今天小编分享的游戏经验:《卧龙:苍天陨落》制作人专访:会有更具操作感的新武器,欢迎阅读。
好快的速度。
今年三月,《卧龙:苍天陨落》发售,Team NINJA 的 " 诛死游戏 " 新作这个 Title,加上 " 三国 " 这一国内玩家倍感期待的题材,让这一作在国内游戏圈掀起了一股巨大的讨论热潮。
随着玩家们吃透游戏本体的内容,关于本作的热议也逐渐平息。但熟悉 Team NINJA 的玩家都清楚,关于本作的探讨还远远没到结束之日。如此前的 " 仁王 " 系列一样,《卧龙:苍天陨落》尚未公布的三个 DLC,一定会让游戏有着全新的表现,大家也都在期待着 DLC 对游戏的 " 补完 "。
同样和 " 仁王 " 系列一般,《卧龙:苍天陨落》DLC 的到来,也并没有让大家等待太久。在游戏发售的两个多月后,Team NINJA 便将公布 DLC 的具体信息。
在 DLC 公布之前,我们有幸受到中电博亚与 Team NINJA 的邀请,获得了采访《卧龙:苍天陨落》制作人们的一次机会。接受我们采访的两位制作人,分别是《卧龙:苍天陨落》的开发制作人山际真晃先生,以及《卧龙:苍天陨落》的总监平山正和先生。
左:山际真晃,右:平山正和
以下是采访内容:
Q:《卧龙:苍天陨落》是一款基于 " 三国 " 历史开发的奇幻游戏,因此与 " 三国 " 的历史进程息息相关,观看这些历史故事的再演绎,也是玩家们津津乐道的内容之一。我们都知道《卧龙:苍天陨落》的本篇故事结束于 " 官渡之战 " 左右,这时 " 三国 " 其实还尚未真正形成——那么,这一次的 DLC,将会聚焦于哪一部分的 " 三国 " 历史呢?
A:《卧龙:苍天陨落》的 DLC 主要会聚焦在一些玩家尚未了解的背后故事。三个 DLC 的主题分别对应 " 魏 "" 蜀 "" 吴 " 三个不同的阵营,而即将到来的 DLC1 则是以 " 魏 " 作为主题。
此外,我们在 DLC 中也会着重呈现一些在本篇当中未能出场的角色、事件,以及历史战役,这也是我们 DLC 想要描绘的地方之一。
Q:以《卧龙:苍天陨落》的本篇内容来看," 三国 " 的故事还远远没到结束的阶段,那么包含 DLC 在内,本作希望将 " 三国 " 的故事推进到哪一个历史阶段为止?
A:《卧龙:苍天陨落》毕竟是以真实历史为背景的一款游戏,所以如果确切地描述故事所处的历史阶段,那么可能会涉及剧透。所以我们只能说 DLC 会将故事推进到本篇稍后的阶段,但不能说具体到哪里,希望大家能后续到游戏中去挖掘这一问题的答案。
Q:如果《卧龙:苍天陨落》没能把 " 三国 " 故事讲完,那么后续会有续作的计划吗?
A:以本作来说,假设有续作的话,我们当然会将整个故事继续讲下去,但目前为止《卧龙:苍天陨落》的续作还没有一个很具体的概念。
Q:在此前的 " 仁王 " 系列中,除了对日本战国历史的讲述外,还出现了一些战国时期之外的历史人物,比如平安时代的源义经。那么在《卧龙:苍天陨落》中,会不会有类似的其他历史时期的角色登场,比如说汉高祖刘邦?
A:目前《卧龙:苍天陨落》所描绘的历史阶段,实际上还远远没有触及 " 三国鼎立 " 的时期,所以本作的首要任务,仍然是将故事完整地书写到真正的 " 三国时期 ",在故事里加入来自其他历史时期的人物,比如汉高祖刘邦,是在这之后的事情。
不过这是个很浪漫且很有魅力的想法,以开发的角度来看,这是非常有意思的。但这会以怎么样的形式来呈现,具体有没有办法实现,甚至会不会在《卧龙:苍天陨落》这一作中出现,目前为止都是尚未确定的事情。
《仁王 2》中的源义经
Q:Team NINJA 所开发的 " 诛死游戏 ",如 " 仁王 " 系列,一直以来都会在 DLC 中加入大量 " 补完本体 " 的新内容,那么在《卧龙:苍天陨落》中,本次 DLC 将会带来同样规模的新内容吗?
A:是的,如大家游玩 " 仁王 " 系列的体验一样,我们在《卧龙:苍天陨落》的 DLC 中也会为大家带来新的故事、任务、敌人以及武器,如果是想要挑战更高难度的玩家,那么在 DLC 中也有新的难度模式可以体验。
值得一提的是,DLC 中新加入的武器会与本篇中的武器略有不同,这会是一种更注重操作感的武器,手感与使用方法上,都会与本篇中的武器有体验上的不同。
Q:除了新内容的加入外,DLC 是否会进一步完善游戏的玩法系统,比如说让玩家能够自由组合武器的武技?
A:在这方面,我们收到了很多来自玩家们的反馈,包括武技的自由组合,乃至武器武技栏位的扩充等等,我们也在积极地寻找这些想法达成的可能性,希望后续能够让大家更轻松地达成自己想要的作战风格,实现自己想要的作战效果。
Q:目前 DLC 的开发具体进行到了什么阶段,预计会在什么时间点上线呢?
A:目前已经进入到了最后的收尾阶段了,我们的目标是在六月结束之前发售这款 DLC。
此前《卧龙:苍天陨落》发售前采访中,基于对 " 仁王 " 系列的认知,我尝试着用 " 仁王 " 与 " 卧龙 " 相对比的角度,来试图更清晰地了解这款游戏。现如今,游玩了本作的玩家们应当清楚本作与 " 仁王 " 系列有着诸多形似而神非的地方,这一点在游戏发售后的讨论中屡见不鲜,赞赏者有之,批驳者也甚众。
故而在本次采访中,除了《卧龙:苍天陨落》DLC 相关的信息外,我也询问了两位制作人许多关于《卧龙:苍天陨落》本体的内容,试图了解那些让玩家们欣赏、喜悦,抑或失望、不解的设计,究竟起源于何处。
Q:《卧龙》上线以后在国内有着很高的讨论度,可以冒昧地问一下这一次的销量如何吗?
A:目前来说,《卧龙:苍天陨落》的全球出货量已经突破了一百万套,而玩家人数则超过了三百八十万人,作为一个全新的 IP,《卧龙:苍天陨落》对我们而言已经非常成功了。
当然,我们仍希望能有更多的玩家来体验这款游戏,所以在之后的更新与 DLC 中,我们会继续完善这款游戏。在接下来的更新中,我们预计会在游戏中加入 DLSS、XeSS、FSR 等新的显示技术,希望可以进一步改善 PC 玩家们的游玩体验。
Q:相较于 " 仁王 " 系列,《卧龙:苍天陨落》精简了非常多的招式系统,玩家也无法通过天赋树学会新的动作派生,这是 Team NINJA 是出于什么样的考虑而进行的设计?
A:首先,本作希望让玩家更专注地去体验与敌人之间的攻防转化,强调对战中如化解等瞬间动作的抉择,令玩家可以聚焦在动作操作上,故而我们刻意地简化了游戏的动作系统。
其次,透过将武技与武器进行绑定的设计,玩家每获得一把新的武器,都能够获得新的武器使用体验,故而我们希望借此呈现更多种不同武器的使用乐趣。
Q:《卧龙:苍天陨落》中根据中国志怪笔记与民间传说设计了不少怪物,像伥鬼、水鬼、酸舆等,这让国内玩家感到十分有趣。但有个问题是,本作中整体的敌人种类实在太少了,这是为什么呢?
A:我们很明白对一个动作游戏来说,敌人的种类越多,玩家能够享受到的乐趣就越多,所以在开发的过程中,我们是想要设计出更多种类的敌人的。但本作的战斗系统是以化解为中心的,为了让玩家与敌人间的攻防不会过于单调,我们在设计敌人的动作时设计了更多的变化性,故而导致了工程量增加,进而成为本作中敌人数量较少的主要原因。
不过在之后的 DLC 中,随着故事的推进,会有新的敌人和 BOSS 增加,敌人种类少的问题可以得到改善。
此外,本次 DLC 中加入的新的难度模式下,以往的敌人会有新的动作变化,希望大家能够从中获得更多的挑战乐趣。
Q:在最近的《卧龙:苍天陨落》更新中,你们加入了许多辅助功能,比如可以在行军界面看到关卡收集品的进度,这些功能在 " 仁王 " 系列中都是具备的,为什么在《卧龙:苍天陨落》中反而一开始没有,在推出快一个月之后才加入呢?
A:与 " 仁王 " 系列相比,《卧龙:苍天陨落》中增加了跳跃的机制,地图也相较于之前更加立体,这些在探索上都带来了更多的变化。一开始之所以没有加入那些功能,是因为我们希望玩家能够更自由地去探索地图。在收集了玩家们的意见后,我们发现玩家更希望能够在关卡开始前就看到收集品的进度,这会让他们更有动力去探索。所以在日后的更新中,我们才实装了这些功能。
Q:" 黄巾军 " 的三个 BOSS 张角、张宝和张梁中,张梁是大家普遍认为设计得最好的 BOSS,然而在最近的一次更新中,Team NINJA 却下调了张梁的 BOSS 战难度,为什么会这么做?
A:张梁是玩家在游戏中第一个要面对的 BOSS,他在游戏中的定位是玩家熟悉化解与动作系统的教学老师,我们希望玩家能够通过与张梁的战斗来更熟悉游戏的操作与系统。
虽然以游戏通关率来说,张梁的 BOSS 战的通关率并不低,但在游戏发售后我们仍然收到了许多来自玩家反馈的意见,认为拿张梁作为第一个 BOSS 难度太高了。我们不希望玩家在挑战第一个 BOSS 时就因为过于困难而放弃游玩这一款游戏,所以我们在保留 " 熟悉化解 "" 熟悉动作系统 " 等教学特色的情况下,对张梁的 BOSS 战难易度进行了一些调整。
Q:自游戏推出以来," 江表三虎臣 " 这个关卡始终许多玩家都感到不满的关卡,当初是出于什么样的目的设计的这个关卡?
A:我们一开始是以 " 高难度支线关卡 " 为目标设计这个关卡的,但在游戏发售后,我们发现实际效果并非我们所预料的那样,玩家在初次遇见这个关卡时很难去思考如何攻克这个关卡,只会体验到不合理的难易度。
所以我们调整了这个关卡的設定,一方面调整了敌人的数值,另一方面我们也调整了敌人的 AI,让玩家不再感到那么不合理,可以更好地去体验这一关卡。
当时许多玩家的真实感受
Q:本作为玩家们设计了非常多出色的 BOSS 战,如张辽、吕布等,尤其是吕布,许多玩家都认为这是本作最好的 BOSS 战之一,但是为什么吕布这个强大的 BOSS,在妖魔化后反而让人觉得变弱了呢?
A:首先必须说,我们并没有刻意地削弱吕布的妖魔化形态。
人型吕布的 BOSS 战位于游戏的中段,我们刻意地将其设计成一场高强度的 BOSS 战,当玩家不停地尝试、失败、一败涂地后重新挑战,并最终战胜吕布后,玩家对于动作系统的掌握度和熟练度,以及对游戏系统的理解都会变得更高。
因此,在战胜吕布之后实现游戏技术上的提升的玩家,会发现在之后的 BOSS 战中都能比较轻松地应对。这跟我们最初的设想是有一定的偏差的。
当然,吕布毕竟是吕布,我们也并不希望吕布总是被人说变弱了,所以在之后的更新中,我们会稍微强化一下妖魔化的吕布。
Q:在《卧龙》的剧情中,许多人物的刻画都与我们所熟知的形象有着相当大的差距,比如吕布和貂蝉,可以简单聊聊你们设计剧情的理念吗?
A:本作的故事基本上是基于《三国演义》小说的故事来进行撰写,此外我们也参考了一部分《三国志》正史中的细节。在撰写故事的过程中,对于登场的角色,我们的原则是这个角色的最后结局,以及相关历史事件的最终走向是不会改变的。但在过程中,我们好奇于如果加入一些新的设定与故事,这些角色会如何变化,于是就有了故事中的一些新的想象与尝试,这是我们故事设计的基础方针。吕布和貂蝉在最初设计的时候,我们就已经确定了要将他们当做主要角色来进行设计,比如吕布会被我们设计成一个类似于黑暗英雄的角色。
自《卧龙:苍天陨落》发售后,这款风格与 " 仁王 " 不那么一致的游戏,就一直有着许多的争议,既有玩法上的,也有基础功能设计上的,通过这次采访,我们可以看到这些争议点有些是 Team NINJA 有意为之,也有一些并不符合他们设计的初衷。
好在 Team NINJA 是众多游戏制作组中少有的 " 从善如流 " 的类型,在游戏发售后也一直在针对玩家们的意见进行微调,游戏的游玩体验也因此得到了一定的上升。
而在这个逐渐优化的过程中,新 DLC 的加入,也将解决游戏怪物种类少,内容偏少等硬性问题,如 " 仁王 " 系列一样,整个游戏都会在 DLC 的 " 补完 " 下变得更加完整。
本次采访最为让人激动的信息莫过于 DLC 很有可能会在六月结束之前发售,这意味着看到这篇采访的玩家,只需要等待不超过一个月的时间就能玩上新 DLC,内容更新上的高效从 " 仁王 " 系列开始就一直是 Team NINJA 的优点,在《卧龙:苍天陨落》中,他们也将这一优点贯彻了下来。
希望 DLC 到来后,《卧龙:苍天陨落》能有更加出色的表现。