今天小編分享的遊戲經驗:那個揚言1年要做1000款遊戲的上海大佬,不只想“賺大錢”?,歡迎閱讀。
" 讓天下沒有難做的遊戲。"
文 / 以撒 & 秋秋
" 我們對于營收沒有預期,但我們希望大概花一年多時間,做到 1000 款產品的規模。"
前一陣,Unity 中國發布了面向中小開發者的遊戲發行計劃。而 Unity 中國產品副總裁王巍說的這句話,讓不少人聽了都有點吃驚。
看起來,Unity 做這件事似乎很合理。因為作為開發工具和平台,Unity 在中國擁有超過 350 萬的注冊用戶,全球一半以上的遊戲都是用它開發的。對中小團隊來說,Unity 也是引擎中最合适的選擇之一。要說還有誰能觸及這麼多中小開發者,可能也只有 Unity 了。
但驚的是,即便是以發行小遊戲為主,1000 也是個相當大的數字——從第三方數據來看,近幾月在投的微信小遊戲總數也不過 6000 款左右。更别說 Unity 還要給 1000 款入選遊戲,提供測試投放資金、合規化服務、全流程研發 / 推廣支持……想想就是個頗勞心費神的大工程,他們圖啥呢?
此前在上海 Unite 大會上,葡萄君已經和其他同行一起,和王巍聊了聊他們的發行業務。他也提到很多關鍵信息,比如他們第一階段的主要目标是 IAA 類(廣告變現)產品,品類不限;只要產品完成度足夠,Unity 理論上不拒絕所有產品;在技術、投資等各方面,他們也會提供各種可能的支持。
關于這些,葡萄君還與王巍有進一步的交流,對 Unity 做發行這件事,他有一些很好的補充。比如 Unity 遊戲發行的定位,可能很像遊戲界的 " 拼多多 " 或 " 小紅書 "。即便中小團隊賺大錢的概率相對沒那麼大,他們還是希望讓 " 賺小錢 " 這件事成立,把那些小眾但獨特的内容更多地帶向市場。
以下是經過整理的對話實錄:
葡萄君:Unity 為什麼要在這個節點,做這麼大的一個發行計劃?
王巍:我們做發行,主要是針對當前遊戲行業兩方面的形勢變化。
在行業供給方面,過去一段時間裡,遊戲從業者的人員變動比較大。但是很多人并沒有離開行業,只是換了一種方式存在。這讓遊戲行業,在頭部集中化越來越明顯、腰部被擠壓得很厲害的情況下,反倒湧現了大量十人以下,乃至僅有一兩人的中小團隊,他們會因為興趣組隊,研發出越來越多的獨立、休閒向產品;
在市場需求方面,國内用戶被很多大型遊戲變成玩家以後,慢慢展現出了自己獨特的口味和欣賞點。所以我們能看到大量不同題材的產品,在各端湧現出來。尤其是在 Steam 上非常明顯——科幻的《戴森球計劃》、修仙的《鬼谷八荒》、養成向的《火山的女兒》……
供給方有產出,需求方有需要,但他們中間,還缺少一個連接方。
葡萄君:既然有缺位,為什麼大廠很少關注這件事?
王巍:坦白說,傳統的大發行不會太願意去幹這種活,他們通常會重金買入產品、大量投放,借此獲取一些可觀的收益。畢竟在用戶層面,現在的投放、自媒體手段已經足夠精準,能用相對不高的成本,很好地覆蓋到核心用戶。
但在供給層面,要做大量中小產品的發行扶持,對他們來說就很難了。因為這件事的核心是開發者,而他們很難覆蓋到這麼多開發者。
而 Unity 就處在一個非常有利的地位——我們可能是所有開發者最多、最全的一個入口,有機會把大量中小開發者、有創意的產品帶給特定人群。這是我們做這件事的基礎。
葡萄君:這種定位,是不是有點像大廠做獨遊發行的感覺,比如騰訊的極光計劃?
王巍:我有一個更大的類比:我們就像遊戲行業的拼多多——但這可能也不算一個好的比喻。更準确地說,我們有點像小紅書。
在這個平台上,我會去關注自己喜歡的 UP 主和遊戲,每個人都有自己的審美。但是就我現在所看到的,市面上絕大部分都是商業化很濃重的,或者偏大眾口味的内容。這個市場需要有一些人,把那些小眾的,有獨特品味的内容帶給用戶。也許未來我們會變成這個樣子。
葡萄君:小眾、獨特,反過來說可能意味着掙不到錢。
王巍:很多遊戲不是不掙錢,是掙得不多。很多小眾產品是這樣的:當投放預算是 50 萬,它能賺錢;當你投到 500 萬,它就虧錢了。但很多發行商的邏輯,是你投不到後面這個數,賺那麼點錢不值當,我壓根就不會去看。
而且在開發者層面,絕大多數人也沒法在商業化、發行等方面考慮得特别成熟,只能更多傾向于自我表達。所以我們也想用一些技術或產品手段,讓 " 賺小錢 " 這件事仍然成立。就像内容平台上,頭部和中小創作者的收入水平肯定不一樣,但這不代表中小創作者活不下去。
葡萄君:所以 Unity 發行業務的目标,目前也還不是 " 賺大錢 "?
王巍:第一,短時間内,我們沒有那麼強的利潤訴求,更想去擴大覆蓋面;第二,我們不是一定要通吃這個鏈條。
坦白說,我們全盤支撐也比較吃力,但我們非常開放——任何產業鏈相關團隊,無論是傳統發行商還是投放優化公司,都希望大家能參與進來一起打通鏈條。如果能做到,這對整個產業的繁榮,可能也會有很大價值。
葡萄君:業界對 Unity 的印象,往往更偏技術、研發端,在發行方面,你們的能力跟得上嗎?
王巍:我們團隊目前的規模雖然不大,但是正在完善發行團隊該有的職能,比如投放、素材,運營、優化等等。我不敢說我們會是業界最好的,但一定會配齊一套标準的發行服務。
葡萄君:在扶持方面,你們還會有更多發展規劃嗎?
王巍:現在,我們更多是給大家描繪出了想做的事,後續則會把扶持等各項事務做得越來越細。比如有幾件事是肯定要去做的:
第一,我們會做自主化發行平台,把它和編輯器打通,讓開發者可以一鍵提交作品,甚至讓我們能在 Demo 階段就介入進去,随時保持溝通;
第二,我們會拉通所有在内容方面有需求的渠道、廣告商等平台,大家一起扶持開發者。畢竟各家現在都很痛苦——巨頭壟斷,就意味着你沒有議價權。那麼扶持更多的内容和開發者,就成了所有人的訴求;
第三,除了資源支持以外,像投資這種實打實的需求,甚至可能的一些政府扶持,我們後續肯定也會慢慢引入。
當然,萬事開頭難。我們要先把這攤事兒弄起來,把遊戲發出去,把從 0 到 1 這一步做了,後面的 1 到 100,能做的事情還非常多。
葡萄君:未來你們會和國内其他體量較大,或者業務成熟的發行商合作嗎?比如雷霆發行過的獨立遊戲就不少。
王巍:未來 2 到 3 年之内,我們肯定都是服務于中小團隊,大廠其實并不需要我們,他們自己做就足夠了。
你說的雷霆,是國内發行商中一個很好的例子。首先他們在發行上做出了自己獨特的内容屬性,是我們可以學習的一個目标。畢竟在行業的發展歷程中,真正品牌化的廠商非常少,可能米哈遊算二次元的标杆,疊紙算女性向的标杆,這是研發、發行共同的目标。
未來我們不排斥與這樣的廠商合作,不過我們面對的開發者、内容的豐富度,可能都會更多更廣。
葡萄君:上次你說過 Unity 會引入海外產品,你們在這方面有什麼優勢?
王巍:絕大多數海外廠商,對進入中國市場都非常感興趣,他們需要找到一個可信的合作夥伴,而 Unity 在全球的品牌影響力都很強,技術實力也被證明過。所以會有很多合作夥伴,優先考慮通過我們進入國内市場。
其實歐美市場面臨着一個很大的問題:大家都知道,遊戲行業的玩法不受保護。所以依靠玩法取勝的的產品,在時間和速度上可能很難戰勝仿制產品。但是仍然存會有一些有難度的產品或 IP 類產品,會更适合被我們帶到中國。
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