今天小编分享的游戏经验:《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》试玩报告:常玩常新,欢迎阅读。
到时候见。
在宏大的 " 轨迹 " 系列世界观中," 卡尔瓦德共和国 " 是仅次于 " 埃雷波尼亚帝国 " 的 " 塞姆利亚大陆 " 第二大国。为了讲完 " 埃雷波尼亚帝国 " 的故事,Falcom 总共推出了五部作品。而正是因为有这份过往的经验,使得粉丝群体内部达成了共识:" 卡尔瓦德共和国篇 " 并不会是一部简短的篇章。
事实也的确如此。
在接连推出 " 黎之轨迹 " 与 " 黎之轨迹 II" 后,不管是 " 卡尔瓦德共和国 ",还是以范恩为首的主角团一行,都仍旧存在许多谜团未能解开。" 轨迹 " 系列已经历了 20 年的长跑,也该进行到究明一切的阶段了——而这正是《英雄传说 界之轨迹 - 告别塞姆利亚 -》的存在意义,也是它并不被命名为 " 黎之轨迹 III" 的理由。
前不久,受云豹娱乐的邀请,我们前往了日本东京,与 Falcom 和云豹娱乐进行了一场访谈活动,也提前试玩到了《英雄传说 界之轨迹 - 告别塞姆利亚 -》的部分内容。
《英雄传说 界之轨迹 - 告别塞姆利亚 -》
本次试玩的内容是游戏的序章部分,由于是更偏教程性质的章节,以及防剧透的需要,我将会把这篇试玩报告的重点,放在本作的战斗系统更新上——相信我,这部分的内容就足够令人惊喜。
自 " 黎之轨迹 " 开始," 轨迹 " 系列便构建起了一套以原野战斗与指令战斗相结合,并可以无缝切换的战斗系统。这套系统足够流畅,也足够高效,二者的相互搭配也大幅减低了战斗的枯燥感。
不过,无论是在 " 黎之轨迹 " 还是在 " 黎之轨迹 II" 中,原野战斗的部分都更像是指令战斗之外的调剂,用于应付一些强度较低的战斗,整体的操作与系统构成也并不复杂。
主要用于 " 清杂 "
而在《英雄传说 界之轨迹 - 告别塞姆利亚 -》中,原野战斗部分的 " 完美闪避 "" 快捷魔法 "" 交错蓄力攻击 " 等前作要素得到了保留。同时,游戏还引入了更多的全新系统,使其整体更具操作性,也变得更能应对高强度的战斗了。
在本作中,新增的战斗要素被统称为 "Z.O.C." 系统——代表着对 " 晶片战术 " 的进一步运用。
在原野中战斗时,玩家可以累积 "Z.O.C." 的量表,释放后则可以进入类似 " 子弹时间 " 的模式。在该模式下,敌人的动作将被大幅减缓,同时我方造成的伤害大幅提高,也会更容易将敌方打入 " 眩晕 " 状态。
这也就意味着,即便是面对地图中的精英级别敌人,玩家也可以通过 "Z.O.C." 来造成大量伤害,直接在原野战斗中解决敌人,给玩家提供了更多的选择空间。
进入 " 子弹时间 "
不仅如此,本作还引入了全新的 " 觉醒 " 系统。部分角色可以在原野战斗中通过消耗 " 晶片量表 " 来进入 " 觉醒 " 模式,大幅提高战斗性能。例如,范恩就可以在原野战斗部分变身 " 魔装鬼 ",而 " 灰之剑圣 " 黎恩也可以使用 " 神气合一 ",进一步提升原野战斗的爽快感。
变身 " 魔装鬼 "
当然,得到进一步深化的并不止原野战斗。作为系列一直以来的重点,本作的指令战斗系统也变得更加丰富了。
最直观的改变,莫过于视觉上的优化。作为以范恩一行为主角的第三部 " 轨迹 " 系列作品,玩家会产生疲倦感是一件很自然的事情。而为了降低这种疲倦感,《英雄传说 界之轨迹 - 告别塞姆利亚 -》对主角团一行的技能演出进行了完全重做,几乎所有的前作技能都得到了演出效果上的优化,为指令战斗重新注入了新鲜感。
"Remake" 版
而本作中也将迎来大量前作角色的回归,我们熟知的黎恩与许久未见的凯文神父,都将在本作中扮演重要角色,并实际可控。
其中最值得一提的便是 " 灰之剑圣 " 黎恩。他在本作中能够使用各种粉丝 " 熟悉又陌生 " 的招数。比如曾经的神技 " 里疾风 ",现在被称作 " 六连疾风 ",这中间的变化,或许是值得老玩家们关注的部分。(顺带一提,以擅长 " 疾风 " 之型的 " 风之剑圣 " 亚里欧斯,他的 " 疾风 " 招式名为 " 里疾风《双》")
还是那么好用
正如前文所言,"Z.O.C." 系统是本作全新战斗要素的统称,它自然也会影响游戏指令战斗部分的内容。
比如,在前作中就可以使用的 " 晶片增幅 " 功能,在本作中得到了功能的细化。通过不同程度的 " 晶片增幅 ",角色不仅可以提升属性、发动 "S 技 ",更是可以获得 " 连续行动 " 的效果,增加了战斗的灵活度。
类似于曾经的 " 时间爆发 "
而在 " 闪之轨迹 " 系列中活跃过的 " 勇气指令 " 系统,也换了一副模样回归——它在本作中被称为 " 晶片指令 ",玩家可以通过消耗 " 晶片量表 ",发动强力的增幅效果。与 " 勇气指令 " 不同的是," 晶片指令 " 分为通用型与角色限定型两种,这就使得即便对应角色不在队内,玩家也仍有所选择,整体的泛用度更高。
不过,无论是 " 晶片增幅 " 还是 " 晶片指令 ",消耗的同样都是 " 晶片量表 ",所以本作对玩家的资源分配要求也有所提高。
通用型的 " 晶片指令 ",效果相对要弱一些
此外,本作相较于 " 黎之轨迹 " 与 " 黎之轨迹 II",登场与实际可控人数更多。而为了提高各角色的存在感,使其不至于 " 坐冷板凳 ",游戏还通过 "Z.O.C." 系统,引入了名为 "B.L.T.Z." 的全新 AT 奖励。玩家可以在触发 "B.L.T.Z." 后,与備份的队友进行联动,增强自身的行动效果,也提升了支援角色的存在感。
備份的支援角色也能参与进战斗
值得一提的是,虽然本作在战斗中引入了多个有利于玩家的全新系统,但这并不意味着游戏的战斗难度会因此大幅下降,以至于降低战斗的乐趣。实际上,全新的 "Z.O.C." 系统不仅适用于我方,对敌人也是适用的。
本作中的敌人既可以使用 " 晶片指令 " 来覆盖我方的 " 晶片指令 ",也可以像我方一样使用 "S 技 " 进行行动上的 " 插队 "。这无疑大大增加了战斗的不确定性,需要玩家进行更多的随机应变操作,战斗的互動性也因此得到了不小的提升。
最后,我想聊的是《英雄传说 界之轨迹 - 告别塞姆利亚 -》的一些人性化设计。本作为了玩家能更好地回忆与理解剧情,引入了 " 即时关键字 " 功能。玩家可以在剧情进行的过程中暂停,并通过此功能了解游戏中一些人物、组织、专有名词的含义,大大降低了剧情的理解门槛——毕竟,即便是系列的拥趸,也很难保证记得清这 20 年来的所有细节。
是个相当有帮助的功能
更让我惊喜的,是此次的本地化设计。《英雄传说 界之轨迹 - 告别塞姆利亚 -》是 2020 年的《英雄传说 创之轨迹》后第一部做到中文版同步发售的 " 轨迹 " 系列作品。而云豹娱乐此次不仅做到了同步发售,还在本地化上下足了功夫。
实际上,在日版的游戏中,存在着大量无字幕的日语语音,如战斗中的台词或原野中的对话,这部分内容对国内玩家们来说有些难以理解。而云豹娱乐此次为这些语音全部专门配置了中文字幕,使得玩家可以获取更多的游戏信息,以更好地了解游戏的内容。据云豹娱乐社长陈云云透露,这部分的内容大约使翻译量提高了 7000 行以上,在这种情况下仍做到了中文版同步,实属不易。
无论是代入感还是信息获取量,都大幅提升了
《英雄传说 界之轨迹 - 告别塞姆利亚 -》在系统上的优化与深化,是显而易见的。但你我都清楚,对 " 轨迹 " 系列来说,故事才是吸引玩家的第一要素。" 轨迹 " 系列正在开始逐渐走向结局,每一段故事都格外重要。而这些内容,则都要在 9 月 26 日游戏正式发售后揭晓。
到时候见。