今天小編分享的遊戲經驗:《元夢之星》,這座“超開星樂園”只為開心,歡迎閱讀。
提到 " 樂園 ",你會想到什麼?花樣繁多的娛樂設施、輕松快樂的氛圍、幻想世界的沉浸感、和朋友一起開心玩耍,可能還帶着一點 " 來都來了 " 式的放飛自我……一句話概括,這是一個為 " 快樂 " 創造的場所。但在事情的另一面,現實中的主題公園帶給人的也不盡是快樂,還有不得不特地出趟遠門、忍受排隊的不便。
或許正是為了彌補這些缺憾,近年來派對遊戲開始流行起來。不過," 派對遊戲 " 這一名稱如今看來似乎有些局限了。比起 " 馬力歐派對 " 這樣傳統的派對遊戲,《糖豆人》這樣的遊戲的空間更開放,也更支持與更多萍水相逢的陌生人共度時光。很多時候,它們給人的感覺的确很像是一座虛拟的遊樂園。人們在其中感受到的快樂就和那些主題公園一樣,只不過玩法要更加狂野、更無限制——虛拟的世界提供了更多可能性,讓天馬行空的腦洞可以真正實現出來。
" 樂園 " 的形容,或許比 " 派對遊戲 " 或 " 多人休閒競技遊戲 " 的稱謂更加貼切。它表述出了這類遊戲的核心特征:快樂。幾天前公布的新遊《元夢之星》無疑完全符合這個特征——在這款遊戲中,數值、強度、競技、故事等傳統遊戲中的重點統統不再重要, 唯一的要緊事就是 " 開心 "。
一切為了 " 開心 "
如果你還沒有看過《元夢之星》的宣傳片,我強烈推薦你看看。《元夢之星》是那種 " 一看就明白 " 的遊戲,不止是關于玩的部分,更重要的是它的樂趣、它的風格和基調,這些東西用再好的文字描述都是些乏力的,而視頻能在一分鍾内讓你快速領會。
這個類型的遊戲全都是這樣。要怎麼用文字來描述它們的玩法呢?闖關,從一個地方跑到另一個地方;捉迷藏,找到藏起來的另一個人;競速,比誰跑得快……聽起來是不是平平無奇?但當你和朋友一起在螢幕裡追逐蹦跳,和朋友聚在一起不斷犯傻時,這些尋常的玩法真就能夠帶來無與倫比的快樂。
重要的是一種氛圍
《元夢之星》簡短的宣傳片傳遞出的正是這種感受。是的,我們能夠從中看出好多遊戲的玩法——闖關競技、捉迷藏、大亂鬥、射擊、生存、" 狼人殺 " ……内容相當豐富,但比起豐富的内容,真正重要的還是這些内容背後的 " 歡快感 "。許多時候,遊戲能夠傳遞的精神也是我們評價它們的标準,就像 FPS 遊戲那麼多,為什麼玩家就鍾情特定的那幾個呢?
《元夢之星》射擊玩法看起來倒是具有比同類遊戲更高的深度
當然,能夠傳遞出這種 " 快樂感 ",在玩法之外,《元夢之星》在宣傳片中展現的高水平美術素質同樣重要。這個童話風格的 " 超開星樂園 " 色彩明亮、高飽和度,風格鮮明;眾多細節處的場景互動讓遊玩的地圖不再是簡單的背景板;登場的萌系角色的表情惟妙惟肖,可以預想在遊戲中肢體語言也将會是重要的互動手段……
這種外在的美術表現對《元夢之星》來說相當重要。要知道,這是個最不 " 硬核 " 的遊戲類型,它不是在尋找特定的閱聽人,而是希望包括輕度玩家在内的所有人都能夠嘗試遊玩。吸引人們的眼球是事情的第一步。
第二步自然是 " 玩 " 的部分。對派對遊戲來說,廣度比深度更重要,要讓所有人都能簡單又快樂地享受遊戲。《元夢之星》看上去在這方面做得不錯。從宣傳片來看,它在一開始就有了豐富的遊玩模式,這些模式大多都有易于上手的特點。更多的内容顯然也在路上了——此類遊戲通常會在持續運營中更新更多内容。
闖關玩法是這個類型的不變的經典,人們也很容易理解——哪怕沒玩過任何電子遊戲,綜藝中總看過差不多的東西嘛!
盡管派對主題對騰訊遊戲來說似乎是新領網域,但實際上他們已有豐富的經驗。早在《糖豆人》出現前,最擅長做派對遊戲和箱庭遊戲的遊戲廠商非任天堂莫屬,它們在中國大陸最重要的合作方就是騰訊。他們聯手将 Switch 和《馬力歐卡丁車 8 豪華版》《超級馬力歐派對》等遊戲正式引進大陸市場。此外,騰訊投資的 Epic Games 于 2021 年收購了 Mediatonic 的母公司 Tonic Games Group,這正是開發了《糖豆人》的工作室。他們還投資了《猛獸派對》的研發團隊所思科技。此外,騰訊國際遊戲業務品牌 Level Infinite 近期在科隆遊戲展上展示了《狂飙:賽車王者》,這款遊戲同樣具備派對遊戲屬性。
" 馬趴 " 是款非常棒的的遊戲,它的最大問題是經常湊不夠人玩……這一點上主打線上遊玩的派對遊戲會好不少
在這個領網域,騰訊的準備或許比人們預想得要更早、更多。在這些積累下,《元夢之星》看上去的确擁有着更多的可能性。
未來,更多的可能性
在同樂互動的基礎玩法之外,當前的《元夢之星》還有兩點值得關注。
其一是目前公布的地圖編輯器功能。《元夢之星》使用虛幻 4 開發,其内置了一個 " 青春版虛幻 ",玩家可自主編輯地圖。對于支持這一功能的其他遊戲來說,一磚一瓦地繁瑣搭建常常是勸退點,對此,《元夢之星》推出了 AI 加持創作的功能,玩家只需要提供創意點子,AI 協助生成場景——這聽上去是個極具科幻感的功能,不知道實際體驗将會如何。
地圖編輯功能可以滿足玩家的創作欲,要知道,不同于許多遊戲中場景主要負責 " 好看 ",派對遊戲的地圖是實打實能玩的——可以親手遊玩自己制作的關卡,這種體驗自然比反復遊玩幾個固定的地圖帶勁得多。
注意圖片右邊有專門的 " 玩法 " 一欄,看來會有相當多改變遊玩體驗的可自定義物品
另一個值得關注的要點在于《元夢之星》預告的 " 家園系統 "。在未來的版本中,玩家可以擁有屬于自己的 " 星寶小窩 ",目前看來可能有各種各樣的風格:唯美浪漫的夢幻城堡、恬靜雅致的竹林庭院、輕松自在的童話小鎮……
要談論這個其實有點兒為時尚早,遊戲的測試都還沒有開放呢,而 " 家園系統 " 是 " 後續版本 " 中才有的内容。但這個設計也有不少令人在意的内容:" 家園系統 " 意味着遊戲中的可積累部分——這不是一個臨時的互動場所,而是玩家可以長期經營、劃定了所屬的地方。也就是說,這可能是《元夢之星》在社交方向上的進一步深入探索。
" 家園系統 " 還為我們一直在說的 " 快樂 " 基調做出了貢獻。當前的預告片中,我們已經看到了類似大廳的場景,這裡沒有特定的勝負目标,但仍然有可以 " 玩 " 的東西,比如旋轉木馬、演奏鋼琴,我很喜歡這些沒有目标卻依然給細節傾注足夠工夫的做法,這讓整個細節更加真實,也讓社交不再是純粹的尬聊,而是 " 大家一起找點兒事兒做 "。在這方面,家園系統或許将會提供進一步的空間。
國風家園裝飾或許會大受歡迎
看到這裡,或許你已經注意到地圖編輯器和家園系統的共性了:他們都指向更長期的規劃,将會提供更豐富的内容。這種長期規劃也體現了《元夢之星》的信心,盡管遊戲還處于宣發的早期階段,但看上去他們有相當充分的準備,也有一個周密而具體的計劃,想要把遊戲帶向更遠的未來。
結語:如何傳遞遊戲的快樂?
" 快樂 " 是一種感受,在絕大多數時候,它是一瞬間的感受。這也是留給《元夢之星》以及所有派對遊戲的挑戰:要如何持續地為人們創造這種愉悅的瞬間?這當然需要時間來回答,好的消息是,持續運營卻恰好是天美擅長的事情,在之前的許多遊戲上,他們都充分展示了長期運營的決心和能力,《元夢之星》應該也不會例外。
對行業來說,這或許還意味着新的增長點。如今人們常說的是什麼?增長面臨挑戰,從增量轉向存量……不過,派對遊戲這個類型或許會不一樣。要知道,這個類型可以吸引許多輕度玩家、甚至壓根就不是玩家的人。他們不一定對遊戲有着多麼深入的了解,可能更多享受和朋友聚在一起,或者被某個細節(可愛的角色形象、gif 圖,或者某個搞笑段子……)所吸引,因此開始遊玩。
《元夢之星》這樣的遊戲當然具備如此潛質,這或許也是近年來派對遊戲再次以一種新面貌火熱起來的原因:當市場已經走到一個相對成熟的位置,人們開始尋找一些更簡單、更本源的東西。回顧過往,傳統遊戲制作都講究核心設計,動作要做動作、RPG 要做好劇情、Rogue 要做好重復遊玩部分、策略需要深度和數值……但是派對遊戲不講這些,它需要的是 " 第一眼的有趣 ",是一種 " 想要和其他人一起玩 " 的最直接的衝動。
人們關注這個類型,尋求的就是這種感覺。也正是因為這樣,我們可以理解《元夢之星》的宣傳片為何如此簡短又特别:它只有 1 分鍾,放在其他遊戲的預告片中可能連開場白都沒說完。但它已經足夠令人印象深刻,一切都不復雜,豐富的内容被填充在三五秒快速切換的鏡頭下,這是一個只有 1 分鍾的個人首秀:這或許是最不 " 硬核 " 的遊戲了,可它就是可以提供最簡單直接的快樂。