今天小編分享的遊戲經驗:《最終幻想16》,在颠覆與回歸中找到平衡,歡迎閱讀。
毫不誇張地說,拿到測評碼之後的這幾天裡,白天在瓦利斯澤亞大陸奔波的我,晚上睡覺都還在夢裡打召喚獸大戰。
上周三,我們拿到了《最終幻想 16》的媒體測評碼,提前通關了遊戲的正式版。在排除支線任務的情況下,整個遊戲時長如官方宣傳一樣約 35 小時。
颠覆性——是 FF16 帶給我最直觀的體驗。這種颠覆不僅僅來其飽受關注的即時戰鬥系統。稍微劇透一點地說,在 FF16 之前,或許所有玩家都無法想象,有朝一日能在以數字命名的《最終幻想》正統續作中操縱召喚獸跑酷。
又比如說,希德這個在《最終幻想》代際間傳承了三十多年的名字,在 FF16 劇情中也成為了一個會被繼承與傳遞的稱呼。另外他的身份也不再是機械師和船長,另有其人接替了他的機械師和船長身份。
FF16 中有很多這種颠覆性的改變,但它又在如此大的颠覆之下,依然保留着《最終幻想》的味道。
遊戲中的各種要素都時刻提醒着玩家,FF16 并非空中起高樓。你可以在裡面看到自 FF5 繼承的技能組合玩法,又可以感受到 " 人與召喚獸的矛盾 " 這種酷似 FF6 的立意,還有大量對 FF15 劇情的反思與修正。
這是一部革新與傳統并存的《最終幻想》,FF16 在颠覆與回歸之間找到了屬于自己的平衡。
1
上周一,《最終幻想 16》免費試玩 Demo 上線了 PS5 商城。鑑于 FF16 的叙事内容比重極大,提前評測難免會產生劇透風險,我們更多會結合大家已經玩到的 Demo 來聊聊這款遊戲。
在此之前,盡管 FF16 已經發布了六支預告片和多段實機演示視頻,但考慮到《最終幻想 15》的前車之鑑和史克威爾艾尼克斯近期的開發狀況,許多玩家還是對其保持着質疑與觀望的态度。
遊戲一開始,兩只巨大的召喚獸互毆的場面就已經讓所有玩家意識到,為了讓《最終幻想》觸及更廣泛的玩家群體,開發組對 FF16 做出了巨大革新。
接下來的軍隊交戰的畫面、談判桌上的政治角力,與泰坦和迦樓羅顯化者兩人的激情畫面也讓劇情從一開始就表現出了非常明顯的 " 成人 " 傾向。
這樣的場面後面還有很多
自 FF16 第一次與玩家見面以來便備受關注的問題—— "《最終幻想》究竟能不能做好即時戰鬥 ",這次 Demo 也給出了肯定的答案。
很顯然,FF16 稱得上是一部嶄新的《最終幻想》。而在我們的體驗裡,越到遊戲後期,這樣的感受越明顯。
本次 Demo 為玩家提供了三個召喚獸技能的試玩組合,而在完整版遊戲的過程中,随着劇情推進,玩家會解鎖更多召喚獸技能。這些技能有着迥異的使用邏輯,越到後期,玩家的打法和戰鬥體驗也會變得更加多元。
實際上,很多高手已經開始了他們的表演
這套系統為高手留出了足夠的操作上限,但同時,也在極大程度上保證了大部分玩家的下限體驗。
不同于《鬼泣》等傳統動作遊戲需要輸入長串指令,FF16 的動作仍然建立在一套固定的攻擊動作模組之上。最基礎的輸出方式是砍一刀,接一個魔法爆發的 " 卡刀 " 打法。在此之上再配合召喚獸技能,即使不熟悉動作遊戲的玩家也可以摸索出一套自己的定番打法。
除了戰鬥系統,開發組還根據召喚獸特性做出了許多不同的玩法,像是前文中出現的跑酷和類似 TPS 的空戰。而随着劇情推進,召喚獸本身也會解鎖更多技能,玩家操作召喚獸的體驗會變得更靈活。
舉個例子,你甚至可以像操縱克萊夫一樣,操縱伊芙利特在敵人身邊飛。
而像這樣超乎想象的設計,在遊戲的完整流程中還有很多。
2
盡管 FF16 在各方面做出了如此巨大的改革,但整個遊戲卻依然能夠清晰地讓玩家感受到《最終幻想》的味道。
比如,雖然是在一款即時戰鬥制遊戲,螢幕上方敵人 " 報菜名 " 式的攻擊方式,卻常能給人帶來歷代《最終幻想》中指令式戰鬥的錯覺,最終 Boss 戰甚至重鑄了 FF7 原版中薩菲羅斯決戰般的遊玩體驗。
但為防止劇透,此處放一張相關性較低的圖片
去年在《核心危機重制版》中出現的敵人攻擊時間計量條在 FF16 中也有出現,較長時間内安全輸出打斷敵人詠唱的玩法,像是在激烈的即時戰鬥中,加入了一絲回合制的味道。
和歷代《最終幻想》一樣,FF16 仍然是一部以劇情為核心驅動力的作品。
兩個小時的 Demo 向玩家展示了一場權力争奪引發的血腥鬥争:主角克萊夫一方遭遇暗算,國家覆滅,親人慘死,自己淪為階下囚。至此 Demo 内容戛然而止,但劇情的走向已經非常明朗——顯然,這又是一部 " 王子復仇記 "。
少年一夜之間失去所有,從王子淪為流浪者,在遊歷中一路成長變強,最後擊敗反派——所有 " 王子復仇記 " 都有着類似的套路。這樣的過程暗合讀者或觀眾的心理期待,過程中又可以衍生出許多變體,在文藝創作中擁有着經久不衰的地位。
但實際上,FF16 的劇情超出了這個範疇。在 FF16 中,復仇只是成長的開始,主角在復仇路上逐步揭開世界真相才是故事的核心。
之前宣傳過程中,官方一直在刻意隐藏女主角吉爾的故事線,這引發過很多玩家的擔憂,質疑 FF16 會不會重蹈前作 FF15 中 " 路人女主 " 的覆轍。
但在實際遊戲中,吉爾的人物弧光堪稱精彩。整個遊戲流程中,男女主角維持着一種對等的關系,雖然克萊夫是絕對的主角,但實際整個劇情是二人交織在一起的故事。
絕不是路人女主
而這些全都建立在《最終幻想》一貫的高規格演出之上。遊戲中很多地方只用語氣和表情,便能将角色情緒清楚地展現出來。
毫不吝啬的劇情演出,從遊戲開篇到結束都為玩家營造一個劍與魔法的幻想世界。
很多關卡只用路邊 NPC 一段簡短的台詞,便将環境背景清晰地勾勒了出來。通過桌上擺放的書籍和各地張貼的告示,玩家也不難腦補出主線劇情之外的更多的故事。
還有很多線索,在遊戲中埋了很久,久到或許玩家已經不再期待下文,卻又在中後期和玩家不期而遇。伏筆總會被回收,玩家的情緒被認真對待,FF16 的整個遊玩過程都給人這樣的感受。
另外值得一提的是,為了讓玩家獲得更強沉浸感,FF16 在非戰鬥狀态下不顯示 UI 界面。因此,開發組也沒有給遊戲添加小地圖,這導致玩家身處復雜區網域時,需要時常打開大地圖規劃前進路線。
我本來是想大聲斥責的
但開發組為 FF16 制作了特别的導航系統——長按 L3 克萊夫的愛犬(其實是狼)托爾加會飛奔出去引路。
雖然現在很多遊戲都有長按 L3 觸發的注視系統,但無疑狗狗尋路的行為更加邏輯自洽,也更契合 FF16 的世界觀。一定程度上來講,這樣的小細節也體現了開發組對 FF16 打磨的精細程度。
順帶一提,常和托爾加互動會解鎖這個成就
3
FF16 對颠覆與回歸的理解足夠出色,但在某些地方,它确實也 " 回歸 " 了 " 祖傳 " 的 JRPG 味兒。
比如,遊戲中第一個支線任務,就讓玩家體驗了一把 " 無實物表演 " 的感覺。
虛空上菜
互動只是象征性地點擊按鈕,演出全靠對話完成——整個遊戲流程中的支線任務都以這種形式存在。
雖然此前制作人吉田直樹和高井浩多次表示過,他們對 FF16 的支線任務很有信心。但實際遊戲體驗中,這些支線任務和事件場景大多和世界觀以及角色塑造無關,多是些 " 東市買駿馬,西市買鞍鞯 " 的任務,無外乎跑腿、采集、找人三類。
就連主角自己也不得不如此吐槽
遊戲中後期,地圖上布滿了星落密布的支線任務。這些支線任務提供了幾乎和主線相當的遊戲時長,卻并沒有為玩家提供完成它們的動力。
比如,其中一個和制作服裝相關的支線任務中,提供了為女主角挑選布料的選項,讓玩家誤以為接下來會和 FF7RE 中類似的換裝演出,但實際上開發組并沒有做這一部分。
虛晃一槍
更大範圍來看,FF16 的整體節奏也呈現出一種 " 教科書 " 式的 JRPG 風味。
遊戲内,主角團有一個類似 " 據點 " 的地方,每個章節完成後,都會強制玩家回到據點内分析當前狀況,完成一系列互動任務。
功能類似《風花雪月》中的大修道院
完成據點内任務解鎖新一章節,每個章節結束時迎來一段高潮劇情,劇情結束後再回到據點内調整角色狀态——如此循環,構成了 FF16 的整個遊戲流程。
不過,這種強烈的 JRPG 味雖然談不上是優點,但也并非缺點,對于玩家來說是 " 甲之蜜糖,乙之砒霜 " 一樣的存在。
據點内任務要求玩家花費的時間不多(排除支線任務的情況下),反而能夠拉高玩家對下一章節的期待。從這個意義上來說,FF16 給人的體驗倒接近制作人吉田直樹口中 " 過山車般的體驗 "。
結語
上個月,英國媒體報道,吉田直樹提議取消《最終幻想》後續作品的數字編号,以接納更多新玩家。
本月初,吉田在專訪中辟謠,并非有意取消後續作品數字編号,而是在開發 FF16 的過程中,曾和史克威爾艾尼克斯高層商議過此事,後來因為各種原因作罷了。
其中很重要的一個原因是:玩家們非常珍視《最終幻想》的數字編号,對其持有一種身份自豪感。
從某個時刻起,《最終幻想》的名号就已經成為了遊戲内容的枷鎖。雖然系列作品在每一部都有不同程度的創新,但對于這個古老的 IP,每一個玩家都有各自認為的一些 " 必要 " 的東西。
這導致制作每一部《最終幻想》正傳作品都很難,曾經 FF15 向新的遊戲形式發起過挑戰,後來結局如每個人所知,它失敗了,甚至讓《最終幻想》賠上了不少口碑。
但它在遊戲開篇寫到的—— " 獻給所有第一次接觸《最終幻想》的玩家,和忠實的粉絲們—— " 如今用來形容 FF16 卻最合适不過。
我相信,當水晶序曲再次響起時,《最終幻想 16》會為所有人重新帶來 " 最終幻想 " 的感動。
>