今天小编分享的游戏经验:“首测第一天我们被骂了”——这条赛道果然「只此一家」敢做,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 西泽步
指尖上的武侠梦。
武侠,是国人血脉中难以抹去的文化印记。众多游戏竞相演绎着武侠题材,但要挑一款能够脱离数值桎梏,将 " 仗剑走天涯 " 的侠义精神淋漓尽致地展现出来的产品,唯有主打公平竞技的《永劫无间》无他。刀光剑影、见招拆招之间,武艺至上的江湖快意,再也不是只停留在想象中的念念情怀。
自 2021 年登陆 Steam 平台,《永劫无间》便以惊人的仗势席卷游戏界。上线仅三月销量即突破 600 万,创下了国产买断制游戏的最高纪录;直至 2023 年 7 月官方宣布转型免费游玩,这一数字才终于定格在 2000 万。免费化后短短三个月,其全球玩家数量更是再次翻倍,达到了 4000 万的庞大规模。
毋庸置疑,《永劫无间》已然成为全球动作竞技游戏的标杆之作。相较于 PC 端,移动平台拥有更广泛的閱聽人基础和更高的曝光度,这也意味着《永劫无间》手游肩负的使命将更加重大。在开启 " 启动测试 " 前,手游在全网已经斩获超 2000 万预约,传火码活动更是在开测当天就被大量涌入的玩家抢到被迫紧急停止,外界对手游的期待值可见一斑。
端游的成功为手游奠定了良好的人气基础,但同时也留下了不少难题:要在操控空间受限的移动设备上再现端游中张弛有度的格斗体验,不仅需要在场景、互動、UI、平衡性等方面做出优化,还得在玩家接受度、游戏门槛与乐趣间找到微妙的平衡。
但要说项目操作的风险很大吗?其实也不全是。" 动作竞技,只此一家 " ——官方的这句宣传语并未夸大其辞。纵观游戏市场,至今尚无一款已上线的产品有意对标或模仿《永劫无间》的游戏模式。制作人关磊曾在采访中直言,令诸多厂商对动作竞技品类望而却步的,是这条赛道固有的超高门槛。
在从未有产品涉足这一领網域的移动端,24 Entertainment 工作室的身份始终是一名先行者。虽说只是首测,但《永劫无间》手游现阶段所展现出的一切,在一定程度上都预示着动作竞技品类在移动平台落地生根的可能性。
为期两周的 " 启动测试 " 即将落下帷幕,其中的优缺点相信玩过的玩家们都已有所感受。参照端游重新审视《永劫无间》手游的表现,我认为它变了,但也没变。
求变的是取舍,不变的是内核
为了适应移动用户的游戏习惯,《永劫无间》手游(下文中 " 手游 " 表达多指此)在各个方面都进行了大胆的取舍和优化。许多老玩家上手时第一反应,就是比端游轻松了不少;而对于纯新人而言,手游中种种符合直觉的设计,也大大降低了入门的难度。
具体来看,在本次测试中,手游开放了宁红夜、天海、土御门胡桃、迦南和季沧海五位端游元老级角色供玩家选择。他们的技能也进行了或多或少的调整。
以胡桃为例,她在端游中的 F 技能拥有三种不同的分支搭配,而在手游则被简化为两种。有趣的是,手游还新增了一个让胡桃化身晴天娃娃、附在队友身上辅助战斗的技能分支。这种设计在端游中是没有的,简直就是更适合劫友体质的魔法猫咪,感觉会让她变得更受休闲玩家的喜爱。
当然,像胡桃这样从技能形态层面进行改动的角色暂时只是个例。大部分角色技能的基本逻辑并没有发生变化,但操作的下限却被普遍拓宽了:天海在变身大佛后的抓人范围更广,季沧海的火球附带了追踪效果等等。加之手游取消了端游中的精力条设定,使得闪避和连招变得更加流畅爽快。虽然这些改动在平衡性方面仍有待商榷,但它们无疑为手游带来了更加快节奏、轻量化的竞技体验。
(大佛抓人的判定范围很广)
除了技能调整,手游在系统和互動设计上也做出了诸多简化。自动开堆拾取功能的加入,让玩家可以更专注于战斗与探索;敌人接近时的声音提示和小范围透视功能,则在一定程度上平衡了潜行和偷袭的优势,鼓励玩家投入正面对抗。甚至连功能性地标设施都经过了整合,返魂坛(复活点)和货郎(暗潮币商店)被合二为一,化身为更加简洁明了的返魂秘商,玩家战斗之外的大多数时候都可以直接解放大腦,哪里亮了点哪里。
(在返魂秘商甚至可以花钱复活队友)
同样的,背包和道具系统的改良,更是手游降低操作繁琐度的一个缩影。消耗次数的飞索道具、集回血与回甲于一身的 " 回元散 "、放入背包就能自动修理武器的 " 神膏 " 等新增物品,无一不在传达简化的修改目的。它们在背包各自拥有独立的存储空间,玩家无需再为容量管理而烦恼。
在战斗界面的设计上,永劫无间手游也在有限的螢幕空间内,做出了信息呈现和操作区網域的取舍。为了最大化操作的舒适感,游戏压缩了信息的展示区網域。而方寸之间,设计师却灵机一动,创造出了别具一格的 " 滑动式战斗轮盘 "。
在之前我未曾想到,《永劫无间》复杂的操作体系竟能被手游妥当整合在一个环形按键之中:点按为平 A、长按蓄力、左滑振刀、右滑闪避、上滑则是升龙。如此一来,玩家的手指无需在多个按键间来回移动,也能实现丝滑流畅的技能衔接和招式变化。这个设计在很大程度上还原了端游 " 猜拳博弈 " 的实时克制玩法,同时又极大地照顾到了手游操作的舒适度,在我看来实在是一举多得的优秀设计。
(蓄力时滑动即可实现变招)
诚然,一些细节操作如下蹲和横纵击都在手游中被省略,难免会让端游老玩家感到些许差异感。但要知道,保留它们只会让手游的战斗过程变得过于复杂,失去轻量化的意义。这是《永劫无间》在向移动端平台过渡时,不得不做出的取舍。
所幸的是,游戏并没有简单地削减玩家的选择,而是在自定义按键方面下足了功夫。以飞索为例,游戏就提供了足足三种不同的触发方式;而上文介绍的滑动组合键要是用不惯,也能在設定中调整成多个独立按键,希望为不同习惯的玩家提供个性化的操作体验。
至于辅助战斗和一键连招系统,在消息刚透露出来时,这两个可以说是最受争议的设计了,很多玩家担心它们会让主打操作的《永劫无间》" 变味 "。但体验过后我发现,辅助战斗功能仅能满足基础攻击的需求,没法根据局势判断操作,主要是为新手玩家降低上手难度,让他们能够投入更多注意力在环境观察与战术决策上。
而 " 一键连招 " 的使用,则需要玩家提前录入指令,且无法加入飞索 / 技能等高端技巧,类似官方给你开了个简单的滑鼠宏,并非是适用于所有环境的 " 一键满足 "。因此,这两个看似忽略操作的功能设计,反倒是手游在平衡休闲与硬核玩家体验上的一次有益尝试。
(根据不同起手,每把武器最多可以定制三套一键连招)
总的来说,《永劫无间》手游在游戏轻量化与操作深度间做出了最大程度的权衡。力求还原端游内容的同时,也在不断探索更符合手游用户习惯的玩法创新。在一些细节的体验上,玩家完全可以将手游视为一款与端游既相似又不同的全新作品;但当真正投入游戏,熟悉战斗节奏后就会发现,那种源于多变操作的爽感和心理博弈的紧张刺激,依然是端游与手游间一以贯之的直观感受。
02
化繁为简,是为了集中亮点
" 轻量化 " 和 " 简化 ",并不意味着游戏性的降级。如果要探讨《永劫无间》手游是否好玩,我们需要先厘清《永劫无间》端游这一玩法来源的核心魅力所在。
与主打求生刺激感的战术竞技类游戏不同,《永劫无间》将作战场景拉近至近身格斗的尺度,多次复活鼓励玩家有战必战,投入短兵相接的激烈对抗中,在肾上腺素的驱动下体验战斗的酣畅淋漓。有这种逆向思维的设计,《永劫无间》可谓是当时甚至至今战术竞技游戏中的一股独特的清流。
(别的游戏哪里见得到这种场面?)
但如果把《永劫无间》定位成一款纯粹的硬核格斗游戏,似乎又有些不太准确。就拿其与关磊的 " 前身 " 项目《流星蝴蝶剑》这类需要背板搓招的传统格斗游戏相比,《永劫无间》对连招、手速和反应都没有那么苛刻,在操作上显得更加包容和友好。
关磊从没想过让《永劫无间》成为 " 流星蝴蝶剑 2.0"。通过平 A、蓄力、振刀这三种互相制衡的基础指令,构建出了一种前所未有的 " 心理博弈 ":玩家每一次出招都蕴含着对对手行为的预判和应对,虽然充满着变数与随机性,却也因此而妙趣横生。随机性又降低了不少操作门槛,让更多玩家能够参与到拼刀的乐趣中。
(不要在毒圈外的森罗谷打架 ......)
所以,尽管不少玩家至今仍将《永劫无间》视为硬核之作,但细究其端游的设计,不难发现 " 简化 " 的思路早已融入其中。换言之," 硬核 " 更多地反映了玩家对游戏的主观感受,而非游戏所追求的实际方向。
同理,手游的化繁为简,也并非追求简化本身,而是延续了端游 " 该保留则保留、该简化则简化 " 的设计理念,力求最大化地凸显游戏 " 博弈 " 的核心体验。
进一步审视这种博弈的乐趣,你会发现它遍布于《永劫无间》设计的方方面面:基础招式虽简单易懂却蕴含着丰富内涵,克制关系随战局动态变化;高蓄力收益以鼓励蓄力博弈,而对蓄的过程也正好是博弈的过程,远胜 " 石头剪刀布 " 那种瞬间决胜的单向制衡;端游新增的武器在打破既有博弈规则的同时,也带来了崭新的博弈情景 ...... 正是凭借诸多设计维度的交织,才让《永劫无间》独树一帜的 " 博弈 " 玩法得以彰显出与众不同的魅力。
(端游武器种类已突破 20 种)
而这些设计,在向移动平台重组的过程中基本都得到了完好的保留。由此可见,《永劫无间》" 端改手 " 的倾向重点是正确的。简化的真正意义,在于回归手游最本真的设计语言——针对平台特性,做有的放矢的优化。
还记得在那个智能机面世没多久的市场蛮荒时代,手游开发者首先想的不是怎么卷画质卷内容,而是去探索移动平台在操作上区别于 PC 端的优势。那个时代就诞生了许多独具创意、易于上手、又不乏可玩性的优质作品。但这绝非意味着手游就该止步于简单易用,关键在于如何在确保低门槛的前提下,巧妙地嵌入一些技巧性元素,为玩家提供精进突破的空间。
相比那些需要玩家练就多指操作才能成为高玩的游戏,《永劫无间》手游仅需两指便可游刃有余,真是不可思议。这种化繁为简的设计哲学带来的纯粹简约,正是《永劫无间》将 " 博弈 " 这个看似难以传达的端游最大亮点,让手游用户产生共鸣的最佳方式。
03
结语
《永劫无间》手游是不是无敌了?当然也不能这么说。通过此次测试,玩家关于《永劫无间》手游各方面的反馈和建议可谓是一批接着一批。
仅以笔者个人遭遇到的问题为例,就不难发现游戏在体验上还存在诸多不尽人意之处:设备发热严重导致大幅掉电;为突出手游社交环境而增设的四人匹配、八人同屏在实战中却相当容易引发卡顿;振刀手感欠佳,打击反馈不够给力;白泽陪玩系统虽好,但其话痨属性和刻板的 AI 腔调却让效果适得其反;魂玉自动拾取的智能化程度有待提升;画质锁定在第三档,视觉体验大打折扣 ...... 诸如此类,不一而足。
(本测画质只开放了三档)
这些问题虽不至于伤筋动骨,但倘若在正式公测时仍未得到有效解决,其对游戏口碑和用户留存的负面影响不言而喻。所幸这次首测及时暴露了这些潜在风险,为研发团队提供了宝贵的优化方向和调校参考;而研发团队滑跪道歉、虚心求教、敢于直面批评,勇于自我革新的诚恳态度,也让我对其后续表现持有信心。
(来自官方的 " 罪己诏 ")
据了解,《永劫无间》手游的研发团队是独立于端游团队的存在。相比端游,手游团队在人员构成上更为年轻,实战运营经验也相对缺乏。不经一番寒彻骨,哪得梅花扑鼻香?从这个角度看,此次首测对他们而言可谓是一次难得的磨砺机会,有助于团队的成长和进步,也为游戏后续的优化打磨指明了方向。
承载着端游的口碑与市场的期待,《永劫无间》手游还肩负着一份由扩圈到破圈的特殊使命。无论结果如何,站在当下的时间节点,我都愿意给予《永劫无间》手游一个积极的期许。期待它能在后续的打磨中不断完善,以更成熟的形态再次亮相。
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