今天小编分享的游戏经验:Capcom熱賣百万的黄金炒饭,秘诀何在?,欢迎阅读。
Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,半个月后合集的销量便突破百万,创下"洛克人"史上最快销量纪录,也让这个沉寂已久的品牌再度回到广大玩家视野中。
正统"洛克人"以诞生于FC的元祖系列为起点,后续的"洛克人X/Zero/Dash"等系列在更强大的主机上实现了进化。"洛克人EXE"则是有别于正统"洛克人"的另一条时间线,一个属于网络化的平行世界。
一套画面未经复刻的GBA冷饭,为何能在今天大获成功?一方面,原作在GBA上的战斗系统无与伦比,时至今日依然别具一格;另一方面,Capcom在翻炒冷饭时拿出了十足的诚意,海量的追加内容赋予了这套合集充足的耐玩度和收藏价值。并非每一碗炒饭都是黄金炒饭,这套合集的熱賣也是一次难以复制的成功。
20年前,"洛克人EXE"系列曾是GBA最忠实的守护者,从首发到收尾,"洛克人EXE"始终为GBA保驾护航,直到这台2D掌机被3D后继者取代,可谓尽职尽责。在Capcom一度搁置"洛克人EXE"的时代,全球玩家充分发挥动手能力,不断延续着系列的生命。在合集熱賣的今天,玩家们终于可以欢呼,属于他们的蓝色英雄如同闪电般归来。
系列第一篇:一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事
系列第二篇:迈向赛博朋克:媲美科幻小说的"洛克人X/Zero/Dash"
系列第三篇:"洛克人EXE",只有Capcom才能做好的卡牌游戏
善恶对决
"洛克人EXE"系列最初的计划只有3款游戏,之后Capcom要求团队继续开发续作。《洛克人EXE 4:红日·蓝月》是系列第一次在日本以双版本的形式首发,日版销量为93万,本作在2003年年末的首批出货量偏低,游戏一度进入缺货状态,否则本作很有希望成为GBA在日本除"宝可梦"之外唯一的百万游戏。《洛克人EXE 4》在全球的销量也达到了135万,在商业方面大获全胜,游戏的口碑却陷入两极分化状态。热衷于速攻Boss和对战的核心玩家对本作给予好评,仅仅以通关为目标的休闲玩家并不喜欢这一作。
作为新三部曲的起点,《洛克人EXE 4》更换了新的地图画面,角色比例变小,玩家视野变大,像素点阵带有类似动画的黑色勾边。系列一直采用8MB容量的GBA卡带,如果换用成本更高的16MB卡带,Capcom会提高游戏售价,为了照顾小玩家的钱包,开发团队决定坚守8MB卡带,新的地图画面则是为了节省容量。
节省卡带容量的地图画面
编剧江口正和认为,系列的核心乐趣是"通过战斗结交朋友",无论是在游戏中还是现实中都是如此。《洛克人EXE 4》的流程以单元剧形式的锦标赛为主,主角可以和比赛对手产生"灵魂共鸣",之后在战斗中消耗一张芯片就获得对手的特殊能力,这一系统比前作的形态转换更加灵活,双版本收录的灵魂不同。
本作最大的缺陷在于多周目设定,除了第一个教学灵魂,其他灵魂的获取顺序为随机,玩家要三周目通关才能集齐一个版本的全部灵魂。前作一周目后期登场的强力芯片,在本作中也要多周目才能集齐,然而本作一周目的最终Boss迪欧还是一头血牛,让很多玩家陷入苦战。一周目的流程很短,多周目除了搜集对手灵魂的单元剧之外,剩下的剧情基本是相同的,给玩家一种强行拉长游戏时间的感觉。
一周目的外星人迪欧
《洛克人EXE 4》的战斗系统有了长足的进步,反击可以创造完全同步,让玩家的下一张芯片攻击力翻倍,操作熟练的玩家通过连续反击可以造成惊人的伤害。本作的对战首次加入暗转插入系统,在对手使用暗转(画面变黑,时间暂停)芯片时,你可以插入自己的另一张暗转芯片,形成后发制人的局面,这一设定大幅强化了对战的研究价值。
双版本的灵魂各有优劣,形成了相对的平衡。角色方面,《红日》的侦察人和《蓝月》的水人都获得了欢迎,二者的造型颇具个性,灵魂能力也非常实用。开发团队原本还打算加入迪欧和佛鲁迪这两位强力Boss的灵魂,因为容量限制而作罢。
侦察人和水人
稻船敬二与小岛秀夫是朋友关系,在小岛为GBA构思新作《我们的太阳》时,曾与稻船交换过意见。作为回应,《洛克人EXE 4》收录与《我们的太阳》进行联动的剧情,洛克人与太阳少年强戈联手击败了蝙蝠状的吸血鬼阴暗人。
阴暗人在剧情中给予了洛克人黑暗芯片,除了与阴暗人战斗的固定剧情之外,玩家使用一次黑暗芯片,洛克人的HP上限就会永久减少1点。如果地球在未来被黑暗力量彻底吞没,迪欧就会摧毁地球。系列之前的剧情本质上都可以解释为电腦程式,然而本作的"黑暗力量"却让玩家感到过于玄学,人类的负面情绪会影响电腦程式么?
洛克人与强戈联手击败阴暗人
编剧江口正和表示,本作的剧情是对现实网络的比喻,网络只是一个工具,如何使用网络取决于你自己,每个人都有心中的负面情绪,能否将其克服也要看你自己。在江口看来,网络在技术层面发展迅速,人类在心理层面的进步却跟不上网络,导致网络经常将负面情绪成倍放大。
迪欧仅仅是一个审判者,要不要使用黑暗芯片是玩家自己的决定。在日本对战比赛中,有人完全不使用黑暗芯片,有人因为频繁使用黑暗芯片把洛克人的HP上限降到了最低的1点,这种强烈的反差被江口称为"善恶对决"。
之前,江口随身带着GBA与玩家对战,但在《洛克人EXE 4》时代出现了连续100胜、实力远胜江口的玩家。为了保持"江口名人"的不败人设,从本作开始,Capcom禁止江口带着GBA随意对战,无奈的江口也只能挂起免战牌。
本作推出了大量实体周边,GBA通用e-Reader读卡器可以读取本作的改造卡,为洛克人进行强化。改造卡改变了对战的平衡,最夸张的卡片是"全面防御",可以让洛克人进入几乎无敌的状态,只有破防攻击和毒伤能穿透防御。GBA时期的《洛克人EXE 4》日本比赛彻底禁用了改造卡,如今的《洛克人EXE合集》可以在对战中使用除了"全面防御"之外的改造卡。
《洛克人EXE 4》还推出了一款专用的读卡器"战斗芯片之门",通过这款外设,玩家可以选择洛克人之外的领航员,但领航员的走位由电腦控制,玩家无法直接操纵,这种玩法还原了漫画和动画中的设定。
战斗芯片之门
《洛克人EXE 4》发售后,团队并没有直接开发正统续作,反而选择了外传《洛克人EXE 4.5:真实行动》。本作围绕战斗芯片之门这一外设开发,玩家依然无法直接操纵领航员,可选的领航员数量则一口气增至21名,其中甚至包括佛鲁迪等Boss角色。
本作的卡带内藏时钟功能,玩家可以将GBA变为一台掌上电腦,设定日历和闹钟提醒,让领航员成为自己的生活助手。尽管这一作的剧情很简单,编剧江口正和还是背负了庞大的工作量——光是一句简单的"早上好",就需要想出21种问候语。不同的领航员也有不同的配乐,其中包括FC经典旋律的混音版。
佛鲁迪的台词充满了对人类的嘲讽
元祖"洛克人"之父北村玲曾说过,系列真正的特色并非洛克人,而是数量庞大的Boss们,几乎每个Boss都有成为主角的潜质,《洛克人EXE 4.5》实现了这一愿望。本作仅在日本发售,面向核心玩家,销量只有7万。导演安间正博表示,本作仅仅是一款实验品,他希望未来的玩家可以自定义领航员,并在网络上和其他玩家对战,这才是终极的游戏体验。
网络军团
《洛克人EXE 4.5》于2004年8月在日本发售,留给《洛克人EXE 5》的开发时间不足半年。出乎意料的是,在如此紧迫的时间里,《洛克人EXE 5》居然交出了一张胜过前作的答卷。
本作的流程远比前作充实,玩家只需通关一次就能集齐该版本的灵魂共鸣。很多玩家并不喜欢单元剧的碎片化剧情,因此《洛克人EXE 5》采用了组队战形式,队伍的规模随着流程的推进不断扩大。本作是系列中文字量最大的一作,队友之间的关系成为剧情的一大看点。
《洛克人EXE 5》也分为双版本发售,至于双版本各自的队长,经验丰富的布鲁斯自然是队长首选,为了和这名人气角色相抗衡,源自《洛克人X 4》的卡尼尔也成为了队长,让老玩家颇为感动。两支队伍的角色新老搭配,一些过去的反派改邪归正,还有一些老角色换上了新服装。总体而言,中规中矩的布鲁斯小队看上去像是一支正规军,充满个性的卡尼尔小队则像一个佣兵团。
正规军风格的布鲁斯小队
佣兵团风格的卡尼尔小队
在前作中,很多洁身自好的玩家无视了黑暗芯片的存在,导演安间正博希望给本作中加入一种善洛克人也能使用的黑暗力量,一种游走在善恶边缘的特殊技巧,这便是"混沌共鸣"。善洛克人通过混沌共鸣的蓄力释放黑暗力量,这一技巧不会减少HP上限,但蓄力失败后黑暗洛克人的灵魂会作为敌人登场。
日版《洛克人EXE 5:布鲁斯小队》在2004年12月9日率先发售,《卡尼尔小队》则于2005年2月24日发售。如果玩家预定了剧场版动画《洛克人EXE:光与暗的遗产》的电影票,便可以在2005年2月4日提前收到《卡尼尔小队》的卡带和佛鲁迪改造卡。这张改造卡可以让洛克人变为佛鲁迪形态,而且没有回合限制。《布鲁斯小队》的金色佛鲁迪形态侧重蛮力,《卡尼尔小队》的银色佛鲁迪形态侧重机动性。
金银两种佛鲁迪形态都很强力
本作最大的争议在于解放任务的组队战,玩家操作一支小队步步为营,在腹背受敌的情况下战斗,慢慢清理大片的黑暗网络。只想操作洛克人的玩家自然讨厌解放任务,喜欢队友的玩家则热爱这一玩法。不同于《洛克人EXE 4.5》那种被动式的战斗,在解放任务中,玩家可以直接操作队友。若想在解放任务之外操作队友,则需要"进度芯片之门"这一专用读卡器。
轮流操作多名队友的解放任务
稻船敬二与小岛秀夫最初计划让《我们的太阳》与《洛克人EXE 4》联机竞速,因为两款游戏发售日距离较远而作罢。《续·我们的太阳》与《洛克人EXE 5》的发售日较近,终于实现了这一愿望。洛克人和强戈可以同时与阴暗人战斗,速度快者获胜,两款游戏的玩法不同,但经过调整,这场竞速依然算得上公平。
《续·我们的太阳》中强戈和阴暗人的战斗
《洛克人EXE 5》的日本销量从前作的93万下滑至60万,全球销量也从135万下滑至80万。游戏发售前,任天堂已经首发了新一代掌机NDS,导致GBA新作销量受到了一定影响。尽管销量下滑,玩家和开发团队都对本作给出了高于前作的评价。
在此之后,安间正博和江口正和等系列核心主创希望专心开发《洛克人EXE 6》,他们将更多系列作品交给其他团队开发。《洛克人EXE:网络幻影》在2004年冬季以连载形式登陆日本的i-mode手机服务。这款手游的玩法和GBA版类似,大量素材沿用自GBA,但也加入了帽子人等原创Boss。游戏的流程围绕网络伺服器展开,尽管编剧并非江口,其故事却不逊于GBA版。
《网络幻影》中的帽子人
2005年的NDS游戏《洛克人EXE 5:双生队长》则是两款GBA游戏的整合。本作提供了两个存档位置,剧情并未将两个队伍合二为一,不过玩家可以在解放任务中选择另一个版本的队友。在解放任务之外,玩家也可以直接操作队友。
NDS并不兼容GBA的各类读卡器外设,本作更适合拿不到外设的玩家。NDS自带GBA插槽,插入《续·我们的太阳》(欧美版)或《新·我们的太阳》(日版)可以获得太阳形态,插入GBA版《洛克人EXE 5》可以获得佛鲁迪形态,插入系列其他卡带则可以获得混音版战斗音乐。
《双生队长》中的太阳形态洛克人
NDS版配乐经过了重新混音,音质远胜GBA版。本作的战斗画面相较GBA并无变化,但在下屏加入了3D洛克人的状态画面。尽管《双生队长》只是一款冷饭作品,诚意十足的新增内容依然赢得了玩家的好评。
《网络幻影》《双生队长》和《洛克人EXE 6》由3个不同的团队开发,这样的安排让《洛克人EXE 6》恢复了正常的一年开发周期,更充足的时间保障了游戏的素质。
兽化之力
《洛克人EXE 6:电腦兽库雷卡·法尔沙》于2005年11月在日本发售。对于GBA玩家而言,这一作可谓悲喜交加。一方面,GBA已进入生涯末期,Capcom甚至在游戏发售前表示本作是系列的完结篇,玩家难免产生"无可奈何花落去"的忧伤情绪;另一方面,经过前两作的积累,本作在各方面都达到了极高的完成度,是当之无愧的完结篇。
团队最初打算给NDS推出《洛克人EXE 7》,在本作的开发中期,团队才改变计划。初代《洛克人EXE》是GBA的首发大作,既然如此,系列应该跟随GBA一起走向终结,将NDS留给新时代。
《洛克人EXE 5》围绕黑暗芯片引发的平衡性问题让团队焦头烂额,安间正博在本作中放弃了"善恶对决"的主题,改为"控制力量"。库雷卡和法尔沙让洛克人具备了狂暴的兽化力量,这种能力需要时间积累,如果洛克人不顾疲劳继续兽化,就会进入HP只剩1点的极限状态。
力大无穷的库雷卡
灵活机动的法尔沙
库雷卡侧重蛮力,法尔沙侧重灵活性,两种兽化都很爽快,但只有两种变身是不够的。为此,本作又加入了变身成其他领航员的"交错更换"。这一次,玩家不需要消耗任何芯片,全部交错变身可以在菜单中直接选择,灵活度大增。两种变身可以组合成威力更强的"交错兽化",再加上疲劳状态的"超兽化",双版本的形态合计高达24种。如果算上改造卡,这个数字还能进一步累加,令人瞠目结舌。
本作中,玩家无需外设就可以操纵队友的领航员在网络中探索,但队友HP上限最高只有800,继续提升能力必须靠外设Link PET_EX或街机游戏《战斗芯片竞技场》。本作的专用读卡器"野兽连接之门"可以让玩家在战斗中操作布鲁斯。
GBA、外设周边和街机三者互相联动
谈到白璧微瑕的遗憾,团队将问题指向了8MB的卡带容量。前作的佛鲁迪改造卡可以在本作中继续使用,仅改变能力不改变造型,因为卡带放不下更多造型。团队还打算让《洛克人EXE 3》的隐藏Boss塞雷纳德(Serenade,小夜曲)复出,同样因为容量不够而作罢。
不同于那些被戏称为"万年小学生"的剧情,"洛克人EXE"有着明确的时间线。初代《洛克人EXE》中的光热斗刚刚成为五年级小学生,《洛克人EXE 6》里的光热斗则迎来了小学毕典礼。在现实中,从2001年到2005年,跟随这个系列的小学生也快变成初中生了,这也是开发团队决定完结系列的原因之一。
对系列最依依不舍的人,恰恰是江口正和。他在剧本的结尾写下"‘洛克人EXE’完结"的字样,想到如果写出来就真完结了,又删掉了这句话,之后他把这个过程重复了一遍又遍,最终还是决定完结系列。不过,江口表示,所谓的完结仅仅是游戏的完结,光热斗的生活在小学毕业后还会继续。
《洛克人EXE 6》的销量为日本60万、全球80万,和前作持平。安间正博和江口正和认为《洛克人EXE 6》的综合素质可以和《洛克人EXE 3》并列系列第一。在玩家投票中,本作也获得了系列剧情第二、系统第一、音乐第一的佳绩。《洛克人EXE 6》是系列战斗最爽快、最平衡的一作,直到今天依然有玩家在本作中继续对战。
Capcom在2006年10月为i-mode手机推出了《洛克人EXE:网络传奇》,游戏的时间线回到了光热斗的小学时代。本作也有牛仔人等原创Boss,新增内容比《网络幻影》更多,剧情以失落的古代文明亚特兰蒂斯为核心。这款手游的推出,让玩家隐约感觉到,"洛克人EXE"并未真正完结。
《网络传奇》中的牛仔人
Capcom于2006年12月在NDS上发售了《流星洛克人》,本作延续了"洛克人EXE"的时间线,年代则设定在23世纪,一个无线电波网络控制全球的时代。战斗画面从2D侧视角变成了3D背后视角,棋盘从3×6缩小至3×5,主角只能在最后一排左右移动,其他4排都是敌人的移动空间,不过主角自带盾牌和瞬移攻击能力,缓解了移动空间不足的问题。
背后视角的《流星洛克人》
安间正博认为,《洛克人EXE6》的系统已经复杂到小学生难以理解的程度,他希望《流星洛克人》的系统更加简单,然而实际效果只能用简陋来形容。Capcom为本作同时推出了3个版本,这是"宝可梦"都不敢想的战略。《流星洛克人》与《宝可梦:钻石·珍珠》和《勇者斗恶龙怪兽篇:Joker》同期发售,让情况雪上加霜。尽管本作在日本取得了60万销量,但因为Capcom严重高估了出货量,大部分卡带都是以500日元而非4800日元的价格卖掉的,本作成了NDS掌机最著名的"值崩"案例。屋漏偏逢连夜雨,《流星洛克人》的动画人气也大不如前,漫画甚至干脆变成了平行世界,被玩家视为黑历史。
《流星洛克人》的亮点集中在剧情方面,主角星河昴是一位游戏界罕见的自闭少年,因为父亲在宇宙中失踪而陷入消沉,直到他通过电波装置变身洛克人,情况才慢慢转变。响美空和白金露娜这一冷一热的两位女主角,远比《洛克人EXE》中花瓶般的樱井美露更重要。《流星洛克人》的特色系统"同盟纽带"(Brother Band)则类似社交网络,允许玩家编辑自己的个人介绍,并通过Wi-Fi网络将远方的玩家加入好友列表。这些都是《流星洛克人》相较《洛克人EXE》的改进之处。
响美空和白金露娜
2007年的《流星洛克人2》缩减至双版本,战斗系统略有改善,遇敌率却上升了,影响了游戏节奏,以古代文明为主的剧情则有炒冷饭的嫌疑。尽管本作的日本销量下滑至30万,卡带还是值崩到1000日元。
开发团队痛定思痛,2008年的《流星洛克人3》不仅剧情优秀,战斗系统也得到了大幅进化。一方面,各类源自《洛克人EXE》的经典系统在本作中回归;另一方面,本作的变身形态也更加华丽和强大。
《流星洛克人3》里的华丽变身
《流星洛克人3》的日本销量进一步下滑至20万,卡带也一度值崩到2000日元。然而,随着时间的推移,更多的玩家发现了本作的优秀之处,现在《流星洛克人3》的卡带价格反而涨到了8000日元。
尽管《流星洛克人3》最终实现了口碑上的翻盘,本作的销量还是以失败告终,Capcom取消了《流星洛克人4》的开发计划。时至今日,《流星洛克人3》已经成为和《洛克人EXE 3》并列的经典作品,国内玩家也为《流星洛克人3》推出了汉化版。
2009年的《洛克人EXE:流星行动》则是初代《洛克人EXE》的改进版。本作解决了GBA原版的大部分缺陷,然而新增的《流星洛克人》联动内容很少,整体素质依然不如《洛克人EXE 2》,更不用提后续作品。本作在日本的销量只有5万,随后,"洛克人EXE"和"流星洛克人"两个系列都进入了漫长的沉寂期。
《流星行动》的新增内容很少
英雄归来
在Capcom搁置"洛克人EXE"的时期,玩家拿稳了接力棒。国内玩家于2008年汉化了《洛克人EXE 2》,2015年汉化了《洛克人EXE 3》,2019年汉化了《洛克人EXE 6》。欧美玩家则在2018年英化了《洛克人EXE:流星行动》,在2019年英化了《洛克人EXE 4.5》,为这两款仅在日本发售的游戏添加了英文补丁。
《洛克人EXE 6》的日版英化补丁也值得一提。因为Capcom在欧美推出过英文版卡带,这个补丁乍一看似乎没有必要,实际上欧美版删掉了太多东西。之前Capcom虽然没有在欧美发售各类外设,但欧美版《洛克人EXE 4》和《洛克人EXE 5》依然可以使用来自日本的外设。然而《洛克人EXE 6》因为容量问题在欧美版中删掉了这些外设的相关数据。
另一大问题和Konami有关,因为《续·我们的太阳》在欧美销量不佳,Konami取消了《新·我们的太阳》在欧美的发售计划。欧美版的《洛克人EXE 6》不仅无法和《新·我们的太阳》进行联机,连单人剧情的相关内容也被删掉了。为了在英文状态下玩到内容完整的《洛克人EXE 6》,欧美玩家在2013年推出了日版英化补丁,其中包括Capcom之前没有翻译的联动内容。
《洛克人EXE 6》中的强戈相关剧情
GBA原版《洛克人EXE 6》里有个著名的Bug,玩家通关剧情后,地图上的配乐依然没有恢复正常,保持通关前的吵闹旋律,这一Bug是江口正和的疏忽。无论是国内玩家还是欧美玩家,都在GBA版的补丁中解决了这一Bug。
好戏还在后面,2019年,mGBA模拟器为系列的各种外设代码提供了支持。2022年,以mGBA模拟器为基础,欧美玩家推出了"洛克人EXE"系列专用的联机模拟器Tango,凭借回滚(Rollback)网络代码,Tango在高延迟网络环境下也能取得不错的联机效果,促进了全球玩家的交流。
玩家对"洛克人EXE"的热情并没有局限在补丁或模拟器层面,一些独立游戏开发者制作了属于自己的"洛克人EXE"模仿品,比如《伊甸之路》。不过这些作品的系统和"洛克人EXE"有一定的区别,战斗的乐趣也略逊一筹。
从2009年更新至今的免费同人游戏《洛克人EXE:编年史X》(Megaman Battle Network Chrono X)或许是最具传奇色彩的玩家项目。一支6人小组从零起步,将系列的核心玩法原汁原味移植到PC平台。因为PC游戏摆脱了GBA的卡带容量限制,小组可以随心所欲添加原创内容,比如GBA没有的快速人形态变身。《编年史X》支持网络对战,小组还打算在未来推出安卓版。
《编年史X》中的快速人形态变身
从2014到2016年,Capcom邀请外包公司M2,以GBA模拟器的形式在Wii U主机上重新发行了多款"洛克人EXE"。M2没有提供对战功能,进入联机菜单只能获得一部分芯片和少量改造卡,聊胜于无。
Capcom终于在今年为PC、PS4和Switch平台推出了《洛克人EXE合集》,这套合集目前处于"完善但不完美"的状态。江口正和这次放弃了模拟器方案,将系列的6代正统作品移植到现代平台,界面则使用NOESIS作为前端。
合集收录了全部改造卡与日本活动芯片,且自带图片和文字说明,这样的菜单比模拟器更加直观。合集没有收录系列的专用读卡器,依然缺失了部分GBA游戏内容。NDS版的新增内容也在合集中缺席,初代《洛克人EXE》和《洛克人EXE 5》的最佳版本依然是NDS版。
本次合集的游戏内容以日版为基础,Konami对此也表示了配合,欧美玩家无需补丁就可以在合集中玩到《洛克人EXE 6》和《新·我们的太阳》的联动内容。然而Konami没有推出《我们的太阳》合集,所以联机模式这次依然缺席。对于国内玩家而言,本次合集一口气补上了没有汉化的3款GBA游戏。至于《洛克人EXE 6》的通关配乐Bug,更是被江口列为合集修复目标的第一项。
《洛克人EXE 6》里的强戈改造卡
联机方面,合集加入了天梯功能,但联机改造卡只有开和关两个选择,缺乏当年日本比赛的详细分组规则。合集的联机也没有回滚代码,高延迟的体验明显逊于Tango模拟器,不过合集自带的匹配功能无需额外的约战軟體,更适合普通玩家练习对战。
合集未收录的几款游戏可以在画廊中看到相关图片,Capcom未来会怎样对待这几款作品,目前也是个未知数。主菜单新增的3D洛克人模型借鉴了NDS游戏的创意,然而这一模型仅在主菜单出现,无法像NDS那样随时和游戏产生互动效果。
以上评论完全抱着"鸡蛋里挑骨头"的态度,这次合集虽不算尽善尽美,但绝对诚意十足,普通的玩家并不会追求"完美",对于大部分人而言,《洛克人EXE合集》的"完善"程度已经足够了。
时隔20年,当年的很多玩家如今早已长大成人,甚至结婚生子,他们没有时间慢慢打完6款RPG,因此合集加入了"100倍洛克炮"模式辅助玩家快速过关。江口希望老玩家可以将这次的合集推荐给自己的孩子,让游戏成为联结父母与孩子两代人的桥梁,系列的未来也就有了更多保障。
和很多人想象中不同,合集的移植过程并不顺利,很多GBA时期的资料保存在软盘甚至打印纸上,历经20年无法保障完整。江口只能尝试联系当年的开发者回忆细节,合集的移植过程如同一场同学会。鹰岬谅在这20年来一直断断续续为"洛克人EXE"创作漫画,他为合集提供的短篇标题正是《久违20年的同学会》,展现了光热斗等角色进入而立之年的状态。
鹰岬谅为合集创作的短篇漫画
安间正博在导演了《流星洛克人3》之后,跟随稻船敬二离开了Capcom,如今江口正和成了开发团队的头号人物。一部分GBA玩家在成年后加了Capcom,对于和自己一起长大的"洛克人EXE"系列,他们抱着极为深厚的感情,这套合集也是他们的努力成果。江口在他们的身上看到了希望,江口愿意在Capcom继续干15年,直到培养出接班者再退休。在《洛克人EXE 6》发售18年后的今天,我们终于可以期待一下未来的续作《洛克人EXE 7》了。江口在心中酝酿了一个不同于《流星洛克人》的未来,《洛克人EXE合集》在半个月内突破百万销量,给未来又增添了一份筹码,玩家只需耐心等待。
时过境迁,掌机上的热门收集类游戏如今面临着不同的命运。"宝可梦"和"游戏王"的新作依旧坚挺,是后来者无法逾越的常青树;"勇者斗恶龙怪兽篇"沉寂多年,上个月Square Enix宣布正在开发Switch平台新作;"数码宝贝"反过来尝试模仿"洛克人EXE"的特色,但应者寥寥;红极一时的"妖怪手表"陷入竭泽而渔的结局,早已被玩家彻底遗忘。
《洛克人EXE 7》将迎来怎样的进化?光热斗和洛克人能否再一次横扫掌机?我们除了期待,还是期待……