今天小編分享的遊戲經驗:《英雄傳說 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》試玩報告:常玩常新,歡迎閱讀。
到時候見。
在宏大的 " 軌迹 " 系列世界觀中," 卡爾瓦德共和國 " 是僅次于 " 埃雷波尼亞帝國 " 的 " 塞姆利亞大陸 " 第二大國。為了講完 " 埃雷波尼亞帝國 " 的故事,Falcom 總共推出了五部作品。而正是因為有這份過往的經驗,使得粉絲群體内部達成了共識:" 卡爾瓦德共和國篇 " 并不會是一部簡短的篇章。
事實也的确如此。
在接連推出 " 黎之軌迹 " 與 " 黎之軌迹 II" 後,不管是 " 卡爾瓦德共和國 ",還是以範恩為首的主角團一行,都仍舊存在許多謎團未能解開。" 軌迹 " 系列已經歷了 20 年的長跑,也該進行到究明一切的階段了——而這正是《英雄傳說 界之軌迹 - 告别塞姆利亞 -》的存在意義,也是它并不被命名為 " 黎之軌迹 III" 的理由。
前不久,受雲豹娛樂的邀請,我們前往了日本東京,與 Falcom 和雲豹娛樂進行了一場訪談活動,也提前試玩到了《英雄傳說 界之軌迹 - 告别塞姆利亞 -》的部分内容。
《英雄傳說 界之軌迹 - 告别塞姆利亞 -》
本次試玩的内容是遊戲的序章部分,由于是更偏教程性質的章節,以及防劇透的需要,我将會把這篇試玩報告的重點,放在本作的戰鬥系統更新上——相信我,這部分的内容就足夠令人驚喜。
自 " 黎之軌迹 " 開始," 軌迹 " 系列便構建起了一套以原野戰鬥與指令戰鬥相結合,并可以無縫切換的戰鬥系統。這套系統足夠流暢,也足夠高效,二者的相互搭配也大幅減低了戰鬥的枯燥感。
不過,無論是在 " 黎之軌迹 " 還是在 " 黎之軌迹 II" 中,原野戰鬥的部分都更像是指令戰鬥之外的調劑,用于應付一些強度較低的戰鬥,整體的操作與系統構成也并不復雜。
主要用于 " 清雜 "
而在《英雄傳說 界之軌迹 - 告别塞姆利亞 -》中,原野戰鬥部分的 " 完美閃避 "" 快捷魔法 "" 交錯蓄力攻擊 " 等前作要素得到了保留。同時,遊戲還引入了更多的全新系統,使其整體更具操作性,也變得更能應對高強度的戰鬥了。
在本作中,新增的戰鬥要素被統稱為 "Z.O.C." 系統——代表着對 " 晶片戰術 " 的進一步運用。
在原野中戰鬥時,玩家可以累積 "Z.O.C." 的量表,釋放後則可以進入類似 " 子彈時間 " 的模式。在該模式下,敵人的動作将被大幅減緩,同時我方造成的傷害大幅提高,也會更容易将敵方打入 " 眩暈 " 狀态。
這也就意味着,即便是面對地圖中的精英級别敵人,玩家也可以通過 "Z.O.C." 來造成大量傷害,直接在原野戰鬥中解決敵人,給玩家提供了更多的選擇空間。
進入 " 子彈時間 "
不僅如此,本作還引入了全新的 " 覺醒 " 系統。部分角色可以在原野戰鬥中通過消耗 " 晶片量表 " 來進入 " 覺醒 " 模式,大幅提高戰鬥性能。例如,範恩就可以在原野戰鬥部分變身 " 魔裝鬼 ",而 " 灰之劍聖 " 黎恩也可以使用 " 神氣合一 ",進一步提升原野戰鬥的爽快感。
變身 " 魔裝鬼 "
當然,得到進一步深化的并不止原野戰鬥。作為系列一直以來的重點,本作的指令戰鬥系統也變得更加豐富了。
最直觀的改變,莫過于視覺上的優化。作為以範恩一行為主角的第三部 " 軌迹 " 系列作品,玩家會產生疲倦感是一件很自然的事情。而為了降低這種疲倦感,《英雄傳說 界之軌迹 - 告别塞姆利亞 -》對主角團一行的技能演出進行了完全重做,幾乎所有的前作技能都得到了演出效果上的優化,為指令戰鬥重新注入了新鮮感。
"Remake" 版
而本作中也将迎來大量前作角色的回歸,我們熟知的黎恩與許久未見的凱文神父,都将在本作中扮演重要角色,并實際可控。
其中最值得一提的便是 " 灰之劍聖 " 黎恩。他在本作中能夠使用各種粉絲 " 熟悉又陌生 " 的招數。比如曾經的神技 " 裡疾風 ",現在被稱作 " 六連疾風 ",這中間的變化,或許是值得老玩家們關注的部分。(順帶一提,以擅長 " 疾風 " 之型的 " 風之劍聖 " 亞裡歐斯,他的 " 疾風 " 招式名為 " 裡疾風《雙》")
還是那麼好用
正如前文所言,"Z.O.C." 系統是本作全新戰鬥要素的統稱,它自然也會影響遊戲指令戰鬥部分的内容。
比如,在前作中就可以使用的 " 晶片增幅 " 功能,在本作中得到了功能的細化。通過不同程度的 " 晶片增幅 ",角色不僅可以提升屬性、發動 "S 技 ",更是可以獲得 " 連續行動 " 的效果,增加了戰鬥的靈活度。
類似于曾經的 " 時間爆發 "
而在 " 閃之軌迹 " 系列中活躍過的 " 勇氣指令 " 系統,也換了一副模樣回歸——它在本作中被稱為 " 晶片指令 ",玩家可以通過消耗 " 晶片量表 ",發動強力的增幅效果。與 " 勇氣指令 " 不同的是," 晶片指令 " 分為通用型與角色限定型兩種,這就使得即便對應角色不在隊内,玩家也仍有所選擇,整體的泛用度更高。
不過,無論是 " 晶片增幅 " 還是 " 晶片指令 ",消耗的同樣都是 " 晶片量表 ",所以本作對玩家的資源分配要求也有所提高。
通用型的 " 晶片指令 ",效果相對要弱一些
此外,本作相較于 " 黎之軌迹 " 與 " 黎之軌迹 II",登場與實際可控人數更多。而為了提高各角色的存在感,使其不至于 " 坐冷板凳 ",遊戲還通過 "Z.O.C." 系統,引入了名為 "B.L.T.Z." 的全新 AT 獎勵。玩家可以在觸發 "B.L.T.Z." 後,與備份的隊友進行聯動,增強自身的行動效果,也提升了支援角色的存在感。
備份的支援角色也能參與進戰鬥
值得一提的是,雖然本作在戰鬥中引入了多個有利于玩家的全新系統,但這并不意味着遊戲的戰鬥難度會因此大幅下降,以至于降低戰鬥的樂趣。實際上,全新的 "Z.O.C." 系統不僅适用于我方,對敵人也是适用的。
本作中的敵人既可以使用 " 晶片指令 " 來覆蓋我方的 " 晶片指令 ",也可以像我方一樣使用 "S 技 " 進行行動上的 " 插隊 "。這無疑大大增加了戰鬥的不确定性,需要玩家進行更多的随機應變操作,戰鬥的互動性也因此得到了不小的提升。
最後,我想聊的是《英雄傳說 界之軌迹 - 告别塞姆利亞 -》的一些人性化設計。本作為了玩家能更好地回憶與理解劇情,引入了 " 即時關鍵字 " 功能。玩家可以在劇情進行的過程中暫停,并通過此功能了解遊戲中一些人物、組織、專有名詞的含義,大大降低了劇情的理解門檻——畢竟,即便是系列的擁趸,也很難保證記得清這 20 年來的所有細節。
是個相當有幫助的功能
更讓我驚喜的,是此次的本地化設計。《英雄傳說 界之軌迹 - 告别塞姆利亞 -》是 2020 年的《英雄傳說 創之軌迹》後第一部做到中文版同步發售的 " 軌迹 " 系列作品。而雲豹娛樂此次不僅做到了同步發售,還在本地化上下足了功夫。
實際上,在日版的遊戲中,存在着大量無字幕的日語語音,如戰鬥中的台詞或原野中的對話,這部分内容對國内玩家們來說有些難以理解。而雲豹娛樂此次為這些語音全部專門配置了中文字幕,使得玩家可以獲取更多的遊戲信息,以更好地了解遊戲的内容。據雲豹娛樂社長陳雲雲透露,這部分的内容大約使翻譯量提高了 7000 行以上,在這種情況下仍做到了中文版同步,實屬不易。
無論是代入感還是信息獲取量,都大幅提升了
《英雄傳說 界之軌迹 - 告别塞姆利亞 -》在系統上的優化與深化,是顯而易見的。但你我都清楚,對 " 軌迹 " 系列來說,故事才是吸引玩家的第一要素。" 軌迹 " 系列正在開始逐漸走向結局,每一段故事都格外重要。而這些内容,則都要在 9 月 26 日遊戲正式發售後揭曉。
到時候見。