今天小編分享的遊戲經驗:曾經想做中國Steam?現在騰訊這個部門想清楚了,歡迎閱讀。
你有多久沒關注過 WeGame 了?過去幾年裡,我經常會覺得,它是一個有些特殊,又尴尬的存在。
還記得 2017 年,騰訊宣布 TGP(騰訊遊戲平台)要更新成 WeGame,開始引進單機遊戲。那時候,WeGame 備受行業關注。一方面,它展現出了不太尋常的氣質——相關負責人曾表示,WeGame 沒有任何營收方面的 KPI,而且一段時間内都不考慮商業利益。
另一方面,大家都把它當成了 Steam 的強力競争對手。外媒 Eurogamer 曾表示,"WeGame 在中國擁有 2 億用戶,Steam 與之相比就是小巫見大巫。"WeGame 引進的首款產品《飢荒》也确實不負眾望,首月就賣出了超過 100 萬銷量。
然而,後來受限于端遊供給不足,國内整體市場朝手遊發展,WeGame 的聲勢慢慢趨于平靜。它的諸多嘗試,例如探索海外 WeGame、掌上 WeGame,最後都在大家可能沒注意到的角落,以失敗告終。在更多玩家眼裡,WeGame 依舊只是個 "《英雄聯盟》啟動器 ",這看上去和當年的 TGP 沒有本質區别。
但大家可能沒想到的是,伴随着這兩年 PC 網遊重煥生機,以及手遊多端化的趨勢,WeGame 反而找到了一條自己的道路—— " 做最好的服務 PC GaaS 遊戲的平台 "。這讓他們的用戶活躍連續 3 年穩步上漲,用戶規模已覆蓋了國内 3/4 的 PC 玩家,去年暑期的 MAU 還達到了 6100 萬,創下近 4 年的新高。
WeGame 平台產品和發行總監 Vito,以及產品負責人 Demon 告訴我,現在他們已經想通了:WeGame 成為不了 Steam,也不需要成為 Steam。我好奇他們的戰略轉折到底是如何發生的,也想知道他們如何看待 GaaS 遊戲和手遊多端化的趨勢。于是,我們有了以下對話:
(内容經過整理,有所調整)
01 不需要成為 Steam
葡萄君:感覺 WeGame 好久沒對外發聲了,大家對你們的印象,可能還停留在中國 Steam 上。
Vito:前些年提到 WeGame,确實會有很多人這樣調侃。但這兩年我們已經清晰認識到,WeGame 成為不了 Steam,也不太需要成為 Steam。
葡萄君:從頭聊一下這個戰略變化吧,當年你們為什麼會投入這麼多資源在單機遊戲上?
Vito:主觀上講,一開始要做單機遊戲平台,肯定帶有一定熱愛因素。直到現在,我們團隊裡大部分同事也都是單機玩家。客觀上看,當時我們判斷這确實存在機會點,可能是一個風口。
2016 年左右,我們發現 Steam 的中國用戶多了起來,大家能接觸到很多從沒見過的遊戲,但放到大眾圈層來看,仍然有大量玩家不知道 Steam。那個時候,Steam 也還有着不少門檻,支付和網絡都不算便利。而恰好 TGP 已經有了七八千萬的活躍用戶,只不過之前一直只提供了騰訊的端遊,所以我們就想既然玩家喜歡,何不把那些優質的海外單機也帶給平台的玩家。
于是,TGP 在 2017 年更新成 WeGame,并引入了第一款產品《飢荒》,結果成績超出所有人的預期——首月就賣了超過 100 萬份,要知道它已經在 Steam 賣很久了。當時我們就更加堅定:原來用戶真的有這麼大的需求,如果我們能引入更多海外大型遊戲,甚至能同步上線,那效果可能會更好。
葡萄君:但沒想到,後面端遊引入就越來越難了。
Vito:一方面是引入需要走較長的流程,另一方面是國内市場從端遊全面轉向手遊,平台的新内容越來越少。
2018 到 2021 年這個階段非常痛苦,WeGame 用戶不斷流失,團隊壓力很大。當平台内容足夠多時,哪怕我們不賺錢,只要用戶能保持增長,商業模式就還能成立。但一旦用戶下滑,這對平台型產品來說是致命的。
葡萄君:所以那個時候就在探索海外和移動端市場?
Vito:對,但這都是迫于生存做的被動拓展,看到什麼火,就一股腦扎進去,想得都不夠細。比如我們在移動端的核心競争力是什麼;走向海外市場時,海外用戶真的還需要一個 Steam 麼?回看起來,已經有大量事實說明,用戶不需要一個新的 TapTap 和 Steam。
再加上,受疫情影響,2020 年 WeGame 網吧用戶規模也嚴重下降,整體 DAU 出現了斷崖式下跌。
大部分互聯網產品,一旦進入到下滑周期之後,很難再去逆轉。我們當時面臨的最大問題,就是如何讓 WeGame 跨越周期,重新找到它的用戶價值,最後想到的就是:堅持做我們最擅長的事情,更好的去服務 PC GaaS 遊戲。
葡萄君:這是怎麼推導出來的?
Vito:過去幾年,我們自己也在做發行。我們發現,Steam 對于賣拷貝類型的遊戲來說,它的後台服務和自動化接入都非常友好,但對于 GaaS 遊戲,就不是那麼便利了。
比如一個網遊想先做 2000 人的區網域測試,Steam 很難做到限量且精準的導入,又或者是分區網域測試,它要經過一系列比較繁瑣的流程。
又比如去年在 Steam 發《重生邊緣》時,我們遇到了一個 BUG,點了發布按鈕,但遊戲在外網無法下載,只能給客服寫郵件,然後等幾個小時讓他們幫助解決。對于一款網遊來說,這算是運營事故了,可以想象大家當時有多着急。
不可否認,Steam 是一個很有極客精神的平台,它的标準化流程也特别好,但這和中國人做互聯網產品有明顯區别,我們更擅長服務。
找到這個差異化方向後,我們覺得,既然本身 WeGame 就是網遊居多,那單機的路走不通,也沒必要再去和 Steam 争產品、搶用戶了。
所以在 2021 年左右,我們開始朝這個方向發展,重構了一遍 WeGame 的底層服務,幫助 GaaS 遊戲更好地接入,以及在平台上運營。我們其實很難預判到,端遊市場什麼時候會回暖,以及《命運方舟》和《無畏契約》的上線,會帶來這麼大的變化。事實上,當你在做正确的事情之後,自然而然就會得到市場的回報,并且機會來了,你能立馬把握住。
02 服務于市場需求
葡萄君:你們是什麼時候意識到,服務 GaaS 遊戲是正确的道路?
Vito:接入第一款騰訊外部網遊《最終幻想 14》的時候。當時,《最終幻想 14》國服正處于 3.0 版本,數據有些下滑,剛好騰訊和盛趣是長期合作夥伴,我們找到對方後,很快就一拍即合。後面 4.0 版本,遊戲接入 WeGame,數據也提了上來。
《激戰 2》也一樣。當年這款產品國内運營得比較艱難,那時歐美系 MMO 在中國普遍不太吃香,雖然現在大家又重新接受了這一類型,但如果無法度過那個艱難的周期,產品可能就沒了。而當時《激戰 2》進入 WeGame 後,數據增長了一倍多,直到今天依然有很強的生命力。
葡萄君:具體來說,WeGame 發揮了什麼作用?
Vito:首先是用戶觸達非常直接。我們作為從業者來看,總會覺得市場有那麼多好的網遊,難道玩家不知道嗎?但實際上,即使到了現在,大眾玩家的信息還是沒那麼暢通。
當年廠商發網遊,需要去媒體、門戶網站打廣告,現在也還要去 B 站發視頻,可能上百萬點擊量就已經很高了,但 WeGame 一個月就有幾千萬用戶,且在平台内就能完成下載轉化,路徑非常短。所以,很多遊戲會發現,原來他們還能獲得這麼多潛在用戶,像《三國殺》這樣的老網遊,在 WeGame 依然能收獲不錯的效果。
Demon:在做觸達時,我們也會根據用戶屬性去做拆分。比如《命運方舟》做推廣時,我們會向 MMO" 老炮 " 突出遊戲的高品質和版本獨特玩法;面向非 MMO 用戶,則多去推送遊戲的世界觀背景,酷炫的角色外觀,又或是精彩的實機畫面,讓潛在的外圍玩家也能被吸引。
再比如,WeGame 過去其實沒那麼多二次元遊戲,去年《卡拉彼丘》上線前,我們做了很多二次元氛圍營造嘗試:例如在遊戲專區給角色做了一個虛拟形象,點擊會播放角色 CV 語音;包括在做廣告推薦時,我們也和項目組一起交流,嘗試制作了不少互動類的宣發素材。
現在,WeGame 的用戶已經逐漸多元起來,大家并不只是玩一款遊戲。就像手遊的主遊副遊概念一樣,内容型玩家,也可以是競技型玩家,當他們消費完一個内容版本後,可能就會去繼續玩《無畏契約》或《英雄聯盟》。而 WeGame 就能促進這些玩家相互轉化。
葡萄君:像觸達,或者分層推送,是不是很多遊戲平台也都能做到,WeGame 的優勢除了用戶體量大以外,還有什麼?
Demon:除了用戶觸達和精細化運營,我們在 PC 場景產品和技術支持上也有深厚的積累 :
一方面是服務單款遊戲的助手功能,這是我們從 TGP 時代一路過來的立身之本。
像今年上線的很多遊戲,你能明顯感覺到助手帶來的便利。比如《無畏契約》混合了射擊和技能,相對硬核,新手上手門檻較高,我們就在英雄選擇、遊戲加載界面,加入了技能說明視頻和地圖點位,方便新手快速上手;同時,國服專屬的無畏時刻錄制功能,其實我們團隊也有參與其中提供遊戲内繪制技術支持。
另一方面,在平台的底層技術方面,我們做了大量優化,比如賬号安全、下載更新等等。去年一款熱門 MMOARPG 剛上線時,因為用戶賬号被盜,遊戲客服每天最多能收到上千份投訴,但我們更新了幾輪安全策略後,負面反饋基本下降了 90%。當然,和黑產對抗仍然是一個長期過程。
Vito:有款二次元射擊遊戲在一次更新之後,那一天玩家活躍掉得特别厲害。一問才知道,那次更新包體很大,有 5 個 G,但其實只是日常維護,并沒有内容大更新,用戶體驗自然不太好。這是因為研發團隊在做包技術上,還沒那麼先進,後來我們幫助做了優化,基本幫他們減少了 2/3 的包體體量。
葡萄君:但在很多人看來,WeGame 更多還是在幫騰訊系遊戲做定制服務。包括目前平台上的產品,仍然以騰訊遊戲為主。這是不是意味着,WeGame 現在更像一個内部支持部門?
Vito:這其實是一個市場化的選擇。不管騰訊内部還是外部的項目,我們都有深度合作的模式,這取決于項目的需求和合作模式:有些項目需要我們協助進行更大規模的發行推廣,以及提供各種輔助功能,幫他們達到更好的服務效果;有些產品可能僅僅需要在 WeGame 上架,進行基礎接入就夠了。
至于說到 WeGame 上的遊戲,大部分都是騰訊系的,我覺得太正常了,畢竟你看國内端遊市場,仍然是騰訊占了一大塊,我們自然會優先考慮這部分用戶。當然,我們完全不排斥其他公司的產品接入 WeGame,像近年越來越多手遊團隊,開始做多端產品,我們也很歡迎他們能進入 WeGame。
事實上,這也是一個趨勢。前些年,廠商和平台之間,可能還存在一些芥蒂,但現在大家會發現,與其頭部產品各自隔絕用戶,不如把用戶都留在平台,互相流通。
前陣子,我們和 DNF 的運營團隊交流,發現他們仍然能保持增長;一個現象是,盡管 DNF 玩家可能會流失一段時間,但只要他們還留在平台,過段時間大版本更新,玩家在平台合适的場景下看到推送的版本信息,很容易就被拉回來;實際上現在大部分内容向遊戲玩家都會有 " 長草期 ",可能去玩競技類遊戲,但平台只要能很便捷的把 " 版本内容 " 更快速直接的傳遞給用戶,就很容易把用戶召回。
所以這兩年來,不管是騰訊内部還是外部,也很少人再去講,到底是騰訊遊戲成就了 WeGame,還是 WeGame 成就了騰訊遊戲。本質上說,内容和平台是一個共生關系。
03 端遊回暖是必然
葡萄君:GaaS 化是近年行業一直聊的話題,你們怎麼看待這個趨勢?
Vito:我們不敢說哪個方向最終一定是對的,但這兩年的市場變化挺有意思。
以前大家做一個 3A 遊戲,幾個億美金砸下去,做個五六年才見玩家,一旦銷量不好,那都不是說產品問題,整個公司可能就沒了。哪怕強如 CDPR,《賽博朋克 2077》也差點讓公司陷入困境。
而當開發成本随着遊戲質量水漲船高時,遊戲定價自然也越來越貴,這沒辦法,如果不賣那麼貴,可能都回不了本。但這未必是一個持久的商業模式。
所以,現在很多海外大廠,都在探索或擁抱 GaaS 化,比如《使命召喚》系列,又比如《命運 2》在 Steam 改成 F2P 服務型遊戲後,越來越好。因為如果一款 3A 品質的產品能在兩三年裡做出體驗版本去見用戶,快速的測試迭代調整,它會更可控和安全。而不管它的商業模式是賣拷貝、DLC 還是内購,本質都是在賣服務。
因此在差不多 2020 年左右,我們團隊内部就反復強調,大家不要再去區分單機和網遊,而是看它是不是 GaaS 化的產品。
葡萄君:那你們覺得端遊市場,未來還會有很大潛力嗎?
Demon:之前我們做過一些調研分析,發現 PC 市場復蘇是明确的趨勢。一方面,前些年疫情的客觀原因造成的線下網吧場景缺失,正在逐步恢復。另一方面,我們看前兩年端手遊的版号和用戶規模比例,明顯 PC 市場是更缺乏新内容的,所以只要新内容供給上了,PC 市場自然而然會反彈。
當然,你說它上限有多高,我覺得不好說。但 PC 用戶需求一直沒變,這也是為什麼很多老產品可以運營多年。況且,現在手遊多端化的趨勢,也在吸引新生代用戶。比如《原神》玩家會發現 PC 端體驗原來這麼好。
Vito:現在手遊分化很明顯,要麼越來越輕度,像去年小遊戲全面爆發;要麼就越來越重度," 端遊化 ",投入跟端遊差不多。到這個階段,大家會發現手機還是更适合休閒遊戲,畢竟大部分人都要用手機來處理雜七雜八的事情,很難一直拿來玩沉浸式的重度遊戲。
于是,重度手遊廠商發現用戶在 PC 端有更好的體驗,能更好的呈現產品的品質;越來越多的重度手遊開始多端化,然後促進手遊玩家去購買 PC 設備,這些用戶不是傳統的 " 端遊用戶 "。
所以各種因素疊加起來,PC 市場回暖是一個必然結果。當然,在此之前,沒人能預測到它會在什麼時候會發生。
葡萄君:你們想要引進那些多端產品,會不會遇到困難?
Vito:肯定會。特别是沒有接觸過 PC 端的新生代廠商,他們并不是特别了解 PC 用戶,對 WeGame 了解也少。我們過去聊合作時,他們會有一個固有認知,把我們和手遊渠道聯系起來,當然這是可以預想到的,畢竟在手遊行業,内容跟渠道的關系非常復雜。
但我們從不定義 WeGame 是一個流量商店,而是一個服務型平台,跟手遊商店有本質的區别:
手遊商店用戶更多是 " 被服務 " 了,用戶從各種内容平台了解到了遊戲,然後主動或 " 被動 " 通過商店去下載,這需要項目本身在前期有大量的市場品牌推廣或者上線後的買量;
還有就是用戶不會每天都打開手遊商店,下載完一款遊戲,在一定時間段内,用戶跟商店就斷開 " 鏈接 " 了;
WeGame 用戶每天都會登陸平台,更容易接觸到 " 新遊戲 ",可以配合項目更早期的進行品牌宣傳和内容傳播,甚至針對性的核心用戶測試打磨,同時用戶在玩遊戲的整個生命周期内,跟平台都是強 " 鏈接 " 的,這樣平台可以給遊戲提供完整生命周期的服務,包括底層技術、遊戲助手、社區、内容、遊戲外的商業化場景觸達等等;
這些東西在商務溝通時,很難直接 pitch 給對方,因為商務會談時很容易就變成了 " 内容和渠道 " 慣性的談判模式;像是和中手遊合作的《仙劍世界》,其實就出于偶然機會,在一個朋友的飯局裡我們聊起二遊在 WeGame 上的表現,他們理解到之後,馬上拉起技術和發行團隊跟我們開了一個大會,雙方在 PC 端的發行和技術層面產生了很強的共鳴和信任,這種雙向選擇才是最好的。
Demon:很快大家會看到越來越多的 " 新生代 " 多端產品上線 WeGame,順便也吆喝一下,最近(1 月 12 日)即時多維戰鬥 RPG 遊戲《白荊回廊》上線 WeGame,希望大家多多的支持。
04 做產品,不要強加價值
葡萄君:WeGame 這次更新,放出了一句話是 "WeGame More,一起更好玩 ",相當于是一次品牌更新?
Vito:在我個人看來,我不太想把它定義成品牌更新,它只是代表了產品的一次迭代,版面設計、功能的迭代,迭代的同時讓用戶有更深的印象;WeGame 用戶喜歡聯機遊戲,所以我們用了 "More",希望去連接他們,後續可能也會推出一些版塊和功能,讓玩家在上面認識朋友,一起刷刷刷或者打競技。又比如,最近我們線上舉辦了 " 騰訊端遊嘉年華 ",聯合騰訊各大端遊年末給大家送福利,可以跟小夥伴一起更開心的打遊戲。
其次,我想有一個階段性的裡程碑,它能給予團隊一些自我肯定,驅動并指引大家進入下一個階段,有時做產品迭代也是如此。但這并不是說我們要大肆對外宣揚 WeGame 如何如何,我覺得我們已經不太需要對用戶去強調這些。
現在回頭看,我們以前憑着一腔熱血做了很多事情,比如要成為中國 Steam,又或者提出 " 千萬不抽成 ",說要承擔更多責任,幫助中國獨立遊戲行業。這些當然是我們的本心,但用戶可能不太需要知道這些,他覺得產品好用就用手投票,覺得不好就用腳投票,你說再多也不太管用。本質上說,我們提出的種種,肯定也是基于平台自身對内容的需求,沒必要為它強加價值。
葡萄君:一旦強加價值,就會變得很累。
Vito:所以現在我們想清楚了,WeGame 不需要成為 Steam,也不用成為任何東西,我們就做自己,服務好 GaaS 遊戲。
其實做一個產品,無非是表達自己,服務用戶,緊跟公司策略,當這三個價值都實現之後,我們就不太在意别人怎麼看了。所以這兩年,團隊反而也輕松專注了很多。
葡萄君:這樣看起來,你們找到的這條路真的挺難得。
Vito:這兩個月,騰訊内部,包括 pony(馬化騰)一直在反復提到騰訊的價值觀。我理解起來就是,我們在做規劃的時候,不是說這個東西别人都在做,并且做得很成功就是對的,我們更不能強行去做,然後用流量把它推起來。
真正有意義的產品,大多是有自己核心内在價值的,只有這樣才可以跨越周期。我覺得 WeGame 也是如此,我們走過了要做中國 Steam 的階段,回歸自身價值之後,反而會發現道路通暢了很多。
未來我們會更加聚焦于一個點,就是在遊戲多端趨勢下,在服務好現有内容和用戶基礎上,如何更好的為 " 新生代的内容和用戶 " 提供價值。