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这样将「书写」探究到极致的RPG,或许再也不会有了

2025-03-08 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:这样将「书写」探究到极致的RPG,或许再也不会有了,欢迎阅读。

" 历史类游戏与历史专著同样重要。"

2 月 19 日,黑曜石的《宣誓》(Avowed)发售。在这部作品里,这家老牌北美 RPG 厂商似乎找回了他们以往制作 RPG 的功底——在《龙腾世纪》新作口碑崩盘之后,《宣誓》凭借新鲜的 ARPG 动作互動和 " 祖传 " 的台词与抉择功底,一定程度上打破了美式 RPG 近期 " 青黄不接 " 的局面。

然而,因为玩法模块的流程感与《天外世界》过于相近,《宣誓》也被不少玩家认为有 " 公式化预制菜 " 的嫌疑。但就我个人来说,嫌疑度最高的地方,还是黑曜石在 " 包装 " 上的偷懒:从 UI/UX 到文本呈现,黑曜石的审美似乎出现了断崖式的倒退。

《宣誓》的包装真的太……不讲究了

作为对比,我想在这里回顾一下黑曜石 2022 年的历史冒险 RPG《隐迹渐现》(Pentiment):如果一款 RPG 完全不关注战斗,转而把打磨点放在极其微小的设计细节上,最终能呈现怎样的结果?

《隐迹渐现》的诞生过程,与大多数黑曜石 RPG 截然不同。

在《永恒之柱》《天外世界》《宣誓》等一个个大型项目中间,《隐迹渐现》更像是一个精致、美丽的意外——游戏总监乔什 · 索耶(Josh Sawyer)也提到,这是款在争取来的 " 休息时间 " 里,以一种相对闲适的节奏打磨而成的、在传统商业意义上 " 不妥协 " 的游戏。 

由于严肃的历史 RPG 很少见,《隐迹渐现》的开发过程并不紧迫,但也并不简单。索耶的团队面临着很多具体的新拷问,比如怎么让小篇幅的历史尽量准确,以及如何让玩家不无聊。

对于非英语玩家来说,《隐迹渐现》用一种最特别的方式为自己作了难度划分:它分为剧情版(用中文玩主线)和高难版(用 Stylized Fonts 来呈现剧情),而二者的区别仅仅在于字体。

索耶是个手抄字体狂热者。在游戏影像频道 NoClip 于去年发布的《隐迹渐现》纪录片中,我们能看到一款游戏如何能在 " 字体系统 " 上花费漫长的开发时间——甚至远远超出了其他设计模块。

参与过美术设计的人知道,越细节的东西越费钱费时,但因为性价比低,往往也最早被放弃。也因此,在游戏的细枝末节,字体的选择、大小、美观度,UI/UX 和美术风格是否适配,往往不是所有开发商都会那么在乎。

举个例子,近期《光与影:33 号远征队》的中文字体易读性就非常值得商榷

而《隐迹渐现》无疑能满足所有 " 字体警察 " 最苛刻的要求。

作为一款背景放在中世纪的 RPG,《隐迹渐现》根据不同角色的阶层、身份和状态设计了五种风格化字体(Stylized Fonts),开发团队在这些字体的可读性和准确性之间做了平衡的微调,特别是印刷体和抄写体,让大家看起来不那么难以分辨——虽然就算如此,对非母语者来说,难度依然不小。

尽管中文本地化仍旧作出了一定的字体区分,但其细节在中文版中无法全盘体现,依然是一件非常可惜的事情。

英文版也有两种模式可选

字体的设计本身似乎看起来很微不足道,但它要求的技术细节其实非常繁琐。

电腦既有的普通字体系统的每个字元出现和结束的地方都有一致规则,要是想在上面做花活,就得考虑怎样才能呈现出均匀的美感,所以很多单独的字母都需要手动设计多个不同的笔画掩码 (Stroke Mask,用遮罩层精确控制字体笔画的显示范围、样式和变形的技术手段)。

黑曜石的团队需要将特定上下文中的多个字元替换为单个字元(连字排版)以实现更好的排版效果,并且为了重现历史上存在、但如今已经很少见的字母组合,他们需要设计历史连字和历史拼写,每一个细节都需要大量的溯源考究:起笔的形状,末笔消失的空间,同一个字母的不同形象,以及各不相同的粗细和弧度,等等。

手稿页边的手指设计

在此基础上,游戏中还加入了一些 " 冗余 " 但精美的小巧思。比如文化程度不高的角色,其对话中就会频频出现拼写错误,对话框里会出现不断 " 擦掉修改 " 的动态痕迹。

全程配以羽毛笔在羊皮纸上滑动的声音,加上用 " 翻书 " 設定的场景衔接,都让人感知到,在事情发生的时候,有人正拿着笔将它记录下来。

《隐迹渐现》的字体系统效果无疑是拔群的,字体在游戏中具有极强的存在感,直接与玩家的推理和感性体验挂钩。

不同字体的角色说话的声音好像变得不一样了,愤怒的人对话框里的字体会出现泼洒的墨迹,像书写太快被手腕磨花,以及凶手的话语将会变换颜色——字体配上精致的动态效果,加上关键时刻的背景音乐,几乎起到质量上乘的 CV 配音的作用。 

当然,其难读程度加上生僻词汇,也成了《隐迹渐现》玩家必须克服的隐形关卡。就算开了双语 Mod,也被部分玩家戏称为 " 雅思等级检验 "。

字体上精益求精的追求,同样体现在游戏的美术风格里。美术总监汉娜 · 肯尼迪(Hanna Kennedy)说,索耶的诉求里包括模仿中世纪晚期的彩饰手抄本、现代早期的木刻,并能够将它们打碎,提取决定性的元素和特点。

而设计过程中的难点在于,角色的 " 移动 " 使原本作为参考的静态画作逻辑受到挑战,使人物本身以及与环境互动时的比例和细节都需要反复调整。

为了保证玩家能一眼认出处于不同年龄层的同一角色,团队尝试了很多美术风格。比如爱尔兰奇幻电影《凯尔经的秘密》中人物身体部分的夸张化,衣服颜色和配饰等等。

索耶还提出要求,角色在 " 室内 " 状态下的特征必须能够和室外一样鲜明,这导致美术总监不得不放弃以帽子作为标志的设计,从头开始考虑。这种在一致性上的一丝不苟,同样能确保玩家对角色生出极大共情,这种共情是《隐迹渐现》带给玩家如此冲击的前提。 

看着小女孩厄苏拉长大

对 " 书写 " 的挖掘不仅体现在字体和美术上面,整个游戏本身都将 " 书写 " 以一种怀旧形式呈现出来,还原一个手稿、印刷和口传故事尚未衰落的时代。

正如游戏名称," 隐迹渐现 " 的前提是被新的痕迹掩盖过,就像游戏开头我们亲自擦除的字迹—— " 覆写 " 概括了整个游戏的叙事走向和道德选择:被擦除的书页,被篡改的传说,被覆盖的壁画,变形的历史和层叠的谎言。

游戏中的交流本质上是通过不断地书写达成的,导致游戏的重心落在一种 " 沉默 " 的交流功能和交流体验。

在和人物交谈的过程中尝试猜测他们可能会为什么杀人,比类似《锈湖》的翻找物理线索更加重要。让大家持续 " 有信息可以输入 ",知道有事即将发生,有新的场景可以进 ...... 这些使历史概念尽量 " 语境化 " 的努力,是开发团队对 " 如何让玩家感到不无聊 " 一问最好的回答。 

同时,《隐迹渐现》在重视书写元素的同时,也时时展示着书写的危机。游戏中的基耶绍大教堂迎来末日,书写和艺术创作也不再是修道院的专利。

理论上讲,书写的动态特征不同于静态的绘画可以一览无余,它是一种时间的艺术 :它的内容需要慢慢生产,也需要慢慢被阅读。而时间在《隐迹渐现》里既充盈又短缺:玩家需要看着每一句话被羽毛笔逐句显现,却往往只有一两天时间去定罪凶手。

这种设计让很多玩家感到紧迫,也感到真实:实质性的选项突出时间的存在感,加重选择时的犹豫。这种犹豫又进一步使时间更加紧迫。最后我们不得不破罐子破摔地进行 " 信仰之跃 " 式指控,然后接受可能在主角已然老去的 25 年之后才会知道的后果。 

从宗教时钟到机械钟的时间跨度,用 25 年的剧情跨度建立成熟的反馈机制  

这是黑曜石工作室非常擅长的事。索耶正是通过这种 " 信仰之跃 " 的道德选择,结合微观设计细节讲述《隐迹渐现》的核心:对神话和传说的覆写,通过决断性地 " 用一个谎言去浇筑另一个 ",变成了历史的脚注。

众所周知,游戏参考了翁贝托 · 艾柯的小说《玫瑰之名》,和小说里一样,游戏也成功表现出一个主题:历史小说和历史专著,都是人手写的产物,可能互为歪曲的拓本,也可能为一体两面。 

玩家需要谨慎、节制地分配我们的时间。开发者们也节制、谨慎地分配了他们的时间,但他们还是费心去做了像了印刷商克劳德的 " 铅字翻转对话框 " 和 " 边缘小插画 " 这样复杂的小细节,并且觉得时间花的是值得的。

美术总监汉娜说,之所以黑曜石在这款游戏上专注细节到如此程度,主要就是一句话 ," 如果不在这个游戏里做,还能等到什么时候?"

对于 " 为什么开发者不做更多的历史 RPG" ,索耶的回答中列举出了很多对他来说非常惊艳的、可供游戏开发历史桥段,但同时也指出,这些东西如果被放进游戏里,将会是很大的挑战,也会受到很多质疑。

从《隐迹渐现》可以看出,他的断言是正确的。

对于《隐迹渐现》的开发团队来说,有趣其实比真实更重要。比起宏大震荡,小而精美反而可能是一款历史游戏更好的选择,小到一个小镇、一个人、一张浸满墨迹的神秘纸条。但就算在互动和反馈上做出极大努力,《隐迹渐现》也是小众的:没有战斗,对话堆积,过于简单的小游戏让人玩起来的确容易犯困。它对于非基督教背景玩家不太友好,毕竟如果详细解释每一个陌生的细节,可能会导致 " 注释比对话更长 " 的惨状。

而黑曜石团队对此表示开放的态度:如果你不喜欢阅读,或者不喜欢这种美术风格,那完全没问题。好在,开发团队确保了仅仅用第一章就能把大部分喜欢这类题材的人彻底留下来。

B 站上开着 " 迷你查词 " 对抗英文和拉丁词汇的 Up

《隐迹渐现》这款 " 书写 " 元素占比奇大的游戏,通过对字体的耐心打磨,之所以具有抚慰人心的效果,就在于对于历史时间感的还原。

书写作为一种线性的思维方式,其实与大部分游戏重视的 " 画面 " 视觉冲击有些背道而驰。但书写自带的 " 时间的感觉 " 对于历史主题来说无疑是点睛之笔。

它尝试覆写了文字艺术,从安静枯燥的手写世界到丰富多彩的影像世界,无数次的 " 指向 - 点击 "(Point-Click)生成了书写动态,让玩家感受到缓慢而强烈的张力。 

" 我们就是一直做,做到最后每一帧都看起来足够舒服 "——这是个闲适者的细活,它具有迷人的偶然性。再看黑曜石如今对于审美细节的追求,这样将「书写」表达到极致的 RPG,或许再也不会有了。

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