今天小編分享的遊戲經驗:從這一步開始——2023年科隆遊戲展,歡迎閲讀。
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在 20 年前,或者更早,當我還是個學生的時候,我的理想就是能夠親身去參加那些我向往的遊戲展會—— E3、TGS、科隆……這些名字對我而言就如同聖地一樣。再後來,我進入遊戲行業,并或多或少地實現了這個願望。我參加過許多大大小小的遊戲展,也經歷過許多讓我難忘的時刻。但是,説實話,在十幾年前參加這些展會時,我的确沒有太想過有朝一日會看到國内的遊戲公司出現在會場裏。
我是從什麼時候習慣和适應了在全球範圍的遊戲展上看到中國公司的展台的?或許就是最近幾年?不管怎麼説,人接受新事物的能力總是讓我有點兒吃驚,我現在已經對在國際展台上看到中國遊戲公司的展台習以為常了。
今年,我站在科隆遊戲展 6 号館最靠裏面的位置看到 Level Infinite 的展台。展台面積不小,那是騰訊旗下的國際遊戲業務品牌。在展台上空和兩側有不少遊戲宣傳海報。我辨認着這些遊戲的名字,能認出《重生邊緣》(SYNCED),那款由 NExT Studios 開發的第三人稱射擊遊戲;還有由魔術方塊工作室群開發的《暗區突圍國際版》(Arena Breakout)。
由天美工作室琳琅天上團隊參與開發的射擊遊戲《三角洲行動》(Delta Force: Hawk Ops)也在本屆科隆首曝。
除此之外,在我頭上懸挂的宣傳畫還包括《刺客信條:Jade》((Assassin's Creed ® Jade))、《命運與征服:軍團》(Command & Conquer ™ : Legions)、《戰錘 40k:暗潮》(Warhammer 40,000: Darktide )和一些我不知道名字的遊戲。總體來説,透着枝繁葉茂的氣息。展台裏人頭攢動,從客觀上來講,無論是數量還是質量,又或者是品牌影響力,Level Infinite 看起來俨然已經是個相當有實力的廠商了。
Level Infinite 的展台看起來規模宏大而且熱鬧
在此之前,我曾經多次聽到過這個品牌的名字,也對它要做的事情略知一二,但也只是略知一二而已。忽然在遊戲展上看到這麼大的一個展位,上面還有這麼多遊戲,難免生出許多感慨。
展台上的這些遊戲顯然是騰訊全球化戰略中的一個個注腳。在一定程度上,這些遊戲也可以看成是個階段性的成果。
關于騰訊遊戲的全球化業務, 外界所能看到的大概是一次次的注資——從 2008 年開始,騰訊先後投資了 Riot、Supercell、Epic、動視暴雪,以及大量大眾不太了解,但業内人士相對熟悉的中小型團隊,可以説足迹遍布全球。如果你是行業内人士,你或許可以從我們每年對馬曉轶先生以及工作室負責人的訪談中看出大概的脈絡。
距離騰訊投資 Riot,已經過去了 15 年;距離我最早了解到騰訊遊戲正在進軍全球市場,大概至少也有 8 年了;距離我密集聽到騰訊遊戲在海外市場上取得成績,以及騰訊旗下工作室和海外知名 IP 合作之類的消息大概也有至少 5 年了。
這是一個復雜且漫長的歷程。現在我有更多的疑問,騰訊到底是怎麼做全球化的?在這至少長達 15 年以上的全球化過程中,騰訊又為全球遊戲行業帶來了什麼?
一定程度上,這也是我來到這次科隆遊戲展的主要目的。
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一天後,我和幾位同行在 Level Infinite 的商務洽談區見到了 Level Infinite 品牌負責人安東尼(Anthony Crouts)。Level Infinite 的商務洽談區設立在 4-2 廳,規模不小,中間是一塊開放式的等待區,一直座無虛席,靠牆環繞設了十二個體驗交流室,每個房間的玻璃門上都貼着一個遊戲的名字——比如《命令與征服:軍團》。這些房間是 Level Infinite 所合作的遊戲的洽談間,遊戲設計師們就在這裏等着合作夥伴上門洽談——還有想要了解遊戲的媒體。
在整個展會期間,我們在這兒接觸了不少遊戲,包括主打 "60 人卡丁車比賽 " 的《狂飙:賽車王者》(Stampede: Racing Royale)和先後與 THQ、Riot 合作開發了《暗黑血統:創世紀》和《破敗之王:英雄聯盟外傳》的 Airship Syndicate,這家工作室這次帶來了與《星際戰甲》研發和發行商 Digital Extremes 合作的新作《尋路者(Wayfinder)》。
值得注意的是,《狂飙:賽車王者》的開發團隊 Sumo Leamington,發行團隊 Secret Mode,《尋路者》的發行團隊 Digital Extreme,都是 Level Infinite 全資收購的工作室。這讓我有些驚訝,因為在我過去的理解裏,Level Infinite 是一家發行商。但就這些略顯錯綜復雜的合作關系看來,騰訊在海外的布局顯然更為深遠。
我還上手試了試《狂飙:賽車王者》,它看起來就像是《糖豆人》和《馬裏奧賽車》的結合作品,和 59 個競争對手一起賽車的感覺還是挺刺激的,制作者除了一直鼓勵我 " 使出漂移技巧!" 外,還向我們介紹了這款未上線作品的可持續運營計劃。無論從 " 吃雞 + 賽車 " 的玩法設定,還是詳細的遊戲運營計劃,我感受到這些外國面孔的制作人多少受到了騰訊理念的影響,抑或是雙方原本就互相感興趣,所以選擇深度合作。
新的賽車遊戲體現出了騰訊和海外廠商雙方的特征
安東尼告訴我,他 " 今年 9 月底加入騰訊就滿 4 年了 "。這個時間早于 Level Infinite 官宣成立的時間。他向我們介紹,騰訊旗下已經擁有眾多的工作室,這些工作室已經有了很多個不錯的產品。"Level Infinite 本質上是創造一個容器。" 安東尼説," 我們把那些優秀的遊戲和遊戲開發者都放進來。同時也給予了這些遊戲背後的開發團隊足夠的尊重……每個團隊都有自己的願景。" 他停頓了一會兒,然後補充," 我們更多的是充當鼓勵者。我們會去了解他們的開發周期,然後幫開發者把資源整合在一起,幫助開發者去更好地創造。"
一個能夠幫助開發者整合資源,可以讓開發者心無旁骛地投身在自己的作品上的公司?這聽起來不錯,但説實在的,這些話聽起來有點兒官方。我的意思是,它并沒能解決我的疑問,我想知道 Level Infinite 具體會怎麼做。
第二天我就有了進一步了解的機會,就在同一個會議室裏,Level Infinite 的首席戰略官 Eddie Chen 對此進行了進一步解釋。
Eddie 是一個在紐約長大的華裔青年,他很坦率地解答了我們的問題。他告訴我們,為了更好地協調配合旗下的第二方工作室,也就是那些騰訊全資收購或主要持股的團隊,Level Infinite 的确建立了一些内部架構去支持他們。
" 這主要涉及到騰訊的四種管理團隊。"Eddie 説," 首先是研發管理團隊。我們會真正了解這些遊戲的開發進度 , 并幫助團隊設定一些關鍵的節點;其次是工作室運營團隊,我們會同時和各個工作室進行溝通,去做一些公司運營都要做的事情 , 比如制定每年的成本預算 , 召開董事會議等……第三是商務運營團隊 , 我們負責把工作室們連接在一起,協調公司的通用能力與共享資源。第四個就是合作夥伴團隊,他們會直接和具體的工作室溝通 , 真正的了解他們的訴求,向總部争取幫助。"
按 Eddie 的説法,Level Infinite 更像是在給予第二方開發團隊充分創作權的基礎上,把大家的優勢資源進行整合并揚長補短。
騰訊和海外廠商的合作已經比單純的代理更加深入
騰訊與全球夥伴協作的方式的确不再僅限于傳統印象裏的 " 代理 ",而是根據每位合作夥伴的需要,從研發、發行到中台能力給予全方位支持。這裏説的中台能力,就類似于一個 " 工具箱 ",這個箱子裏有包含研發技術、賬号體系、遊戲安全(如反作弊)、市場資源等各種全球通用的能力和體系。
這些能夠讓遊戲穩定運營的技術對我們來説多少算是習以為常,但對于海外開發者則未必如此。歐美日等發達市場過去常年以主機遊戲和 PC 遊戲為主,多是買斷制;中東、拉美等新興市場手機配置參差不齊……當騰訊把這些在國内積累多年的經驗帶到全球市場,我猜它們可能有一定吸引力和借鑑價值。
" 你們是如何吸引你們的合作夥伴的?" 我問 Eddie。
我一直想知道這個問題的答案,騰訊是如何説服那些才華橫溢又心高氣傲的遊戲設計師,讓他們把自己的工作室或遊戲(一定程度上這就像他們的親生孩子)同一個他們并不太熟悉的廠商合作的?
" 一定程度上我們依賴于騰訊在全球的口碑。"Eddie 回答," 總有工作室不知道我們,我們要做的就是讓他們知道我們是誰,我們有什麼優勢——我更傾向于鼓勵這些夥伴在全球範圍内和其他人聊一聊。口碑這種東西需要很長時間建立,但可能一朝一夕就會毀于一旦,所以我們非常看重口碑。"
" 其次,我們和合作夥伴進行合作的理念永遠都是先把盤子做大,并謀求雙赢。我們很少去争論諸如盈利方面的問題,我們關注的是公平的合作,成為一個真正優秀的合作者。我們要讓他們相信騰訊是可以為他們提供價值的。" Eddie 對我説," 與開發者合作沒有一個标準化的流程。我們要做的是和每個人去聊,他們是個什麼樣的工作室?他們在做什麼樣的遊戲?他們遇到了什麼問題?"
" 騰訊是可以在一些具體的領網域提供幫助的。" 他補充," 比如技術層面、發行層面、管理層面、包括在線遊戲的運營層面——總體來説,移動遊戲和 GaaS(Games as a Service,即服務型遊戲)是個比較好的出發點。海外廠商往往擅長 PC 和主機遊戲的開發,我們在一起合作,可能可以互補。"
當越來越多的海外廠商開始嘗試做移動遊戲和服務型遊戲的時候,騰訊的确在合作夥伴面前有了更多的機會。
海外廠商也在嘗試新的遊戲類型
但這仍然不能完全解決我的問題。我想了解的是,具體到微觀層面,騰訊對具體的產品或者開發團隊能做到什麼呢?他們又是怎麼做的?幾天後,在會場旁邊的咖啡廳,我們和騰訊 NExT Studios 的副總經理顧煜先生聊到了這個問題。
" 那些遊戲必不可缺的環節是需要把關的,因為這些環節是标準化的,不存在什麼幹涉創意層面的問題——比如,如果遊戲都不能順暢地聯網,那就不能玩了…… " 顧煜對我説," 還有一些對開發者的幫助是在技術層面上,比如説有些項目要做超大的世界,那麼在伺服器上存儲的壓力就很大。所以我們用深度學習的技術,用 AI 壓縮,可以壓得非常小,又可以實時地去解壓縮。另外很重要的就是網絡遊戲的反作弊…… "
摸索的過程還在繼續。騰訊現在會根據海外市場的特征向開發者給出建議。總體而言,騰訊其實是在和第二方工作室一起,逐漸探索 "3A+ 服務型遊戲 " 的這個思路,盡可能地把兩種開發和運營形式的優點都結合起來。騰訊在這個過程中也在不斷适應和改變。 " 我們之前發行就是純粹拿產品,現在很多都是要參與管理和研發,要介入更前面的階段,每個環節都要投入。"
從技術評估,到商業化的建議,到與合作夥伴的溝通和拉鋸……但最終,騰訊做出這些摸索和改變的落點還是落到玩家群體上。" 玩家成熟了,我們應該尊重他們,但很多作品上沒有反應出來 ",顧煜説。接下來,他們的目标就是在作品中反應這一點。
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騰訊為全球的遊戲行業帶來了什麼?在和每一個我能接觸到的人——無論是騰訊的員工,又或者是合作廠商,甚至在展會上遇到的觀眾——我都會或者直接,或者間接地問起這個問題。
在科隆的幾天裏,我從不同的人口中得到了不同的答案。大多數人會給我一些禮貌的回答,也有一些人會向我談到對騰訊的了解。我在某個展台上和一位來自 Crytek 的員工閒聊,她告訴我,她知道騰訊是一家中國公司," 有很多優秀的作品 "。
另一位開發者則更為直接一點兒," 我聽説他們會分享一些經驗和能力,幫助我們做一些服務方面的設計,這對我們是非常有幫助的。" 在 Level Infinite 的洽談室外,一個看起來想要進去看看的開發者和我閒聊時説起他對騰訊的印象。
這些零散的話語幫助我逐漸構建起一個大致的回答。在内容創意產業,開發者必須要有對自我工作的認同感和恰到好處的自由度,這些都不是一朝一夕可以建立的。騰訊在給予合作夥伴足夠的尊重和耐心的基礎上,正在用自己獨特的經驗和能力幫助着全球遊戲開發者。
反過來講,全球化的視野、經驗也會以另一種方式令騰訊旗下的工作室受益。騰訊天美的《三角洲行動》在一定程度就受益于全球化。在展會的第二天下午,某個展館外面的草坪上,我和天美團隊席地而坐,聊起了這款遊戲。
《三角洲行動》是對老 IP 的新诠釋
如果你是個在 1997 年左右就接觸過遊戲的 " 老家夥 ",那麼你應該對這個系列有印象。在那個年代," 三角洲 " 是網吧裏最受歡迎的遊戲,你經常能看到一個大哥,對着一整個螢幕的像素時而眉頭緊鎖,時而聚精會神。
其實我沒想到在 20 多年後的今天還能看到這款遊戲的續作——在此之前,天美 Y1 工作室總經理姚遠(Leo Yao)曾經對我提過天美打造 IP 的 " 三步走 " 戰略:第一步是找一些比較成熟的大 IP,在進行合作的同時學習他們的遊戲開發經驗。這一點相對來説比較容易,有很多現成的經驗可以汲取。CODM、CFM 都是在這個基礎上開發的成功產品。第二步則是選擇一些相對可以深入溝通的遊戲和 IP,它們本身比較經典,但又不會受到原本所有者太多的創作方面的限制。《三角洲行動》就屬于這個步驟中被選中的 IP ——有名氣,但又并非如日中天,可以讓天美把自己的能力和經驗同這款遊戲的 IP 進行整合。第三步則是創造自己的新 IP。比如《逆戰》手遊就屬于這個類别。
這個戰略目前已經取得了一些成果。但騰訊仍然要面臨挑戰," 其實大家的印象一直就是……天美成功的邏輯一直是用户、數據、玩法……當然再強的遊戲也不能丢了這些東西,但我們的叙事能力、内容能力确實也需要提高,"Leo 説," 我覺得這塊我們就要想辦法,嘗試從内容邏輯去思考一個產品的整體調性,包括世界觀啊,劇情啊……全球化的項目,這一塊的重要性非常高。"
這話聽起來非常樸素,但在這件事上,天美所做的事情永遠會讓我感到吃驚。他們為了 " 提升自己的叙事能力 ",竟然買下了雷德利 · 斯科特那部著名的《黑鷹墜落》(Black Hawk Down)電影的改編權,試圖學習那部電影的視覺語言,并試圖在遊戲中重現,那部電影幾乎是所有戰争題材的文藝作品的致敬和學習對象。
直接買下電影改編權,還順便買下裏面所涉及到的所有演員的形象版權,就是為了在《三角洲行動》中做出完全還原的單人叙事章節。至于這麼做嗎?為什麼要用這種看上去成本巨大的方法來實現這個目的?我了問 Leo 這個問題。
" 現實情況是,讓我們這個以在線服務内容為主的團隊,去重現一個強内容型叙事產品,這個很有挑戰。"Leo 告訴我," 我們拿《黑鷹墜落》來還原這個電影裏已經有的東西,本質上就是邊學邊做……技術上的表達其實我們已經能做到了,我們要學的就是它的内容力和電影化叙事。這個學完之後,我希望團隊能在内容和叙事能力上都有所體會。"
用這樣巨大的成本來進行一場學習,這聽起來很有騰訊的風格。但《三角洲行動》的重點也不僅限于此。" 現在行業有個很明顯的内容導向趨勢,玩家希望看到有内容、有生命力的產品,去跟產品共情。"Leo 對我説," 所以在《三角洲行動》裏做這些東西也是必要的。我們不能光做一個多人模式,直接把它做成一個服務型遊戲…… "
這在一定程度上也折射出了騰訊對全球化的理解,不是簡單地做一款產品端給海外用户,而是基于行業趨勢,去進一步思考和整合,這或許正是出海思維和全球化思維的不同之處。
這件事同樣也是我們和海外合作夥伴相互學習,相互借鑑和相互補充的最好例子,一個優秀的老 IP,一些最新的技術和設計思路,一些揚長補短的合作,我真的非常想要看看這款遊戲最後會變成什麼樣。
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從最初聽到騰訊遊戲的全球化戰略,到現在,我實際上也在經歷一個從新奇、到了解,再到習以為常的過程。不可否認的是,在最早,外界對于騰訊遊戲的全球化戰略有諸多懷疑,這當然可以理解,在遊戲行業,哪怕是在現在,人們普遍認為來自美國和日本的天才遊戲開發者們在引導潮流,而中國遊戲企業往往只是從人口紅利中獲益,并憑借遊戲付費設計賺取利潤。
在我看來,騰訊遊戲的全球化戰略在國内始終面臨着不太公平的輿論評價,大多數人并不太在乎騰訊遊戲做了什麼,更多的人則根本不太清楚騰訊遊戲做了什麼——基于種種原因,騰訊遊戲并沒有大張旗鼓地宣傳自己的全球化進程,外界往往只能通過投資或财報了解一麟半爪,也無法把那些零散的信息連成一體看待。人們并不了解真相,也并不太想了解,畢竟通過自己的認知和成見為某些東西蓋上标籤是輕松又省力的方法。説實在的,如果你放下成見,認真觀察,就會發現騰訊在國外遊戲開發者圈子裏的口碑相當好。
這份好口碑來自于騰訊對創意行業的尊重。而在尊重之外,我們也可以發現,騰訊的全球化布局,不是簡單的财務投資,而是圍繞玩法探索徐徐漸進的,在全球範圍内尋找并培養新玩法,并順應潮流,關注核心玩法變遷,甚至促進新玩法的出現。
這次在和 Leo 聊起《三角洲行動》的時候,有一句話讓我印象深刻。Leo 説,現在《逃離塔科夫》中的撤離玩法,就類似于當年《H1Z1》中 " 吃雞 " 玩法的成熟度。撤離玩法将會變得更成熟、更大眾,但它需要《三角洲行動》在内的更多產品的加入,去面向大眾市場不斷推動玩法的迭代和優化。
《三角洲行動》對 " 吃雞 " 玩法進行了進一步優化
如果我記的沒錯,在 " 吃雞 " 玩法的發展上,騰訊從最早 ArmA 引擎上出現這個玩法雛形《DayZ》時,就對這個模組的開發者 Dean Hall 進行了投資,鼓勵他去做一些真正的生存類遊戲。後來的《H1Z1》以及許許多多最終沒有被市場記住的嘗試,最後換來了大眾化的《PUBG》《PUBG Mobile》和《堡壘之夜》,如果稍加留意,這個玩法背後幾乎都有騰訊的身影。
在科隆到處都塞滿了熱愛遊戲的人。但在我看來,對遊戲的熱愛當然很重要,但設計遊戲、制作遊戲、發行遊戲,甚至讓自己的遊戲在全世界玩家矚目的舞台上得以展示,需要的不只有愛,更要具備一種 "make things happen" 的系統能力,以及對這件事的堅持。尤其當你不只是押注某一個爆款,而是希望源源不斷給全球市場輸出多樣性產品的時候,更是如此。
所以,回到我最初的問題:騰訊是怎麼做全球化的?它為全球遊戲行業帶來了什麼?
有答案嗎?當然是有的,但是這些也并不是全部。我可以肯定的是,騰訊為全球遊戲行業帶來的幫助和改變将催生出更多的東西——小到幫助一個開發者實現夢想,產出幾個優秀的遊戲,大到創造并逐步培育出更多更新的玩法。
當然,在科隆上不只有騰訊,還有遊戲科學、米哈遊等一眾國内廠商,僅就產品層面的吸引力,黑悟空顯然是本次科隆上最受期待的產品,這從現場排的長隊就能看得出來。現場随處可見的 COSER 也彰顯了《原神》的吸引力。許多人都在關注廠商之間的競争,但在我看來,中國的遊戲要真正走向全球市場,需要具備擁有不同優勢和特質的公司一起努力。
現在只是開始,未來的道路還很長,想象空間還很大。畢竟這是一個對創意度、技術能力以及工業化能力要求越來越高的行業。我期待,我們未來有機會在全球市場目睹越來越多振奮人心的事發生。