今天小编分享的游戏经验:从这一步开始——2023年科隆游戏展,欢迎阅读。
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在 20 年前,或者更早,当我还是个学生的时候,我的理想就是能够亲身去参加那些我向往的游戏展会—— E3、TGS、科隆……这些名字对我而言就如同圣地一样。再后来,我进入游戏行业,并或多或少地实现了这个愿望。我参加过许多大大小小的游戏展,也经历过许多让我难忘的时刻。但是,说实话,在十几年前参加这些展会时,我的确没有太想过有朝一日会看到国内的游戏公司出现在会场里。
我是从什么时候习惯和适应了在全球范围的游戏展上看到中国公司的展台的?或许就是最近几年?不管怎么说,人接受新事物的能力总是让我有点儿吃惊,我现在已经对在国际展台上看到中国游戏公司的展台习以为常了。
今年,我站在科隆游戏展 6 号馆最靠里面的位置看到 Level Infinite 的展台。展台面积不小,那是腾讯旗下的国际游戏业务品牌。在展台上空和两侧有不少游戏宣传海报。我辨认着这些游戏的名字,能认出《重生边缘》(SYNCED),那款由 NExT Studios 开发的第三人称射击游戏;还有由魔術方塊工作室群开发的《暗区突围国际版》(Arena Breakout)。
由天美工作室琳琅天上团队参与开发的射击游戏《三角洲行动》(Delta Force: Hawk Ops)也在本届科隆首曝。
除此之外,在我头上悬挂的宣传画还包括《刺客信条:Jade》((Assassin's Creed ® Jade))、《命运与征服:军团》(Command & Conquer ™ : Legions)、《战锤 40k:暗潮》(Warhammer 40,000: Darktide )和一些我不知道名字的游戏。总体来说,透着枝繁叶茂的气息。展台里人头攒动,从客观上来讲,无论是数量还是质量,又或者是品牌影响力,Level Infinite 看起来俨然已经是个相当有实力的厂商了。
Level Infinite 的展台看起来规模宏大而且热闹
在此之前,我曾经多次听到过这个品牌的名字,也对它要做的事情略知一二,但也只是略知一二而已。忽然在游戏展上看到这么大的一个展位,上面还有这么多游戏,难免生出许多感慨。
展台上的这些游戏显然是腾讯全球化战略中的一个个注脚。在一定程度上,这些游戏也可以看成是个阶段性的成果。
关于腾讯游戏的全球化业务, 外界所能看到的大概是一次次的注资——从 2008 年开始,腾讯先后投资了 Riot、Supercell、Epic、动视暴雪,以及大量大众不太了解,但业内人士相对熟悉的中小型团队,可以说足迹遍布全球。如果你是行业内人士,你或许可以从我们每年对马晓轶先生以及工作室负责人的访谈中看出大概的脉络。
距离腾讯投资 Riot,已经过去了 15 年;距离我最早了解到腾讯游戏正在进军全球市场,大概至少也有 8 年了;距离我密集听到腾讯游戏在海外市场上取得成绩,以及腾讯旗下工作室和海外知名 IP 合作之类的消息大概也有至少 5 年了。
这是一个复杂且漫长的历程。现在我有更多的疑问,腾讯到底是怎么做全球化的?在这至少长达 15 年以上的全球化过程中,腾讯又为全球游戏行业带来了什么?
一定程度上,这也是我来到这次科隆游戏展的主要目的。
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一天后,我和几位同行在 Level Infinite 的商务洽谈区见到了 Level Infinite 品牌负责人安东尼(Anthony Crouts)。Level Infinite 的商务洽谈区设立在 4-2 厅,规模不小,中间是一块开放式的等待区,一直座无虚席,靠墙环绕设了十二个体验交流室,每个房间的玻璃门上都贴着一个游戏的名字——比如《命令与征服:军团》。这些房间是 Level Infinite 所合作的游戏的洽谈间,游戏设计师们就在这里等着合作伙伴上门洽谈——还有想要了解游戏的媒体。
在整个展会期间,我们在这儿接触了不少游戏,包括主打 "60 人卡丁车比赛 " 的《狂飙:赛车王者》(Stampede: Racing Royale)和先后与 THQ、Riot 合作开发了《暗黑血统:创世纪》和《破败之王:英雄联盟外传》的 Airship Syndicate,这家工作室这次带来了与《星际战甲》研发和发行商 Digital Extremes 合作的新作《寻路者(Wayfinder)》。
值得注意的是,《狂飙:赛车王者》的开发团队 Sumo Leamington,发行团队 Secret Mode,《寻路者》的发行团队 Digital Extreme,都是 Level Infinite 全资收购的工作室。这让我有些惊讶,因为在我过去的理解里,Level Infinite 是一家发行商。但就这些略显错综复杂的合作关系看来,腾讯在海外的布局显然更为深远。
我还上手试了试《狂飙:赛车王者》,它看起来就像是《糖豆人》和《马里奥赛车》的结合作品,和 59 个竞争对手一起赛车的感觉还是挺刺激的,制作者除了一直鼓励我 " 使出漂移技巧!" 外,还向我们介绍了这款未上线作品的可持续运营计划。无论从 " 吃鸡 + 赛车 " 的玩法设定,还是详细的游戏运营计划,我感受到这些外国面孔的制作人多少受到了腾讯理念的影响,抑或是双方原本就互相感兴趣,所以选择深度合作。
新的赛车游戏体现出了腾讯和海外厂商双方的特征
安东尼告诉我,他 " 今年 9 月底加入腾讯就满 4 年了 "。这个时间早于 Level Infinite 官宣成立的时间。他向我们介绍,腾讯旗下已经拥有众多的工作室,这些工作室已经有了很多个不错的产品。"Level Infinite 本质上是创造一个容器。" 安东尼说," 我们把那些优秀的游戏和游戏开发者都放进来。同时也给予了这些游戏背后的开发团队足够的尊重……每个团队都有自己的愿景。" 他停顿了一会儿,然后补充," 我们更多的是充当鼓励者。我们会去了解他们的开发周期,然后帮开发者把资源整合在一起,帮助开发者去更好地创造。"
一个能够帮助开发者整合资源,可以让开发者心无旁骛地投身在自己的作品上的公司?这听起来不错,但说实在的,这些话听起来有点儿官方。我的意思是,它并没能解决我的疑问,我想知道 Level Infinite 具体会怎么做。
第二天我就有了进一步了解的机会,就在同一个会议室里,Level Infinite 的首席战略官 Eddie Chen 对此进行了进一步解释。
Eddie 是一个在纽约长大的华裔青年,他很坦率地解答了我们的问题。他告诉我们,为了更好地协调配合旗下的第二方工作室,也就是那些腾讯全资收购或主要持股的团队,Level Infinite 的确建立了一些内部架构去支持他们。
" 这主要涉及到腾讯的四种管理团队。"Eddie 说," 首先是研发管理团队。我们会真正了解这些游戏的开发进度 , 并帮助团队設定一些关键的节点;其次是工作室运营团队,我们会同时和各个工作室进行沟通,去做一些公司运营都要做的事情 , 比如制定每年的成本预算 , 召开董事会议等……第三是商务运营团队 , 我们负责把工作室们连接在一起,协调公司的通用能力与共享资源。第四个就是合作伙伴团队,他们会直接和具体的工作室沟通 , 真正的了解他们的诉求,向总部争取帮助。"
按 Eddie 的说法,Level Infinite 更像是在给予第二方开发团队充分创作权的基础上,把大家的优势资源进行整合并扬长补短。
腾讯和海外厂商的合作已经比单纯的代理更加深入
腾讯与全球伙伴协作的方式的确不再仅限于传统印象里的 " 代理 ",而是根据每位合作伙伴的需要,从研发、发行到中台能力给予全方位支持。这里说的中台能力,就类似于一个 " 工具箱 ",这个箱子里有包含研发技术、账号体系、游戏安全(如反作弊)、市场资源等各种全球通用的能力和体系。
这些能够让游戏稳定运营的技术对我们来说多少算是习以为常,但对于海外开发者则未必如此。欧美日等发达市场过去常年以主机游戏和 PC 游戏为主,多是买断制;中东、拉美等新兴市场手机配置参差不齐……当腾讯把这些在国内积累多年的经验带到全球市场,我猜它们可能有一定吸引力和借鉴价值。
" 你们是如何吸引你们的合作伙伴的?" 我问 Eddie。
我一直想知道这个问题的答案,腾讯是如何说服那些才华横溢又心高气傲的游戏设计师,让他们把自己的工作室或游戏(一定程度上这就像他们的亲生孩子)同一个他们并不太熟悉的厂商合作的?
" 一定程度上我们依赖于腾讯在全球的口碑。"Eddie 回答," 总有工作室不知道我们,我们要做的就是让他们知道我们是谁,我们有什么优势——我更倾向于鼓励这些伙伴在全球范围内和其他人聊一聊。口碑这种东西需要很长时间建立,但可能一朝一夕就会毁于一旦,所以我们非常看重口碑。"
" 其次,我们和合作伙伴进行合作的理念永远都是先把盘子做大,并谋求双赢。我们很少去争论诸如盈利方面的问题,我们关注的是公平的合作,成为一个真正优秀的合作者。我们要让他们相信腾讯是可以为他们提供价值的。" Eddie 对我说," 与开发者合作没有一个标准化的流程。我们要做的是和每个人去聊,他们是个什么样的工作室?他们在做什么样的游戏?他们遇到了什么问题?"
" 腾讯是可以在一些具体的领網域提供帮助的。" 他补充," 比如技术层面、发行层面、管理层面、包括在线游戏的运营层面——总体来说,移动游戏和 GaaS(Games as a Service,即服务型游戏)是个比较好的出发点。海外厂商往往擅长 PC 和主机游戏的开发,我们在一起合作,可能可以互补。"
当越来越多的海外厂商开始尝试做移动游戏和服务型游戏的时候,腾讯的确在合作伙伴面前有了更多的机会。
海外厂商也在尝试新的游戏类型
但这仍然不能完全解决我的问题。我想了解的是,具体到微观层面,腾讯对具体的产品或者开发团队能做到什么呢?他们又是怎么做的?几天后,在会场旁边的咖啡厅,我们和腾讯 NExT Studios 的副总经理顾煜先生聊到了这个问题。
" 那些游戏必不可缺的环节是需要把关的,因为这些环节是标准化的,不存在什么干涉创意层面的问题——比如,如果游戏都不能顺畅地联网,那就不能玩了…… " 顾煜对我说," 还有一些对开发者的帮助是在技术层面上,比如说有些项目要做超大的世界,那么在伺服器上存储的压力就很大。所以我们用深度学习的技术,用 AI 压缩,可以压得非常小,又可以实时地去解压缩。另外很重要的就是网络游戏的反作弊…… "
摸索的过程还在继续。腾讯现在会根据海外市场的特征向开发者给出建议。总体而言,腾讯其实是在和第二方工作室一起,逐渐探索 "3A+ 服务型游戏 " 的这个思路,尽可能地把两种开发和运营形式的优点都结合起来。腾讯在这个过程中也在不断适应和改变。 " 我们之前发行就是纯粹拿产品,现在很多都是要参与管理和研发,要介入更前面的阶段,每个环节都要投入。"
从技术评估,到商业化的建议,到与合作伙伴的沟通和拉锯……但最终,腾讯做出这些摸索和改变的落点还是落到玩家群体上。" 玩家成熟了,我们应该尊重他们,但很多作品上没有反应出来 ",顾煜说。接下来,他们的目标就是在作品中反应这一点。
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腾讯为全球的游戏行业带来了什么?在和每一个我能接触到的人——无论是腾讯的员工,又或者是合作厂商,甚至在展会上遇到的观众——我都会或者直接,或者间接地问起这个问题。
在科隆的几天里,我从不同的人口中得到了不同的答案。大多数人会给我一些礼貌的回答,也有一些人会向我谈到对腾讯的了解。我在某个展台上和一位来自 Crytek 的员工闲聊,她告诉我,她知道腾讯是一家中国公司," 有很多优秀的作品 "。
另一位开发者则更为直接一点儿," 我听说他们会分享一些经验和能力,帮助我们做一些服务方面的设计,这对我们是非常有帮助的。" 在 Level Infinite 的洽谈室外,一个看起来想要进去看看的开发者和我闲聊时说起他对腾讯的印象。
这些零散的话语帮助我逐渐构建起一个大致的回答。在内容创意产业,开发者必须要有对自我工作的认同感和恰到好处的自由度,这些都不是一朝一夕可以建立的。腾讯在给予合作伙伴足够的尊重和耐心的基础上,正在用自己独特的经验和能力帮助着全球游戏开发者。
反过来讲,全球化的视野、经验也会以另一种方式令腾讯旗下的工作室受益。腾讯天美的《三角洲行动》在一定程度就受益于全球化。在展会的第二天下午,某个展馆外面的草坪上,我和天美团队席地而坐,聊起了这款游戏。
《三角洲行动》是对老 IP 的新诠释
如果你是个在 1997 年左右就接触过游戏的 " 老家伙 ",那么你应该对这个系列有印象。在那个年代," 三角洲 " 是网吧里最受欢迎的游戏,你经常能看到一个大哥,对着一整个螢幕的像素时而眉头紧锁,时而聚精会神。
其实我没想到在 20 多年后的今天还能看到这款游戏的续作——在此之前,天美 Y1 工作室总经理姚远(Leo Yao)曾经对我提过天美打造 IP 的 " 三步走 " 战略:第一步是找一些比较成熟的大 IP,在进行合作的同时学习他们的游戏开发经验。这一点相对来说比较容易,有很多现成的经验可以汲取。CODM、CFM 都是在这个基础上开发的成功产品。第二步则是选择一些相对可以深入沟通的游戏和 IP,它们本身比较经典,但又不会受到原本所有者太多的创作方面的限制。《三角洲行动》就属于这个步骤中被选中的 IP ——有名气,但又并非如日中天,可以让天美把自己的能力和经验同这款游戏的 IP 进行整合。第三步则是创造自己的新 IP。比如《逆战》手游就属于这个类别。
这个战略目前已经取得了一些成果。但腾讯仍然要面临挑战," 其实大家的印象一直就是……天美成功的逻辑一直是用户、数据、玩法……当然再强的游戏也不能丢了这些东西,但我们的叙事能力、内容能力确实也需要提高,"Leo 说," 我觉得这块我们就要想办法,尝试从内容逻辑去思考一个产品的整体调性,包括世界观啊,剧情啊……全球化的项目,这一块的重要性非常高。"
这话听起来非常朴素,但在这件事上,天美所做的事情永远会让我感到吃惊。他们为了 " 提升自己的叙事能力 ",竟然买下了雷德利 · 斯科特那部著名的《黑鹰坠落》(Black Hawk Down)电影的改编权,试图学习那部电影的视觉语言,并试图在游戏中重现,那部电影几乎是所有战争题材的文艺作品的致敬和学习对象。
直接买下电影改编权,还顺便买下里面所涉及到的所有演员的形象版权,就是为了在《三角洲行动》中做出完全还原的单人叙事章节。至于这么做吗?为什么要用这种看上去成本巨大的方法来实现这个目的?我了问 Leo 这个问题。
" 现实情况是,让我们这个以在线服务内容为主的团队,去重现一个强内容型叙事产品,这个很有挑战。"Leo 告诉我," 我们拿《黑鹰坠落》来还原这个电影里已经有的东西,本质上就是边学边做……技术上的表达其实我们已经能做到了,我们要学的就是它的内容力和电影化叙事。这个学完之后,我希望团队能在内容和叙事能力上都有所体会。"
用这样巨大的成本来进行一场学习,这听起来很有腾讯的风格。但《三角洲行动》的重点也不仅限于此。" 现在行业有个很明显的内容导向趋势,玩家希望看到有内容、有生命力的产品,去跟产品共情。"Leo 对我说," 所以在《三角洲行动》里做这些东西也是必要的。我们不能光做一个多人模式,直接把它做成一个服务型游戏…… "
这在一定程度上也折射出了腾讯对全球化的理解,不是简单地做一款产品端给海外用户,而是基于行业趋势,去进一步思考和整合,这或许正是出海思维和全球化思维的不同之处。
这件事同样也是我们和海外合作伙伴相互学习,相互借鉴和相互补充的最好例子,一个优秀的老 IP,一些最新的技术和设计思路,一些扬长补短的合作,我真的非常想要看看这款游戏最后会变成什么样。
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从最初听到腾讯游戏的全球化战略,到现在,我实际上也在经历一个从新奇、到了解,再到习以为常的过程。不可否认的是,在最早,外界对于腾讯游戏的全球化战略有诸多怀疑,这当然可以理解,在游戏行业,哪怕是在现在,人们普遍认为来自美国和日本的天才游戏开发者们在引导潮流,而中国游戏企业往往只是从人口红利中获益,并凭借游戏付费设计赚取利润。
在我看来,腾讯游戏的全球化战略在国内始终面临着不太公平的舆论评价,大多数人并不太在乎腾讯游戏做了什么,更多的人则根本不太清楚腾讯游戏做了什么——基于种种原因,腾讯游戏并没有大张旗鼓地宣传自己的全球化进程,外界往往只能通过投资或财报了解一麟半爪,也无法把那些零散的信息连成一体看待。人们并不了解真相,也并不太想了解,毕竟通过自己的认知和成见为某些东西盖上标签是轻松又省力的方法。说实在的,如果你放下成见,认真观察,就会发现腾讯在国外游戏开发者圈子里的口碑相当好。
这份好口碑来自于腾讯对创意行业的尊重。而在尊重之外,我们也可以发现,腾讯的全球化布局,不是简单的财务投资,而是围绕玩法探索徐徐渐进的,在全球范围内寻找并培养新玩法,并顺应潮流,关注核心玩法变迁,甚至促进新玩法的出现。
这次在和 Leo 聊起《三角洲行动》的时候,有一句话让我印象深刻。Leo 说,现在《逃离塔科夫》中的撤离玩法,就类似于当年《H1Z1》中 " 吃鸡 " 玩法的成熟度。撤离玩法将会变得更成熟、更大众,但它需要《三角洲行动》在内的更多产品的加入,去面向大众市场不断推动玩法的迭代和优化。
《三角洲行动》对 " 吃鸡 " 玩法进行了进一步优化
如果我记的没错,在 " 吃鸡 " 玩法的发展上,腾讯从最早 ArmA 引擎上出现这个玩法雏形《DayZ》时,就对这个模组的开发者 Dean Hall 进行了投资,鼓励他去做一些真正的生存类游戏。后来的《H1Z1》以及许许多多最终没有被市场记住的尝试,最后换来了大众化的《PUBG》《PUBG Mobile》和《堡垒之夜》,如果稍加留意,这个玩法背后几乎都有腾讯的身影。
在科隆到处都塞满了热爱游戏的人。但在我看来,对游戏的热爱当然很重要,但设计游戏、制作游戏、发行游戏,甚至让自己的游戏在全世界玩家瞩目的舞台上得以展示,需要的不只有爱,更要具备一种 "make things happen" 的系统能力,以及对这件事的坚持。尤其当你不只是押注某一个爆款,而是希望源源不断给全球市场输出多样性产品的时候,更是如此。
所以,回到我最初的问题:腾讯是怎么做全球化的?它为全球游戏行业带来了什么?
有答案吗?当然是有的,但是这些也并不是全部。我可以肯定的是,腾讯为全球游戏行业带来的帮助和改变将催生出更多的东西——小到帮助一个开发者实现梦想,产出几个优秀的游戏,大到创造并逐步培育出更多更新的玩法。
当然,在科隆上不只有腾讯,还有游戏科学、米哈游等一众国内厂商,仅就产品层面的吸引力,黑悟空显然是本次科隆上最受期待的产品,这从现场排的长队就能看得出来。现场随处可见的 COSER 也彰显了《原神》的吸引力。许多人都在关注厂商之间的竞争,但在我看来,中国的游戏要真正走向全球市场,需要具备拥有不同优势和特质的公司一起努力。
现在只是开始,未来的道路还很长,想象空间还很大。毕竟这是一个对创意度、技术能力以及工业化能力要求越来越高的行业。我期待,我们未来有机会在全球市场目睹越来越多振奋人心的事发生。