虚拟的游乐园。人们在其中感受到的快乐就和那些主题公园一样,只不过玩法要更加狂野、更无限制——虚拟的世界提供了更多可能性,让天马行空的腦洞可以真正实现出来。
" 乐园 " 的形容,或许比 " 派对游戏 " 或 " 多人休闲竞技游戏 " 的称谓更加贴切。它表述出了这类游戏的核心特征:快乐。几天前公布的新游《元梦之星》无疑完全符合这个特征——在这款游戏中,数值、强度、竞技、故事等传统游戏中的重点统统不再重要, 唯一的要紧事就是 " 开心 "。
一切为了 " 开心 "
如果你还没有看过《元梦之星》的宣传片,我强烈推荐你看看。《元梦之星》是那种 " 一看就明白 " 的游戏,不止是关于玩的部分,更重要的是它的乐趣、它的风格和基调,这些东西用再好的文字描述都是些乏力的,而视频能在一分钟内让你快速领会。
这个类型的游戏全都是这样。要怎么用文字来描述它们的玩法呢?闯关,从一个地方跑到另一个地方;捉迷藏,找到藏起来的另一个人;竞速,比谁跑得快……听起来是不是平平无奇?但当你和朋友一起在螢幕里追逐蹦跳,和朋友聚在一起不断犯傻时,这些寻常的玩法真就能够带来无与伦比的快乐。
重要的是一种氛围
《元梦之星》简短的宣传片传递出的正是这种感受。是的,我们能够从中看出好多游戏的玩法——闯关竞技、捉迷藏、大乱斗、射击、生存、" 狼人杀 " ……内容相当丰富,但比起丰富的内容,真正重要的还是这些内容背后的 " 欢快感 "。许多时候,游戏能够传递的精神也是我们评价它们的标准,就像 FPS 游戏那么多,为什么玩家就钟情特定的那几个呢?
《元梦之星》射击玩法看起来倒是具有比同类游戏更高的深度
当然,能够传递出这种 " 快乐感 ",在玩法之外,《元梦之星》在宣传片中展现的高水平美术素质同样重要。这个童话风格的 " 超开星乐园 " 色彩明亮、高饱和度,风格鲜明;众多细节处的场景互动让游玩的地图不再是简单的背景板;登场的萌系角色的表情惟妙惟肖,可以预想在游戏中肢体语言也将会是重要的互動手段……
这种外在的美术表现对《元梦之星》来说相当重要。要知道,这是个最不 " 硬核 " 的游戏类型,它不是在寻找特定的閱聽人,而是希望包括轻度玩家在内的所有人都能够尝试游玩。吸引人们的眼球是事情的第一步。
第二步自然是 " 玩 " 的部分。对派对游戏来说,广度比深度更重要,要让所有人都能简单又快乐地享受游戏。《元梦之星》看上去在这方面做得不错。从宣传片来看,它在一开始就有了丰富的游玩模式,这些模式大多都有易于上手的特点。更多的内容显然也在路上了——此类游戏通常会在持续运营中更新更多内容。
闯关玩法是这个类型的不变的经典,人们也很容易理解——哪怕没玩过任何电子游戏,综艺中总看过差不多的东西嘛!
尽管派对主题对腾讯游戏来说似乎是新领網域,但实际上他们已有丰富的经验。早在《糖豆人》出现前,最擅长做派对游戏和箱庭游戏的游戏厂商非任天堂莫属,它们在中国大陆最重要的合作方就是腾讯。他们联手将 Switch 和《马力欧卡丁车 8 豪华版》《超级马力欧派对》等游戏正式引进大陆市场。此外,腾讯投资的 Epic Games 于 2021 年收购了 Mediatonic 的母公司 Tonic Games Group,这正是开发了《糖豆人》的工作室。他们还投资了《猛兽派对》的研发团队所思科技。此外,腾讯国际游戏业务品牌 Level Infinite 近期在科隆游戏展上展示了《狂飙:赛车王者》,这款游戏同样具备派对游戏属性。
" 马趴 " 是款非常棒的的游戏,它的最大问题是经常凑不够人玩……这一点上主打线上游玩的派对游戏会好不少
在这个领網域,腾讯的准备或许比人们预想得要更早、更多。在这些积累下,《元梦之星》看上去的确拥有着更多的可能性。
未来,更多的可能性
在同乐互动的基础玩法之外,当前的《元梦之星》还有两点值得关注。
其一是目前公布的地图编辑器功能。《元梦之星》使用虚幻 4 开发,其内置了一个 " 青春版虚幻 ",玩家可自主编辑地图。对于支持这一功能的其他游戏来说,一砖一瓦地繁琐搭建常常是劝退点,对此,《元梦之星》推出了 AI 加持创作的功能,玩家只需要提供创意点子,AI 协助生成场景——这听上去是个极具科幻感的功能,不知道实际体验将会如何。
地图编辑功能可以满足玩家的创作欲,要知道,不同于许多游戏中场景主要负责 " 好看 ",派对游戏的地图是实打实能玩的——可以亲手游玩自己制作的关卡,这种体验自然比反复游玩几个固定的地图带劲得多。
注意图片右边有专门的 " 玩法 " 一栏,看来会有相当多改变游玩体验的可自定义物品
另一个值得关注的要点在于《元梦之星》预告的 " 家园系统 "。在未来的版本中,玩家可以拥有属于自己的 " 星宝小窝 ",目前看来可能有各种各样的风格:唯美浪漫的梦幻城堡、恬静雅致的竹林庭院、轻松自在的童话小镇……
要谈论这个其实有点儿为时尚早,游戏的测试都还没有开放呢,而 " 家园系统 " 是 " 后续版本 " 中才有的内容。但这个设计也有不少令人在意的内容:" 家园系统 " 意味着游戏中的可积累部分——这不是一个临时的互动场所,而是玩家可以长期经营、划定了所属的地方。也就是说,这可能是《元梦之星》在社交方向上的进一步深入探索。
" 家园系统 " 还为我们一直在说的 " 快乐 " 基调做出了贡献。当前的预告片中,我们已经看到了类似大厅的场景,这里没有特定的胜负目标,但仍然有可以 " 玩 " 的东西,比如旋转木马、演奏钢琴,我很喜欢这些没有目标却依然给细节倾注足够工夫的做法,这让整个细节更加真实,也让社交不再是纯粹的尬聊,而是 " 大家一起找点儿事儿做 "。在这方面,家园系统或许将会提供进一步的空间。
国风家园装饰或许会大受欢迎
看到这里,或许你已经注意到地图编辑器和家园系统的共性了:他们都指向更长期的规划,将会提供更丰富的内容。这种长期规划也体现了《元梦之星》的信心,尽管游戏还处于宣发的早期阶段,但看上去他们有相当充分的准备,也有一个周密而具体的计划,想要把游戏带向更远的未来。
结语:如何传递游戏的快乐?
" 快乐 " 是一种感受,在绝大多数时候,它是一瞬间的感受。这也是留给《元梦之星》以及所有派对游戏的挑战:要如何持续地为人们创造这种愉悦的瞬间?这当然需要时间来回答,好的消息是,持续运营却恰好是天美擅长的事情,在之前的许多游戏上,他们都充分展示了长期运营的决心和能力,《元梦之星》应该也不会例外。
对行业来说,这或许还意味着新的增长点。如今人们常说的是什么?增长面临挑战,从增量转向存量……不过,派对游戏这个类型或许会不一样。要知道,这个类型可以吸引许多轻度玩家、甚至压根就不是玩家的人。他们不一定对游戏有着多么深入的了解,可能更多享受和朋友聚在一起,或者被某个细节(可爱的角色形象、gif 图,或者某个搞笑段子……)所吸引,因此开始游玩。
《元梦之星》这样的游戏当然具备如此潜质,这或许也是近年来派对游戏再次以一种新面貌火热起来的原因:当市场已经走到一个相对成熟的位置,人们开始寻找一些更简单、更本源的东西。回顾过往,传统游戏制作都讲究核心设计,动作要做动作、RPG 要做好剧情、Rogue 要做好重复游玩部分、策略需要深度和数值……但是派对游戏不讲这些,它需要的是 " 第一眼的有趣 ",是一种 " 想要和其他人一起玩 " 的最直接的冲动。
人们关注这个类型,寻求的就是这种感觉。也正是因为这样,我们可以理解《元梦之星》的宣传片为何如此简短又特别:它只有 1 分钟,放在其他游戏的预告片中可能连开场白都没说完。但它已经足够令人印象深刻,一切都不复杂,丰富的内容被填充在三五秒快速切换的镜头下,这是一个只有 1 分钟的个人首秀:这或许是最不 " 硬核 " 的游戏了,可它就是可以提供最简单直接的快乐。