今天小編分享的遊戲經驗:“首測第一天我們被罵了”——這條賽道果然「只此一家」敢做,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 西澤步
指尖上的武俠夢。
武俠,是國人血脈中難以抹去的文化印記。眾多遊戲競相演繹着武俠題材,但要挑一款能夠脱離數值桎梏,将 " 仗劍走天涯 " 的俠義精神淋漓盡致地展現出來的產品,唯有主打公平競技的《永劫無間》無他。刀光劍影、見招拆招之間,武藝至上的江湖快意,再也不是只停留在想象中的念念情懷。
自 2021 年登陸 Steam 平台,《永劫無間》便以驚人的仗勢席卷遊戲界。上線僅三月銷量即突破 600 萬,創下了國產買斷制遊戲的最高紀錄;直至 2023 年 7 月官方宣布轉型免費遊玩,這一數字才終于定格在 2000 萬。免費化後短短三個月,其全球玩家數量更是再次翻倍,達到了 4000 萬的龐大規模。
毋庸置疑,《永劫無間》已然成為全球動作競技遊戲的标杆之作。相較于 PC 端,移動平台擁有更廣泛的閱聽人基礎和更高的曝光度,這也意味着《永劫無間》手遊肩負的使命将更加重大。在開啓 " 啓動測試 " 前,手遊在全網已經斬獲超 2000 萬預約,傳火碼活動更是在開測當天就被大量湧入的玩家搶到被迫緊急停止,外界對手遊的期待值可見一斑。
端遊的成功為手遊奠定了良好的人氣基礎,但同時也留下了不少難題:要在操控空間受限的移動設備上再現端遊中張弛有度的格鬥體驗,不僅需要在場景、互動、UI、平衡性等方面做出優化,還得在玩家接受度、遊戲門檻與樂趣間找到微妙的平衡。
但要説項目操作的風險很大嗎?其實也不全是。" 動作競技,只此一家 " ——官方的這句宣傳語并未誇大其辭。縱觀遊戲市場,至今尚無一款已上線的產品有意對标或模仿《永劫無間》的遊戲模式。制作人關磊曾在采訪中直言,令諸多廠商對動作競技品類望而卻步的,是這條賽道固有的超高門檻。
在從未有產品涉足這一領網域的移動端,24 Entertainment 工作室的身份始終是一名先行者。雖説只是首測,但《永劫無間》手遊現階段所展現出的一切,在一定程度上都預示着動作競技品類在移動平台落地生根的可能性。
為期兩周的 " 啓動測試 " 即将落下帷幕,其中的優缺點相信玩過的玩家們都已有所感受。參照端遊重新審視《永劫無間》手遊的表現,我認為它變了,但也沒變。
求變的是取舍,不變的是内核
為了适應移動用户的遊戲習慣,《永劫無間》手遊(下文中 " 手遊 " 表達多指此)在各個方面都進行了大膽的取舍和優化。許多老玩家上手時第一反應,就是比端遊輕松了不少;而對于純新人而言,手遊中種種符合直覺的設計,也大大降低了入門的難度。
具體來看,在本次測試中,手遊開放了寧紅夜、天海、土御門胡桃、迦南和季滄海五位端遊元老級角色供玩家選擇。他們的技能也進行了或多或少的調整。
以胡桃為例,她在端遊中的 F 技能擁有三種不同的分支搭配,而在手遊則被簡化為兩種。有趣的是,手遊還新增了一個讓胡桃化身晴天娃娃、附在隊友身上輔助戰鬥的技能分支。這種設計在端遊中是沒有的,簡直就是更适合劫友體質的魔法貓咪,感覺會讓她變得更受休閒玩家的喜愛。
當然,像胡桃這樣從技能形态層面進行改動的角色暫時只是個例。大部分角色技能的基本邏輯并沒有發生變化,但操作的下限卻被普遍拓寬了:天海在變身大佛後的抓人範圍更廣,季滄海的火球附帶了追蹤效果等等。加之手遊取消了端遊中的精力條設定,使得閃避和連招變得更加流暢爽快。雖然這些改動在平衡性方面仍有待商榷,但它們無疑為手遊帶來了更加快節奏、輕量化的競技體驗。
(大佛抓人的判定範圍很廣)
除了技能調整,手遊在系統和互動設計上也做出了諸多簡化。自動開堆拾取功能的加入,讓玩家可以更專注于戰鬥與探索;敵人接近時的聲音提示和小範圍透視功能,則在一定程度上平衡了潛行和偷襲的優勢,鼓勵玩家投入正面對抗。甚至連功能性地标設施都經過了整合,返魂壇(復活點)和貨郎(暗潮币商店)被合二為一,化身為更加簡潔明了的返魂秘商,玩家戰鬥之外的大多數時候都可以直接解放大腦,哪裏亮了點哪裏。
(在返魂秘商甚至可以花錢復活隊友)
同樣的,背包和道具系統的改良,更是手遊降低操作繁瑣度的一個縮影。消耗次數的飛索道具、集回血與回甲于一身的 " 回元散 "、放入背包就能自動修理武器的 " 神膏 " 等新增物品,無一不在傳達簡化的修改目的。它們在背包各自擁有獨立的存儲空間,玩家無需再為容量管理而煩惱。
在戰鬥界面的設計上,永劫無間手遊也在有限的螢幕空間内,做出了信息呈現和操作區網域的取舍。為了最大化操作的舒适感,遊戲壓縮了信息的展示區網域。而方寸之間,設計師卻靈機一動,創造出了别具一格的 " 滑動式戰鬥輪盤 "。
在之前我未曾想到,《永劫無間》復雜的操作體系竟能被手遊妥當整合在一個環形按鍵之中:點按為平 A、長按蓄力、左滑振刀、右滑閃避、上滑則是升龍。如此一來,玩家的手指無需在多個按鍵間來回移動,也能實現絲滑流暢的技能銜接和招式變化。這個設計在很大程度上還原了端遊 " 猜拳博弈 " 的實時克制玩法,同時又極大地照顧到了手遊操作的舒适度,在我看來實在是一舉多得的優秀設計。
(蓄力時滑動即可實現變招)
誠然,一些細節操作如下蹲和橫縱擊都在手遊中被省略,難免會讓端遊老玩家感到些許差異感。但要知道,保留它們只會讓手遊的戰鬥過程變得過于復雜,失去輕量化的意義。這是《永劫無間》在向移動端平台過渡時,不得不做出的取舍。
所幸的是,遊戲并沒有簡單地削減玩家的選擇,而是在自定義按鍵方面下足了功夫。以飛索為例,遊戲就提供了足足三種不同的觸發方式;而上文介紹的滑動組合鍵要是用不慣,也能在設定中調整成多個獨立按鍵,希望為不同習慣的玩家提供個性化的操作體驗。
至于輔助戰鬥和一鍵連招系統,在消息剛透露出來時,這兩個可以説是最受争議的設計了,很多玩家擔心它們會讓主打操作的《永劫無間》" 變味 "。但體驗過後我發現,輔助戰鬥功能僅能滿足基礎攻擊的需求,沒法根據局勢判斷操作,主要是為新手玩家降低上手難度,讓他們能夠投入更多注意力在環境觀察與戰術決策上。
而 " 一鍵連招 " 的使用,則需要玩家提前錄入指令,且無法加入飛索 / 技能等高端技巧,類似官方給你開了個簡單的滑鼠宏,并非是适用于所有環境的 " 一鍵滿足 "。因此,這兩個看似忽略操作的功能設計,反倒是手遊在平衡休閒與硬核玩家體驗上的一次有益嘗試。
(根據不同起手,每把武器最多可以定制三套一鍵連招)
總的來説,《永劫無間》手遊在遊戲輕量化與操作深度間做出了最大程度的權衡。力求還原端遊内容的同時,也在不斷探索更符合手遊用户習慣的玩法創新。在一些細節的體驗上,玩家完全可以将手遊視為一款與端遊既相似又不同的全新作品;但當真正投入遊戲,熟悉戰鬥節奏後就會發現,那種源于多變操作的爽感和心理博弈的緊張刺激,依然是端遊與手遊間一以貫之的直觀感受。
02
化繁為簡,是為了集中亮點
" 輕量化 " 和 " 簡化 ",并不意味着遊戲性的降級。如果要探讨《永劫無間》手遊是否好玩,我們需要先厘清《永劫無間》端遊這一玩法來源的核心魅力所在。
與主打求生刺激感的戰術競技類遊戲不同,《永劫無間》将作戰場景拉近至近身格鬥的尺度,多次復活鼓勵玩家有戰必戰,投入短兵相接的激烈對抗中,在腎上腺素的驅動下體驗戰鬥的酣暢淋漓。有這種逆向思維的設計,《永劫無間》可謂是當時甚至至今戰術競技遊戲中的一股獨特的清流。
(别的遊戲哪裏見得到這種場面?)
但如果把《永劫無間》定位成一款純粹的硬核格鬥遊戲,似乎又有些不太準确。就拿其與關磊的 " 前身 " 項目《流星蝴蝶劍》這類需要背板搓招的傳統格鬥遊戲相比,《永劫無間》對連招、手速和反應都沒有那麼苛刻,在操作上顯得更加包容和友好。
關磊從沒想過讓《永劫無間》成為 " 流星蝴蝶劍 2.0"。通過平 A、蓄力、振刀這三種互相制衡的基礎指令,構建出了一種前所未有的 " 心理博弈 ":玩家每一次出招都藴含着對對手行為的預判和應對,雖然充滿着變數與随機性,卻也因此而妙趣橫生。随機性又降低了不少操作門檻,讓更多玩家能夠參與到拼刀的樂趣中。
(不要在毒圈外的森羅谷打架 ......)
所以,盡管不少玩家至今仍将《永劫無間》視為硬核之作,但細究其端遊的設計,不難發現 " 簡化 " 的思路早已融入其中。換言之," 硬核 " 更多地反映了玩家對遊戲的主觀感受,而非遊戲所追求的實際方向。
同理,手遊的化繁為簡,也并非追求簡化本身,而是延續了端遊 " 該保留則保留、該簡化則簡化 " 的設計理念,力求最大化地凸顯遊戲 " 博弈 " 的核心體驗。
進一步審視這種博弈的樂趣,你會發現它遍布于《永劫無間》設計的方方面面:基礎招式雖簡單易懂卻藴含着豐富内涵,克制關系随戰局動态變化;高蓄力收益以鼓勵蓄力博弈,而對蓄的過程也正好是博弈的過程,遠勝 " 石頭剪刀布 " 那種瞬間決勝的單向制衡;端遊新增的武器在打破既有博弈規則的同時,也帶來了嶄新的博弈情景 ...... 正是憑借諸多設計維度的交織,才讓《永劫無間》獨樹一幟的 " 博弈 " 玩法得以彰顯出與眾不同的魅力。
(端遊武器種類已突破 20 種)
而這些設計,在向移動平台重組的過程中基本都得到了完好的保留。由此可見,《永劫無間》" 端改手 " 的傾向重點是正确的。簡化的真正意義,在于回歸手遊最本真的設計語言——針對平台特性,做有的放矢的優化。
還記得在那個智能機面世沒多久的市場蠻荒時代,手遊開發者首先想的不是怎麼卷畫質卷内容,而是去探索移動平台在操作上區别于 PC 端的優勢。那個時代就誕生了許多獨具創意、易于上手、又不乏可玩性的優質作品。但這絕非意味着手遊就該止步于簡單易用,關鍵在于如何在确保低門檻的前提下,巧妙地嵌入一些技巧性元素,為玩家提供精進突破的空間。
相比那些需要玩家練就多指操作才能成為高玩的遊戲,《永劫無間》手遊僅需兩指便可遊刃有餘,真是不可思議。這種化繁為簡的設計哲學帶來的純粹簡約,正是《永劫無間》将 " 博弈 " 這個看似難以傳達的端遊最大亮點,讓手遊用户產生共鳴的最佳方式。
03
結語
《永劫無間》手遊是不是無敵了?當然也不能這麼説。通過此次測試,玩家關于《永劫無間》手遊各方面的反饋和建議可謂是一批接着一批。
僅以筆者個人遭遇到的問題為例,就不難發現遊戲在體驗上還存在諸多不盡人意之處:設備發熱嚴重導致大幅掉電;為突出手遊社交環境而增設的四人匹配、八人同屏在實戰中卻相當容易引發卡頓;振刀手感欠佳,打擊反饋不夠給力;白澤陪玩系統雖好,但其話痨屬性和刻板的 AI 腔調卻讓效果适得其反;魂玉自動拾取的智能化程度有待提升;畫質鎖定在第三檔,視覺體驗大打折扣 ...... 諸如此類,不一而足。
(本測畫質只開放了三檔)
這些問題雖不至于傷筋動骨,但倘若在正式公測時仍未得到有效解決,其對遊戲口碑和用户留存的負面影響不言而喻。所幸這次首測及時暴露了這些潛在風險,為研發團隊提供了寶貴的優化方向和調校參考;而研發團隊滑跪道歉、虛心求教、敢于直面批評,勇于自我革新的誠懇态度,也讓我對其後續表現持有信心。
(來自官方的 " 罪己诏 ")
據了解,《永劫無間》手遊的研發團隊是獨立于端遊團隊的存在。相比端遊,手遊團隊在人員構成上更為年輕,實戰運營經驗也相對缺乏。不經一番寒徹骨,哪得梅花撲鼻香?從這個角度看,此次首測對他們而言可謂是一次難得的磨砺機會,有助于團隊的成長和進步,也為遊戲後續的優化打磨指明了方向。
承載着端遊的口碑與市場的期待,《永劫無間》手遊還肩負着一份由擴圈到破圈的特殊使命。無論結果如何,站在當下的時間節點,我都願意給予《永劫無間》手遊一個積極的期許。期待它能在後續的打磨中不斷完善,以更成熟的形态再次亮相。
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