今天小编分享的游戏经验:《最终幻想16》,在颠覆与回归中找到平衡,欢迎阅读。
毫不夸张地说,拿到测评码之后的这几天里,白天在瓦利斯泽亚大陆奔波的我,晚上睡觉都还在梦里打召唤兽大战。
上周三,我们拿到了《最终幻想 16》的媒体测评码,提前通关了游戏的正式版。在排除支线任务的情况下,整个游戏时长如官方宣传一样约 35 小时。
颠覆性——是 FF16 带给我最直观的体验。这种颠覆不仅仅来其饱受关注的即时战斗系统。稍微剧透一点地说,在 FF16 之前,或许所有玩家都无法想象,有朝一日能在以数字命名的《最终幻想》正统续作中操纵召唤兽跑酷。
又比如说,希德这个在《最终幻想》代际间传承了三十多年的名字,在 FF16 剧情中也成为了一个会被继承与传递的称呼。另外他的身份也不再是机械师和船长,另有其人接替了他的机械师和船长身份。
FF16 中有很多这种颠覆性的改变,但它又在如此大的颠覆之下,依然保留着《最终幻想》的味道。
游戏中的各种要素都时刻提醒着玩家,FF16 并非空中起高楼。你可以在里面看到自 FF5 继承的技能组合玩法,又可以感受到 " 人与召唤兽的矛盾 " 这种酷似 FF6 的立意,还有大量对 FF15 剧情的反思与修正。
这是一部革新与传统并存的《最终幻想》,FF16 在颠覆与回归之间找到了属于自己的平衡。
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上周一,《最终幻想 16》免费试玩 Demo 上线了 PS5 商城。鉴于 FF16 的叙事内容比重极大,提前评测难免会产生剧透风险,我们更多会结合大家已经玩到的 Demo 来聊聊这款游戏。
在此之前,尽管 FF16 已经发布了六支预告片和多段实机演示视频,但考虑到《最终幻想 15》的前车之鉴和史克威尔艾尼克斯近期的开发状况,许多玩家还是对其保持着质疑与观望的态度。
游戏一开始,两只巨大的召唤兽互殴的场面就已经让所有玩家意识到,为了让《最终幻想》触及更广泛的玩家群体,开发组对 FF16 做出了巨大革新。
接下来的军队交战的画面、谈判桌上的政治角力,与泰坦和迦楼罗显化者两人的激情画面也让剧情从一开始就表现出了非常明显的 " 成人 " 倾向。
这样的场面后面还有很多
自 FF16 第一次与玩家见面以来便备受关注的问题—— "《最终幻想》究竟能不能做好即时战斗 ",这次 Demo 也给出了肯定的答案。
很显然,FF16 称得上是一部崭新的《最终幻想》。而在我们的体验里,越到游戏后期,这样的感受越明显。
本次 Demo 为玩家提供了三个召唤兽技能的试玩组合,而在完整版游戏的过程中,随着剧情推进,玩家会解锁更多召唤兽技能。这些技能有着迥异的使用逻辑,越到后期,玩家的打法和战斗体验也会变得更加多元。
实际上,很多高手已经开始了他们的表演
这套系统为高手留出了足够的操作上限,但同时,也在极大程度上保证了大部分玩家的下限体验。
不同于《鬼泣》等传统动作游戏需要输入长串指令,FF16 的动作仍然建立在一套固定的攻击动作模组之上。最基础的输出方式是砍一刀,接一个魔法爆发的 " 卡刀 " 打法。在此之上再配合召唤兽技能,即使不熟悉动作游戏的玩家也可以摸索出一套自己的定番打法。
除了战斗系统,开发组还根据召唤兽特性做出了许多不同的玩法,像是前文中出现的跑酷和类似 TPS 的空战。而随着剧情推进,召唤兽本身也会解锁更多技能,玩家操作召唤兽的体验会变得更灵活。
举个例子,你甚至可以像操纵克莱夫一样,操纵伊芙利特在敌人身边飞。
而像这样超乎想象的设计,在游戏的完整流程中还有很多。
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尽管 FF16 在各方面做出了如此巨大的改革,但整个游戏却依然能够清晰地让玩家感受到《最终幻想》的味道。
比如,虽然是在一款即时战斗制游戏,螢幕上方敌人 " 报菜名 " 式的攻击方式,却常能给人带来历代《最终幻想》中指令式战斗的错觉,最终 Boss 战甚至重铸了 FF7 原版中萨菲罗斯决战般的游玩体验。
但为防止剧透,此处放一张相关性较低的图片
去年在《核心危机重制版》中出现的敌人攻击时间计量条在 FF16 中也有出现,较长时间内安全输出打断敌人咏唱的玩法,像是在激烈的即时战斗中,加入了一丝回合制的味道。
和历代《最终幻想》一样,FF16 仍然是一部以剧情为核心驱动力的作品。
两个小时的 Demo 向玩家展示了一场权力争夺引发的血腥斗争:主角克莱夫一方遭遇暗算,国家覆灭,亲人惨死,自己沦为阶下囚。至此 Demo 内容戛然而止,但剧情的走向已经非常明朗——显然,这又是一部 " 王子复仇记 "。
少年一夜之间失去所有,从王子沦为流浪者,在游历中一路成长变强,最后击败反派——所有 " 王子复仇记 " 都有着类似的套路。这样的过程暗合读者或观众的心理期待,过程中又可以衍生出许多变体,在文艺创作中拥有着经久不衰的地位。
但实际上,FF16 的剧情超出了这个范畴。在 FF16 中,复仇只是成长的开始,主角在复仇路上逐步揭开世界真相才是故事的核心。
之前宣传过程中,官方一直在刻意隐藏女主角吉尔的故事线,这引发过很多玩家的担忧,质疑 FF16 会不会重蹈前作 FF15 中 " 路人女主 " 的覆辙。
但在实际游戏中,吉尔的人物弧光堪称精彩。整个游戏流程中,男女主角维持着一种对等的关系,虽然克莱夫是绝对的主角,但实际整个剧情是二人交织在一起的故事。
绝不是路人女主
而这些全都建立在《最终幻想》一贯的高规格演出之上。游戏中很多地方只用语气和表情,便能将角色情绪清楚地展现出来。
毫不吝啬的剧情演出,从游戏开篇到结束都为玩家营造一个剑与魔法的幻想世界。
很多关卡只用路边 NPC 一段简短的台词,便将环境背景清晰地勾勒了出来。通过桌上摆放的书籍和各地张贴的告示,玩家也不难腦补出主线剧情之外的更多的故事。
还有很多线索,在游戏中埋了很久,久到或许玩家已经不再期待下文,却又在中后期和玩家不期而遇。伏笔总会被回收,玩家的情绪被认真对待,FF16 的整个游玩过程都给人这样的感受。
另外值得一提的是,为了让玩家获得更强沉浸感,FF16 在非战斗状态下不显示 UI 界面。因此,开发组也没有给游戏添加小地图,这导致玩家身处复杂区網域时,需要时常打开大地图规划前进路线。
我本来是想大声斥责的
但开发组为 FF16 制作了特别的导航系统——长按 L3 克莱夫的爱犬(其实是狼)托尔加会飞奔出去引路。
虽然现在很多游戏都有长按 L3 触发的注视系统,但无疑狗狗寻路的行为更加逻辑自洽,也更契合 FF16 的世界观。一定程度上来讲,这样的小细节也体现了开发组对 FF16 打磨的精细程度。
顺带一提,常和托尔加互动会解锁这个成就
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FF16 对颠覆与回归的理解足够出色,但在某些地方,它确实也 " 回归 " 了 " 祖传 " 的 JRPG 味儿。
比如,游戏中第一个支线任务,就让玩家体验了一把 " 无实物表演 " 的感觉。
虚空上菜
互動只是象征性地点击按钮,演出全靠对话完成——整个游戏流程中的支线任务都以这种形式存在。
虽然此前制作人吉田直树和高井浩多次表示过,他们对 FF16 的支线任务很有信心。但实际游戏体验中,这些支线任务和事件场景大多和世界观以及角色塑造无关,多是些 " 东市买骏马,西市买鞍鞯 " 的任务,无外乎跑腿、采集、找人三类。
就连主角自己也不得不如此吐槽
游戏中后期,地图上布满了星落密布的支线任务。这些支线任务提供了几乎和主线相当的游戏时长,却并没有为玩家提供完成它们的动力。
比如,其中一个和制作服装相关的支线任务中,提供了为女主角挑选布料的选项,让玩家误以为接下来会和 FF7RE 中类似的换装演出,但实际上开发组并没有做这一部分。
虚晃一枪
更大范围来看,FF16 的整体节奏也呈现出一种 " 教科书 " 式的 JRPG 风味。
游戏内,主角团有一个类似 " 据点 " 的地方,每个章节完成后,都会强制玩家回到据点内分析当前状况,完成一系列互動任务。
功能类似《风花雪月》中的大修道院
完成据点内任务解锁新一章节,每个章节结束时迎来一段高潮剧情,剧情结束后再回到据点内调整角色状态——如此循环,构成了 FF16 的整个游戏流程。
不过,这种强烈的 JRPG 味虽然谈不上是优点,但也并非缺点,对于玩家来说是 " 甲之蜜糖,乙之砒霜 " 一样的存在。
据点内任务要求玩家花费的时间不多(排除支线任务的情况下),反而能够拉高玩家对下一章节的期待。从这个意义上来说,FF16 给人的体验倒接近制作人吉田直树口中 " 过山车般的体验 "。
结语
上个月,英国媒体报道,吉田直树提议取消《最终幻想》后续作品的数字编号,以接纳更多新玩家。
本月初,吉田在专访中辟谣,并非有意取消后续作品数字编号,而是在开发 FF16 的过程中,曾和史克威尔艾尼克斯高层商议过此事,后来因为各种原因作罢了。
其中很重要的一个原因是:玩家们非常珍视《最终幻想》的数字编号,对其持有一种身份自豪感。
从某个时刻起,《最终幻想》的名号就已经成为了游戏内容的枷锁。虽然系列作品在每一部都有不同程度的创新,但对于这个古老的 IP,每一个玩家都有各自认为的一些 " 必要 " 的东西。
这导致制作每一部《最终幻想》正传作品都很难,曾经 FF15 向新的游戏形式发起过挑战,后来结局如每个人所知,它失败了,甚至让《最终幻想》赔上了不少口碑。
但它在游戏开篇写到的—— " 献给所有第一次接触《最终幻想》的玩家,和忠实的粉丝们—— " 如今用来形容 FF16 却最合适不过。
我相信,当水晶序曲再次响起时,《最终幻想 16》会为所有人重新带来 " 最终幻想 " 的感动。
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