今天小編分享的遊戲經驗:《卧龍:蒼天隕落》制作人專訪:會有更具操作感的新武器,歡迎閲讀。
好快的速度。
今年三月,《卧龍:蒼天隕落》發售,Team NINJA 的 " 誅死遊戲 " 新作這個 Title,加上 " 三國 " 這一國内玩家倍感期待的題材,讓這一作在國内遊戲圈掀起了一股巨大的讨論熱潮。
随着玩家們吃透遊戲本體的内容,關于本作的熱議也逐漸平息。但熟悉 Team NINJA 的玩家都清楚,關于本作的探讨還遠遠沒到結束之日。如此前的 " 仁王 " 系列一樣,《卧龍:蒼天隕落》尚未公布的三個 DLC,一定會讓遊戲有着全新的表現,大家也都在期待着 DLC 對遊戲的 " 補完 "。
同樣和 " 仁王 " 系列一般,《卧龍:蒼天隕落》DLC 的到來,也并沒有讓大家等待太久。在遊戲發售的兩個多月後,Team NINJA 便将公布 DLC 的具體信息。
在 DLC 公布之前,我們有幸受到中電博亞與 Team NINJA 的邀請,獲得了采訪《卧龍:蒼天隕落》制作人們的一次機會。接受我們采訪的兩位制作人,分别是《卧龍:蒼天隕落》的開發制作人山際真晃先生,以及《卧龍:蒼天隕落》的總監平山正和先生。
左:山際真晃,右:平山正和
以下是采訪内容:
Q:《卧龍:蒼天隕落》是一款基于 " 三國 " 歷史開發的奇幻遊戲,因此與 " 三國 " 的歷史進程息息相關,觀看這些歷史故事的再演繹,也是玩家們津津樂道的内容之一。我們都知道《卧龍:蒼天隕落》的本篇故事結束于 " 官渡之戰 " 左右,這時 " 三國 " 其實還尚未真正形成——那麼,這一次的 DLC,将會聚焦于哪一部分的 " 三國 " 歷史呢?
A:《卧龍:蒼天隕落》的 DLC 主要會聚焦在一些玩家尚未了解的背後故事。三個 DLC 的主題分别對應 " 魏 "" 蜀 "" 吳 " 三個不同的陣營,而即将到來的 DLC1 則是以 " 魏 " 作為主題。
此外,我們在 DLC 中也會着重呈現一些在本篇當中未能出場的角色、事件,以及歷史戰役,這也是我們 DLC 想要描繪的地方之一。
Q:以《卧龍:蒼天隕落》的本篇内容來看," 三國 " 的故事還遠遠沒到結束的階段,那麼包含 DLC 在内,本作希望将 " 三國 " 的故事推進到哪一個歷史階段為止?
A:《卧龍:蒼天隕落》畢竟是以真實歷史為背景的一款遊戲,所以如果确切地描述故事所處的歷史階段,那麼可能會涉及劇透。所以我們只能説 DLC 會将故事推進到本篇稍後的階段,但不能説具體到哪裏,希望大家能後續到遊戲中去挖掘這一問題的答案。
Q:如果《卧龍:蒼天隕落》沒能把 " 三國 " 故事講完,那麼後續會有續作的計劃嗎?
A:以本作來説,假設有續作的話,我們當然會将整個故事繼續講下去,但目前為止《卧龍:蒼天隕落》的續作還沒有一個很具體的概念。
Q:在此前的 " 仁王 " 系列中,除了對日本戰國歷史的講述外,還出現了一些戰國時期之外的歷史人物,比如平安時代的源義經。那麼在《卧龍:蒼天隕落》中,會不會有類似的其他歷史時期的角色登場,比如説漢高祖劉邦?
A:目前《卧龍:蒼天隕落》所描繪的歷史階段,實際上還遠遠沒有觸及 " 三國鼎立 " 的時期,所以本作的首要任務,仍然是将故事完整地書寫到真正的 " 三國時期 ",在故事裏加入來自其他歷史時期的人物,比如漢高祖劉邦,是在這之後的事情。
不過這是個很浪漫且很有魅力的想法,以開發的角度來看,這是非常有意思的。但這會以怎麼樣的形式來呈現,具體有沒有辦法實現,甚至會不會在《卧龍:蒼天隕落》這一作中出現,目前為止都是尚未确定的事情。
《仁王 2》中的源義經
Q:Team NINJA 所開發的 " 誅死遊戲 ",如 " 仁王 " 系列,一直以來都會在 DLC 中加入大量 " 補完本體 " 的新内容,那麼在《卧龍:蒼天隕落》中,本次 DLC 将會帶來同樣規模的新内容嗎?
A:是的,如大家遊玩 " 仁王 " 系列的體驗一樣,我們在《卧龍:蒼天隕落》的 DLC 中也會為大家帶來新的故事、任務、敵人以及武器,如果是想要挑戰更高難度的玩家,那麼在 DLC 中也有新的難度模式可以體驗。
值得一提的是,DLC 中新加入的武器會與本篇中的武器略有不同,這會是一種更注重操作感的武器,手感與使用方法上,都會與本篇中的武器有體驗上的不同。
Q:除了新内容的加入外,DLC 是否會進一步完善遊戲的玩法系統,比如説讓玩家能夠自由組合武器的武技?
A:在這方面,我們收到了很多來自玩家們的反饋,包括武技的自由組合,乃至武器武技欄位的擴充等等,我們也在積極地尋找這些想法達成的可能性,希望後續能夠讓大家更輕松地達成自己想要的作戰風格,實現自己想要的作戰效果。
Q:目前 DLC 的開發具體進行到了什麼階段,預計會在什麼時間點上線呢?
A:目前已經進入到了最後的收尾階段了,我們的目标是在六月結束之前發售這款 DLC。
此前《卧龍:蒼天隕落》發售前采訪中,基于對 " 仁王 " 系列的認知,我嘗試着用 " 仁王 " 與 " 卧龍 " 相對比的角度,來試圖更清晰地了解這款遊戲。現如今,遊玩了本作的玩家們應當清楚本作與 " 仁王 " 系列有着諸多形似而神非的地方,這一點在遊戲發售後的讨論中屢見不鮮,贊賞者有之,批駁者也甚眾。
故而在本次采訪中,除了《卧龍:蒼天隕落》DLC 相關的信息外,我也詢問了兩位制作人許多關于《卧龍:蒼天隕落》本體的内容,試圖了解那些讓玩家們欣賞、喜悦,抑或失望、不解的設計,究竟起源于何處。
Q:《卧龍》上線以後在國内有着很高的讨論度,可以冒昧地問一下這一次的銷量如何嗎?
A:目前來説,《卧龍:蒼天隕落》的全球出貨量已經突破了一百萬套,而玩家人數則超過了三百八十萬人,作為一個全新的 IP,《卧龍:蒼天隕落》對我們而言已經非常成功了。
當然,我們仍希望能有更多的玩家來體驗這款遊戲,所以在之後的更新與 DLC 中,我們會繼續完善這款遊戲。在接下來的更新中,我們預計會在遊戲中加入 DLSS、XeSS、FSR 等新的顯示技術,希望可以進一步改善 PC 玩家們的遊玩體驗。
Q:相較于 " 仁王 " 系列,《卧龍:蒼天隕落》精簡了非常多的招式系統,玩家也無法通過天賦樹學會新的動作派生,這是 Team NINJA 是出于什麼樣的考慮而進行的設計?
A:首先,本作希望讓玩家更專注地去體驗與敵人之間的攻防轉化,強調對戰中如化解等瞬間動作的抉擇,令玩家可以聚焦在動作操作上,故而我們刻意地簡化了遊戲的動作系統。
其次,透過将武技與武器進行綁定的設計,玩家每獲得一把新的武器,都能夠獲得新的武器使用體驗,故而我們希望借此呈現更多種不同武器的使用樂趣。
Q:《卧龍:蒼天隕落》中根據中國志怪筆記與民間傳説設計了不少怪物,像伥鬼、水鬼、酸輿等,這讓國内玩家感到十分有趣。但有個問題是,本作中整體的敵人種類實在太少了,這是為什麼呢?
A:我們很明白對一個動作遊戲來説,敵人的種類越多,玩家能夠享受到的樂趣就越多,所以在開發的過程中,我們是想要設計出更多種類的敵人的。但本作的戰鬥系統是以化解為中心的,為了讓玩家與敵人間的攻防不會過于單調,我們在設計敵人的動作時設計了更多的變化性,故而導致了工程量增加,進而成為本作中敵人數量較少的主要原因。
不過在之後的 DLC 中,随着故事的推進,會有新的敵人和 BOSS 增加,敵人種類少的問題可以得到改善。
此外,本次 DLC 中加入的新的難度模式下,以往的敵人會有新的動作變化,希望大家能夠從中獲得更多的挑戰樂趣。
Q:在最近的《卧龍:蒼天隕落》更新中,你們加入了許多輔助功能,比如可以在行軍界面看到關卡收集品的進度,這些功能在 " 仁王 " 系列中都是具備的,為什麼在《卧龍:蒼天隕落》中反而一開始沒有,在推出快一個月之後才加入呢?
A:與 " 仁王 " 系列相比,《卧龍:蒼天隕落》中增加了跳躍的機制,地圖也相較于之前更加立體,這些在探索上都帶來了更多的變化。一開始之所以沒有加入那些功能,是因為我們希望玩家能夠更自由地去探索地圖。在收集了玩家們的意見後,我們發現玩家更希望能夠在關卡開始前就看到收集品的進度,這會讓他們更有動力去探索。所以在日後的更新中,我們才實裝了這些功能。
Q:" 黃巾軍 " 的三個 BOSS 張角、張寶和張梁中,張梁是大家普遍認為設計得最好的 BOSS,然而在最近的一次更新中,Team NINJA 卻下調了張梁的 BOSS 戰難度,為什麼會這麼做?
A:張梁是玩家在遊戲中第一個要面對的 BOSS,他在遊戲中的定位是玩家熟悉化解與動作系統的教學老師,我們希望玩家能夠通過與張梁的戰鬥來更熟悉遊戲的操作與系統。
雖然以遊戲通關率來説,張梁的 BOSS 戰的通關率并不低,但在遊戲發售後我們仍然收到了許多來自玩家反饋的意見,認為拿張梁作為第一個 BOSS 難度太高了。我們不希望玩家在挑戰第一個 BOSS 時就因為過于困難而放棄遊玩這一款遊戲,所以我們在保留 " 熟悉化解 "" 熟悉動作系統 " 等教學特色的情況下,對張梁的 BOSS 戰難易度進行了一些調整。
Q:自遊戲推出以來," 江表三虎臣 " 這個關卡始終許多玩家都感到不滿的關卡,當初是出于什麼樣的目的設計的這個關卡?
A:我們一開始是以 " 高難度支線關卡 " 為目标設計這個關卡的,但在遊戲發售後,我們發現實際效果并非我們所預料的那樣,玩家在初次遇見這個關卡時很難去思考如何攻克這個關卡,只會體驗到不合理的難易度。
所以我們調整了這個關卡的設定,一方面調整了敵人的數值,另一方面我們也調整了敵人的 AI,讓玩家不再感到那麼不合理,可以更好地去體驗這一關卡。
當時許多玩家的真實感受
Q:本作為玩家們設計了非常多出色的 BOSS 戰,如張遼、呂布等,尤其是呂布,許多玩家都認為這是本作最好的 BOSS 戰之一,但是為什麼呂布這個強大的 BOSS,在妖魔化後反而讓人覺得變弱了呢?
A:首先必須説,我們并沒有刻意地削弱呂布的妖魔化形态。
人型呂布的 BOSS 戰位于遊戲的中段,我們刻意地将其設計成一場高強度的 BOSS 戰,當玩家不停地嘗試、失敗、一敗塗地後重新挑戰,并最終戰勝呂布後,玩家對于動作系統的掌握度和熟練度,以及對遊戲系統的理解都會變得更高。
因此,在戰勝呂布之後實現遊戲技術上的提升的玩家,會發現在之後的 BOSS 戰中都能比較輕松地應對。這跟我們最初的設想是有一定的偏差的。
當然,呂布畢竟是呂布,我們也并不希望呂布總是被人説變弱了,所以在之後的更新中,我們會稍微強化一下妖魔化的呂布。
Q:在《卧龍》的劇情中,許多人物的刻畫都與我們所熟知的形象有着相當大的差距,比如呂布和貂蟬,可以簡單聊聊你們設計劇情的理念嗎?
A:本作的故事基本上是基于《三國演義》小説的故事來進行撰寫,此外我們也參考了一部分《三國志》正史中的細節。在撰寫故事的過程中,對于登場的角色,我們的原則是這個角色的最後結局,以及相關歷史事件的最終走向是不會改變的。但在過程中,我們好奇于如果加入一些新的設定與故事,這些角色會如何變化,于是就有了故事中的一些新的想象與嘗試,這是我們故事設計的基礎方針。呂布和貂蟬在最初設計的時候,我們就已經确定了要将他們當做主要角色來進行設計,比如呂布會被我們設計成一個類似于黑暗英雄的角色。
自《卧龍:蒼天隕落》發售後,這款風格與 " 仁王 " 不那麼一致的遊戲,就一直有着許多的争議,既有玩法上的,也有基礎功能設計上的,通過這次采訪,我們可以看到這些争議點有些是 Team NINJA 有意為之,也有一些并不符合他們設計的初衷。
好在 Team NINJA 是眾多遊戲制作組中少有的 " 從善如流 " 的類型,在遊戲發售後也一直在針對玩家們的意見進行微調,遊戲的遊玩體驗也因此得到了一定的上升。
而在這個逐漸優化的過程中,新 DLC 的加入,也将解決遊戲怪物種類少,内容偏少等硬性問題,如 " 仁王 " 系列一樣,整個遊戲都會在 DLC 的 " 補完 " 下變得更加完整。
本次采訪最為讓人激動的信息莫過于 DLC 很有可能會在六月結束之前發售,這意味着看到這篇采訪的玩家,只需要等待不超過一個月的時間就能玩上新 DLC,内容更新上的高效從 " 仁王 " 系列開始就一直是 Team NINJA 的優點,在《卧龍:蒼天隕落》中,他們也将這一優點貫徹了下來。
希望 DLC 到來後,《卧龍:蒼天隕落》能有更加出色的表現。