今天小编分享的游戏经验:那个扬言1年要做1000款游戏的上海大佬,不只想“赚大钱”?,欢迎阅读。
" 让天下没有难做的游戏。"
文 / 以撒 & 秋秋
" 我们对于营收没有预期,但我们希望大概花一年多时间,做到 1000 款产品的规模。"
前一阵,Unity 中国发布了面向中小开发者的游戏发行计划。而 Unity 中国产品副总裁王巍说的这句话,让不少人听了都有点吃惊。
看起来,Unity 做这件事似乎很合理。因为作为开发工具和平台,Unity 在中国拥有超过 350 万的注册用户,全球一半以上的游戏都是用它开发的。对中小团队来说,Unity 也是引擎中最合适的选择之一。要说还有谁能触及这么多中小开发者,可能也只有 Unity 了。
但惊的是,即便是以发行小游戏为主,1000 也是个相当大的数字——从第三方数据来看,近几月在投的微信小游戏总数也不过 6000 款左右。更别说 Unity 还要给 1000 款入选游戏,提供测试投放资金、合规化服务、全流程研发 / 推广支持……想想就是个颇劳心费神的大工程,他们图啥呢?
此前在上海 Unite 大会上,葡萄君已经和其他同行一起,和王巍聊了聊他们的发行业务。他也提到很多关键信息,比如他们第一阶段的主要目标是 IAA 类(广告变现)产品,品类不限;只要产品完成度足够,Unity 理论上不拒绝所有产品;在技术、投资等各方面,他们也会提供各种可能的支持。
关于这些,葡萄君还与王巍有进一步的交流,对 Unity 做发行这件事,他有一些很好的补充。比如 Unity 游戏发行的定位,可能很像游戏界的 " 拼多多 " 或 " 小红书 "。即便中小团队赚大钱的概率相对没那么大,他们还是希望让 " 赚小钱 " 这件事成立,把那些小众但独特的内容更多地带向市场。
以下是经过整理的对话实录:
葡萄君:Unity 为什么要在这个节点,做这么大的一个发行计划?
王巍:我们做发行,主要是针对当前游戏行业两方面的形势变化。
在行业供给方面,过去一段时间里,游戏从业者的人员变动比较大。但是很多人并没有离开行业,只是换了一种方式存在。这让游戏行业,在头部集中化越来越明显、腰部被挤压得很厉害的情况下,反倒涌现了大量十人以下,乃至仅有一两人的中小团队,他们会因为兴趣组队,研发出越来越多的独立、休闲向产品;
在市场需求方面,国内用户被很多大型游戏变成玩家以后,慢慢展现出了自己独特的口味和欣赏点。所以我们能看到大量不同题材的产品,在各端涌现出来。尤其是在 Steam 上非常明显——科幻的《戴森球计划》、修仙的《鬼谷八荒》、养成向的《火山的女儿》……
供给方有产出,需求方有需要,但他们中间,还缺少一个连接方。
葡萄君:既然有缺位,为什么大厂很少关注这件事?
王巍:坦白说,传统的大发行不会太愿意去干这种活,他们通常会重金买入产品、大量投放,借此获取一些可观的收益。毕竟在用户层面,现在的投放、自媒体手段已经足够精准,能用相对不高的成本,很好地覆盖到核心用户。
但在供给层面,要做大量中小产品的发行扶持,对他们来说就很难了。因为这件事的核心是开发者,而他们很难覆盖到这么多开发者。
而 Unity 就处在一个非常有利的地位——我们可能是所有开发者最多、最全的一个入口,有机会把大量中小开发者、有创意的产品带给特定人群。这是我们做这件事的基础。
葡萄君:这种定位,是不是有点像大厂做独游发行的感觉,比如腾讯的极光计划?
王巍:我有一个更大的类比:我们就像游戏行业的拼多多——但这可能也不算一个好的比喻。更准确地说,我们有点像小红书。
在这个平台上,我会去关注自己喜欢的 UP 主和游戏,每个人都有自己的审美。但是就我现在所看到的,市面上绝大部分都是商业化很浓重的,或者偏大众口味的内容。这个市场需要有一些人,把那些小众的,有独特品味的内容带给用户。也许未来我们会变成这个样子。
葡萄君:小众、独特,反过来说可能意味着挣不到钱。
王巍:很多游戏不是不挣钱,是挣得不多。很多小众产品是这样的:当投放预算是 50 万,它能赚钱;当你投到 500 万,它就亏钱了。但很多发行商的逻辑,是你投不到后面这个数,赚那么点钱不值当,我压根就不会去看。
而且在开发者层面,绝大多数人也没法在商业化、发行等方面考虑得特别成熟,只能更多倾向于自我表达。所以我们也想用一些技术或产品手段,让 " 赚小钱 " 这件事仍然成立。就像内容平台上,头部和中小创作者的收入水平肯定不一样,但这不代表中小创作者活不下去。
葡萄君:所以 Unity 发行业务的目标,目前也还不是 " 赚大钱 "?
王巍:第一,短时间内,我们没有那么强的利润诉求,更想去扩大覆盖面;第二,我们不是一定要通吃这个链条。
坦白说,我们全盘支撑也比较吃力,但我们非常开放——任何产业链相关团队,无论是传统发行商还是投放优化公司,都希望大家能参与进来一起打通链条。如果能做到,这对整个产业的繁荣,可能也会有很大价值。
葡萄君:业界对 Unity 的印象,往往更偏技术、研发端,在发行方面,你们的能力跟得上吗?
王巍:我们团队目前的规模虽然不大,但是正在完善发行团队该有的职能,比如投放、素材,运营、优化等等。我不敢说我们会是业界最好的,但一定会配齐一套标准的发行服务。
葡萄君:在扶持方面,你们还会有更多发展规划吗?
王巍:现在,我们更多是给大家描绘出了想做的事,后续则会把扶持等各项事务做得越来越细。比如有几件事是肯定要去做的:
第一,我们会做自主化发行平台,把它和编辑器打通,让开发者可以一键提交作品,甚至让我们能在 Demo 阶段就介入进去,随时保持沟通;
第二,我们会拉通所有在内容方面有需求的渠道、广告商等平台,大家一起扶持开发者。毕竟各家现在都很痛苦——巨头垄断,就意味着你没有议价权。那么扶持更多的内容和开发者,就成了所有人的诉求;
第三,除了资源支持以外,像投资这种实打实的需求,甚至可能的一些政府扶持,我们后续肯定也会慢慢引入。
当然,万事开头难。我们要先把这摊事儿弄起来,把游戏发出去,把从 0 到 1 这一步做了,后面的 1 到 100,能做的事情还非常多。
葡萄君:未来你们会和国内其他体量较大,或者业务成熟的发行商合作吗?比如雷霆发行过的独立游戏就不少。
王巍:未来 2 到 3 年之内,我们肯定都是服务于中小团队,大厂其实并不需要我们,他们自己做就足够了。
你说的雷霆,是国内发行商中一个很好的例子。首先他们在发行上做出了自己独特的内容属性,是我们可以学习的一个目标。毕竟在行业的发展历程中,真正品牌化的厂商非常少,可能米哈游算二次元的标杆,叠纸算女性向的标杆,这是研发、发行共同的目标。
未来我们不排斥与这样的厂商合作,不过我们面对的开发者、内容的丰富度,可能都会更多更广。
葡萄君:上次你说过 Unity 会引入海外产品,你们在这方面有什么优势?
王巍:绝大多数海外厂商,对进入中国市场都非常感兴趣,他们需要找到一个可信的合作伙伴,而 Unity 在全球的品牌影响力都很强,技术实力也被证明过。所以会有很多合作伙伴,优先考虑通过我们进入国内市场。
其实欧美市场面临着一个很大的问题:大家都知道,游戏行业的玩法不受保护。所以依靠玩法取胜的的产品,在时间和速度上可能很难战胜仿制产品。但是仍然存会有一些有难度的产品或 IP 类产品,会更适合被我们带到中国。
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