今天小编分享的游戏经验:曾经想做中国Steam?现在腾讯这个部门想清楚了,欢迎阅读。
你有多久没关注过 WeGame 了?过去几年里,我经常会觉得,它是一个有些特殊,又尴尬的存在。
还记得 2017 年,腾讯宣布 TGP(腾讯游戏平台)要更新成 WeGame,开始引进单机游戏。那时候,WeGame 备受行业关注。一方面,它展现出了不太寻常的气质——相关负责人曾表示,WeGame 没有任何营收方面的 KPI,而且一段时间内都不考虑商业利益。
另一方面,大家都把它当成了 Steam 的强力竞争对手。外媒 Eurogamer 曾表示,"WeGame 在中国拥有 2 亿用户,Steam 与之相比就是小巫见大巫。"WeGame 引进的首款产品《饥荒》也确实不负众望,首月就卖出了超过 100 万销量。
然而,后来受限于端游供给不足,国内整体市场朝手游发展,WeGame 的声势慢慢趋于平静。它的诸多尝试,例如探索海外 WeGame、掌上 WeGame,最后都在大家可能没注意到的角落,以失败告终。在更多玩家眼里,WeGame 依旧只是个 "《英雄联盟》启动器 ",这看上去和当年的 TGP 没有本质区别。
但大家可能没想到的是,伴随着这两年 PC 网游重焕生机,以及手游多端化的趋势,WeGame 反而找到了一条自己的道路—— " 做最好的服务 PC GaaS 游戏的平台 "。这让他们的用户活跃连续 3 年稳步上涨,用户规模已覆盖了国内 3/4 的 PC 玩家,去年暑期的 MAU 还达到了 6100 万,创下近 4 年的新高。
WeGame 平台产品和发行总监 Vito,以及产品负责人 Demon 告诉我,现在他们已经想通了:WeGame 成为不了 Steam,也不需要成为 Steam。我好奇他们的战略转折到底是如何发生的,也想知道他们如何看待 GaaS 游戏和手游多端化的趋势。于是,我们有了以下对话:
(内容经过整理,有所调整)
01 不需要成为 Steam
葡萄君:感觉 WeGame 好久没对外发声了,大家对你们的印象,可能还停留在中国 Steam 上。
Vito:前些年提到 WeGame,确实会有很多人这样调侃。但这两年我们已经清晰认识到,WeGame 成为不了 Steam,也不太需要成为 Steam。
葡萄君:从头聊一下这个战略变化吧,当年你们为什么会投入这么多资源在单机游戏上?
Vito:主观上讲,一开始要做单机游戏平台,肯定带有一定热爱因素。直到现在,我们团队里大部分同事也都是单机玩家。客观上看,当时我们判断这确实存在机会点,可能是一个风口。
2016 年左右,我们发现 Steam 的中国用户多了起来,大家能接触到很多从没见过的游戏,但放到大众圈层来看,仍然有大量玩家不知道 Steam。那个时候,Steam 也还有着不少门槛,支付和网络都不算便利。而恰好 TGP 已经有了七八千万的活跃用户,只不过之前一直只提供了腾讯的端游,所以我们就想既然玩家喜欢,何不把那些优质的海外单机也带给平台的玩家。
于是,TGP 在 2017 年更新成 WeGame,并引入了第一款产品《饥荒》,结果成绩超出所有人的预期——首月就卖了超过 100 万份,要知道它已经在 Steam 卖很久了。当时我们就更加坚定:原来用户真的有这么大的需求,如果我们能引入更多海外大型游戏,甚至能同步上线,那效果可能会更好。
葡萄君:但没想到,后面端游引入就越来越难了。
Vito:一方面是引入需要走较长的流程,另一方面是国内市场从端游全面转向手游,平台的新内容越来越少。
2018 到 2021 年这个阶段非常痛苦,WeGame 用户不断流失,团队压力很大。当平台内容足够多时,哪怕我们不赚钱,只要用户能保持增长,商业模式就还能成立。但一旦用户下滑,这对平台型产品来说是致命的。
葡萄君:所以那个时候就在探索海外和移动端市场?
Vito:对,但这都是迫于生存做的被动拓展,看到什么火,就一股腦扎进去,想得都不够细。比如我们在移动端的核心竞争力是什么;走向海外市场时,海外用户真的还需要一个 Steam 么?回看起来,已经有大量事实说明,用户不需要一个新的 TapTap 和 Steam。
再加上,受疫情影响,2020 年 WeGame 网吧用户规模也严重下降,整体 DAU 出现了断崖式下跌。
大部分互联网产品,一旦进入到下滑周期之后,很难再去逆转。我们当时面临的最大问题,就是如何让 WeGame 跨越周期,重新找到它的用户价值,最后想到的就是:坚持做我们最擅长的事情,更好的去服务 PC GaaS 游戏。
葡萄君:这是怎么推导出来的?
Vito:过去几年,我们自己也在做发行。我们发现,Steam 对于卖拷贝类型的游戏来说,它的后台服务和自动化接入都非常友好,但对于 GaaS 游戏,就不是那么便利了。
比如一个网游想先做 2000 人的区網域测试,Steam 很难做到限量且精准的导入,又或者是分区網域测试,它要经过一系列比较繁琐的流程。
又比如去年在 Steam 发《重生边缘》时,我们遇到了一个 BUG,点了发布按钮,但游戏在外网无法下载,只能给客服写邮件,然后等几个小时让他们帮助解决。对于一款网游来说,这算是运营事故了,可以想象大家当时有多着急。
不可否认,Steam 是一个很有极客精神的平台,它的标准化流程也特别好,但这和中国人做互联网产品有明显区别,我们更擅长服务。
找到这个差异化方向后,我们觉得,既然本身 WeGame 就是网游居多,那单机的路走不通,也没必要再去和 Steam 争产品、抢用户了。
所以在 2021 年左右,我们开始朝这个方向发展,重构了一遍 WeGame 的底层服务,帮助 GaaS 游戏更好地接入,以及在平台上运营。我们其实很难预判到,端游市场什么时候会回暖,以及《命运方舟》和《无畏契约》的上线,会带来这么大的变化。事实上,当你在做正确的事情之后,自然而然就会得到市场的回报,并且机会来了,你能立马把握住。
02 服务于市场需求
葡萄君:你们是什么时候意识到,服务 GaaS 游戏是正确的道路?
Vito:接入第一款腾讯外部网游《最终幻想 14》的时候。当时,《最终幻想 14》国服正处于 3.0 版本,数据有些下滑,刚好腾讯和盛趣是长期合作伙伴,我们找到对方后,很快就一拍即合。后面 4.0 版本,游戏接入 WeGame,数据也提了上来。
《激战 2》也一样。当年这款产品国内运营得比较艰难,那时欧美系 MMO 在中国普遍不太吃香,虽然现在大家又重新接受了这一类型,但如果无法度过那个艰难的周期,产品可能就没了。而当时《激战 2》进入 WeGame 后,数据增长了一倍多,直到今天依然有很强的生命力。
葡萄君:具体来说,WeGame 发挥了什么作用?
Vito:首先是用户触达非常直接。我们作为从业者来看,总会觉得市场有那么多好的网游,难道玩家不知道吗?但实际上,即使到了现在,大众玩家的信息还是没那么畅通。
当年厂商发网游,需要去媒体、门户网站打广告,现在也还要去 B 站发视频,可能上百万点击量就已经很高了,但 WeGame 一个月就有几千万用户,且在平台内就能完成下载转化,路径非常短。所以,很多游戏会发现,原来他们还能获得这么多潜在用户,像《三国杀》这样的老网游,在 WeGame 依然能收获不错的效果。
Demon:在做触达时,我们也会根据用户属性去做拆分。比如《命运方舟》做推广时,我们会向 MMO" 老炮 " 突出游戏的高品质和版本独特玩法;面向非 MMO 用户,则多去推送游戏的世界观背景,酷炫的角色外观,又或是精彩的实机画面,让潜在的外围玩家也能被吸引。
再比如,WeGame 过去其实没那么多二次元游戏,去年《卡拉彼丘》上线前,我们做了很多二次元氛围营造尝试:例如在游戏专区给角色做了一个虚拟形象,点击会播放角色 CV 语音;包括在做广告推荐时,我们也和项目组一起交流,尝试制作了不少互动类的宣发素材。
现在,WeGame 的用户已经逐渐多元起来,大家并不只是玩一款游戏。就像手游的主游副游概念一样,内容型玩家,也可以是竞技型玩家,当他们消费完一个内容版本后,可能就会去继续玩《无畏契约》或《英雄联盟》。而 WeGame 就能促进这些玩家相互转化。
葡萄君:像触达,或者分层推送,是不是很多游戏平台也都能做到,WeGame 的优势除了用户体量大以外,还有什么?
Demon:除了用户触达和精细化运营,我们在 PC 场景产品和技术支持上也有深厚的积累 :
一方面是服务单款游戏的助手功能,这是我们从 TGP 时代一路过来的立身之本。
像今年上线的很多游戏,你能明显感觉到助手带来的便利。比如《无畏契约》混合了射击和技能,相对硬核,新手上手门槛较高,我们就在英雄选择、游戏加载界面,加入了技能说明视频和地图点位,方便新手快速上手;同时,国服专属的无畏时刻录制功能,其实我们团队也有参与其中提供游戏内绘制技术支持。
另一方面,在平台的底层技术方面,我们做了大量优化,比如账号安全、下载更新等等。去年一款热门 MMOARPG 刚上线时,因为用户账号被盗,游戏客服每天最多能收到上千份投诉,但我们更新了几轮安全策略后,负面反馈基本下降了 90%。当然,和黑产对抗仍然是一个长期过程。
Vito:有款二次元射击游戏在一次更新之后,那一天玩家活跃掉得特别厉害。一问才知道,那次更新包体很大,有 5 个 G,但其实只是日常维护,并没有内容大更新,用户体验自然不太好。这是因为研发团队在做包技术上,还没那么先进,后来我们帮助做了优化,基本帮他们减少了 2/3 的包体体量。
葡萄君:但在很多人看来,WeGame 更多还是在帮腾讯系游戏做定制服务。包括目前平台上的产品,仍然以腾讯游戏为主。这是不是意味着,WeGame 现在更像一个内部支持部门?
Vito:这其实是一个市场化的选择。不管腾讯内部还是外部的项目,我们都有深度合作的模式,这取决于项目的需求和合作模式:有些项目需要我们协助进行更大规模的发行推广,以及提供各种辅助功能,帮他们达到更好的服务效果;有些产品可能仅仅需要在 WeGame 上架,进行基础接入就够了。
至于说到 WeGame 上的游戏,大部分都是腾讯系的,我觉得太正常了,毕竟你看国内端游市场,仍然是腾讯占了一大块,我们自然会优先考虑这部分用户。当然,我们完全不排斥其他公司的产品接入 WeGame,像近年越来越多手游团队,开始做多端产品,我们也很欢迎他们能进入 WeGame。
事实上,这也是一个趋势。前些年,厂商和平台之间,可能还存在一些芥蒂,但现在大家会发现,与其头部产品各自隔绝用户,不如把用户都留在平台,互相流通。
前阵子,我们和 DNF 的运营团队交流,发现他们仍然能保持增长;一个现象是,尽管 DNF 玩家可能会流失一段时间,但只要他们还留在平台,过段时间大版本更新,玩家在平台合适的场景下看到推送的版本信息,很容易就被拉回来;实际上现在大部分内容向游戏玩家都会有 " 长草期 ",可能去玩竞技类游戏,但平台只要能很便捷的把 " 版本内容 " 更快速直接的传递给用户,就很容易把用户召回。
所以这两年来,不管是腾讯内部还是外部,也很少人再去讲,到底是腾讯游戏成就了 WeGame,还是 WeGame 成就了腾讯游戏。本质上说,内容和平台是一个共生关系。
03 端游回暖是必然
葡萄君:GaaS 化是近年行业一直聊的话题,你们怎么看待这个趋势?
Vito:我们不敢说哪个方向最终一定是对的,但这两年的市场变化挺有意思。
以前大家做一个 3A 游戏,几个亿美金砸下去,做个五六年才见玩家,一旦销量不好,那都不是说产品问题,整个公司可能就没了。哪怕强如 CDPR,《赛博朋克 2077》也差点让公司陷入困境。
而当开发成本随着游戏质量水涨船高时,游戏定价自然也越来越贵,这没办法,如果不卖那么贵,可能都回不了本。但这未必是一个持久的商业模式。
所以,现在很多海外大厂,都在探索或拥抱 GaaS 化,比如《使命召唤》系列,又比如《命运 2》在 Steam 改成 F2P 服务型游戏后,越来越好。因为如果一款 3A 品质的产品能在两三年里做出体验版本去见用户,快速的测试迭代调整,它会更可控和安全。而不管它的商业模式是卖拷贝、DLC 还是内购,本质都是在卖服务。
因此在差不多 2020 年左右,我们团队内部就反复强调,大家不要再去区分单机和网游,而是看它是不是 GaaS 化的产品。
葡萄君:那你们觉得端游市场,未来还会有很大潜力吗?
Demon:之前我们做过一些调研分析,发现 PC 市场复苏是明确的趋势。一方面,前些年疫情的客观原因造成的线下网吧场景缺失,正在逐步恢复。另一方面,我们看前两年端手游的版号和用户规模比例,明显 PC 市场是更缺乏新内容的,所以只要新内容供给上了,PC 市场自然而然会反弹。
当然,你说它上限有多高,我觉得不好说。但 PC 用户需求一直没变,这也是为什么很多老产品可以运营多年。况且,现在手游多端化的趋势,也在吸引新生代用户。比如《原神》玩家会发现 PC 端体验原来这么好。
Vito:现在手游分化很明显,要么越来越轻度,像去年小游戏全面爆发;要么就越来越重度," 端游化 ",投入跟端游差不多。到这个阶段,大家会发现手机还是更适合休闲游戏,毕竟大部分人都要用手机来处理杂七杂八的事情,很难一直拿来玩沉浸式的重度游戏。
于是,重度手游厂商发现用户在 PC 端有更好的体验,能更好的呈现产品的品质;越来越多的重度手游开始多端化,然后促进手游玩家去购买 PC 设备,这些用户不是传统的 " 端游用户 "。
所以各种因素叠加起来,PC 市场回暖是一个必然结果。当然,在此之前,没人能预测到它会在什么时候会发生。
葡萄君:你们想要引进那些多端产品,会不会遇到困难?
Vito:肯定会。特别是没有接触过 PC 端的新生代厂商,他们并不是特别了解 PC 用户,对 WeGame 了解也少。我们过去聊合作时,他们会有一个固有认知,把我们和手游渠道联系起来,当然这是可以预想到的,毕竟在手游行业,内容跟渠道的关系非常复杂。
但我们从不定义 WeGame 是一个流量商店,而是一个服务型平台,跟手游商店有本质的区别:
手游商店用户更多是 " 被服务 " 了,用户从各种内容平台了解到了游戏,然后主动或 " 被动 " 通过商店去下载,这需要项目本身在前期有大量的市场品牌推广或者上线后的买量;
还有就是用户不会每天都打开手游商店,下载完一款游戏,在一定时间段内,用户跟商店就断开 " 链接 " 了;
WeGame 用户每天都会登陆平台,更容易接触到 " 新游戏 ",可以配合项目更早期的进行品牌宣传和内容传播,甚至针对性的核心用户测试打磨,同时用户在玩游戏的整个生命周期内,跟平台都是强 " 链接 " 的,这样平台可以给游戏提供完整生命周期的服务,包括底层技术、游戏助手、社区、内容、游戏外的商业化场景触达等等;
这些东西在商务沟通时,很难直接 pitch 给对方,因为商务会谈时很容易就变成了 " 内容和渠道 " 惯性的谈判模式;像是和中手游合作的《仙剑世界》,其实就出于偶然机会,在一个朋友的饭局里我们聊起二游在 WeGame 上的表现,他们理解到之后,马上拉起技术和发行团队跟我们开了一个大会,双方在 PC 端的发行和技术层面产生了很强的共鸣和信任,这种双向选择才是最好的。
Demon:很快大家会看到越来越多的 " 新生代 " 多端产品上线 WeGame,顺便也吆喝一下,最近(1 月 12 日)即时多维战斗 RPG 游戏《白荆回廊》上线 WeGame,希望大家多多的支持。
04 做产品,不要强加价值
葡萄君:WeGame 这次更新,放出了一句话是 "WeGame More,一起更好玩 ",相当于是一次品牌更新?
Vito:在我个人看来,我不太想把它定义成品牌更新,它只是代表了产品的一次迭代,版面设计、功能的迭代,迭代的同时让用户有更深的印象;WeGame 用户喜欢联机游戏,所以我们用了 "More",希望去连接他们,后续可能也会推出一些版块和功能,让玩家在上面认识朋友,一起刷刷刷或者打竞技。又比如,最近我们线上举办了 " 腾讯端游嘉年华 ",联合腾讯各大端游年末给大家送福利,可以跟小伙伴一起更开心的打游戏。
其次,我想有一个阶段性的里程碑,它能给予团队一些自我肯定,驱动并指引大家进入下一个阶段,有时做产品迭代也是如此。但这并不是说我们要大肆对外宣扬 WeGame 如何如何,我觉得我们已经不太需要对用户去强调这些。
现在回头看,我们以前凭着一腔热血做了很多事情,比如要成为中国 Steam,又或者提出 " 千万不抽成 ",说要承担更多责任,帮助中国独立游戏行业。这些当然是我们的本心,但用户可能不太需要知道这些,他觉得产品好用就用手投票,觉得不好就用脚投票,你说再多也不太管用。本质上说,我们提出的种种,肯定也是基于平台自身对内容的需求,没必要为它强加价值。
葡萄君:一旦强加价值,就会变得很累。
Vito:所以现在我们想清楚了,WeGame 不需要成为 Steam,也不用成为任何东西,我们就做自己,服务好 GaaS 游戏。
其实做一个产品,无非是表达自己,服务用户,紧跟公司策略,当这三个价值都实现之后,我们就不太在意别人怎么看了。所以这两年,团队反而也轻松专注了很多。
葡萄君:这样看起来,你们找到的这条路真的挺难得。
Vito:这两个月,腾讯内部,包括 pony(马化腾)一直在反复提到腾讯的价值观。我理解起来就是,我们在做规划的时候,不是说这个东西别人都在做,并且做得很成功就是对的,我们更不能强行去做,然后用流量把它推起来。
真正有意义的产品,大多是有自己核心内在价值的,只有这样才可以跨越周期。我觉得 WeGame 也是如此,我们走过了要做中国 Steam 的阶段,回归自身价值之后,反而会发现道路通畅了很多。
未来我们会更加聚焦于一个点,就是在游戏多端趋势下,在服务好现有内容和用户基础上,如何更好的为 " 新生代的内容和用户 " 提供价值。