今天小编分享的互联网经验:腾讯游戏,又回到巅峰了,欢迎阅读。
文 | 价值星球 Planet,作者 | 毓杭,编辑 | 计然
最近的腾讯,做梦都会笑醒吧。
一方面,巧借东风,2 月 16 日在微信官宣接入 DeepSeek 后,AI 应用元宝超越豆包逆袭成为第二;同一天,分析机构 Sensor Tower 发布报告,2025 年 1 月《王者荣耀》收入重回巅峰,不仅再度坐上全球手游收入 TOP1 的宝座,更创下游戏历史上单月收入第二高的记录。
市场的情绪也立即收到反馈:腾讯股价在转天 (17 日)应声上涨,高开近 7%,一度重返 500 港元。到 2 月 21 日收盘,腾讯在港股已涨超 6%,股价达到 517 港元,创下近四年来的新高。
股价新高的背后,得益于业务的攀升。作为国内最大的游戏厂商,腾讯在今年春节的表现无疑是十分亮眼的。
除《王者荣耀》外,多款腾讯系手游在这个春节假期迎来了流水起飞,《和平精英》和《穿越火线》1 月全球收入分别激增 267% 和 421%。《金铲铲之战》与《地下城与勇士:起源》(DNF 手游)虽受同期其他游戏影响,流水较去年 12 月出现下滑,但仍牢牢占据 2025 年 1 月份手游收入榜前排。另外根据游戏媒体 Gamelook 统计,今年春季期间,中国手游市场 iOS 端收入 Top10,腾讯系手游占七席且屠榜前五。
这是腾讯提出放弃二次元,全面回归大 DAU 游戏后迎来的首次 " 春节档大考 "。我们好奇的是,腾讯系游戏特别是《王者》为什么有这么强的生命力、腾讯次世代大 DAU 游戏梯队是否已经搭建完成、它的新游储备名单中又透露了什么信息与方向?
《王者》十年,仍旧能打
这个春节,《王者荣耀》确实 " 杀 " 疯了——
2025 年 1 月的单月收入环比几乎翻倍,创下近 42 个月收入新高。
而且春节假期结束后,《王者荣耀》的流水仍旧排在数据榜单第一名,超第二名不止一个身位——以刚过去的 2 月份第二周流水为例,根据统计,《王者荣耀》预估流水为 7.17 亿,第二名《和平精英》则为 3.79 亿,流水几乎呈一倍的差距。
图源:Gamelook
如果把时间线拉长会发现,2024 全年《王者荣耀》占据 iOS 畅销榜榜首的时间至少有 216 天,作为一款上线已经十年、且每年都被唱衰 " 到了生命周期 " 的长青游戏,这个成绩实属难得。
《王者》能打,特别是在春节迎来流水暴涨,从外因来看,自然与春节假期有关。
春节可谓是厂商必争档期,除个别特殊品类,如全力备战情人节的乙游外,几乎所有类型游戏,都会在春节期间推出一系列限定及优惠活动,刺激玩家消费。《王者》也不例外,在蛇年春节推出限定皮肤、节日活动及专属优惠等。在游戏外,《王者荣耀》还与《冰雪奇缘》、QQ 飞车、亚运会等联动,也为游戏带来不少外部曝光,甚至吸引新人入坑。
内因,则与《王者》本身用户盘子够大,社交属性浓有关。
春节本就是走亲访友的合家欢场景,与多年不见的亲戚破冰,或者出门看电影打发碎片时间,对于很多人来说《王者》都是最优解。即使许多老玩家,多次退坑后又回坑,因为这款游戏某种程度上已经成为社交工具了。
在银行工作的《王者》玩家李女士,一度退坑 4 个月,甚至游戏都解除安裝了,但因为部門要组织 "《王者荣耀》友谊赛 ",因部门战队人手不够她又下回了游戏," 玩了几天找感觉,突然就又有了新乐趣 "。
李女士说去年她也一度想弃游解除安裝,但新推出的 10V10 玩法,让她有了动力去扩展自己的英雄池,并磨练技术 " 这游戏每隔一阵子就会因为新玩法大变样,一直有新鲜感,加上同事朋友都在玩,也确实很难说退就退 "。
值得关注的是,蛇年春节不仅是腾讯宣布回归大 DAU 游戏后的第一个春节,也是天美工作室架构大调整后的 " 首次大考 "。
今年年初,天美工作室发生重大架构调整,之前十几个工作室整合为 J1、L1、J3、T1 四大研发子工作室以及负责创新孵化的 Z1 和开拓全球化的 G1。其中 L1 工作室负责的就是《王者荣耀》IP 系列。
这次架构调整让品类变得更简单聚焦,同时汇报层级被缩减,整个天美工作室的结构变得更加扁平化,各工作室制作人能够更专注于产品。伴随着架构调整,还有 40 多位基层干部得到晋升,这种做法也被视为腾讯游戏内部重新聚焦品类的信号。
从今年《王者》的势头来看,架构调整显然为游戏带来了正向催化作用。就像游戏媒体援引知情人士的说法 " 只要产品做得好,晋升空间还是非常大 ",在上升通道见顶的当下,依托架构调整刺激员工积极性,最终反馈到产品质量上。
梯队建设,初见成效
就如同开篇所说,这个春节丰收的不止是《王者荣耀》,整个腾讯系手游都迎来了属于自己的春天。
其实每年春节都是这类大 DAU 游戏发力的最优时间,但从今年的榜单排名不难发现,困扰了腾讯游戏许多年的 " 长青游戏无接班人 " 的问题,在某种程度上得到了缓解,腾讯游戏的梯队建设初见成效。
《王者荣耀》《和平精英》以及《穿越火线》是鹅系长青游戏的代表,今年 1 月份这三款游戏的流水也都迎来了不同程度的暴涨。这说明,这些游戏的玩家就好像台端的沉默用户一样,他们参与社交媒体的讨论热情没有那么积极,但消费能力较强,且会被情怀向内容打动。
比如《和平精英》首部贺岁片《想去你的 2025》就是个典型。这部短片上线后抖音单平台播放量破 1 亿、全网话题量破 4 亿,说明确实引来 " 活人玩家 " 关注,除夕夜和平精英官微发文称 8000 万「特种兵」选择登录游戏线上过年,也说明利用情怀抓手撬动老玩家回归是行之有效的。
次世代新游,是鹅系手游另一条发育路径。
在前几年,腾讯游戏在这条路走得并不顺畅,特别是 2023 年底《元梦之星》公测,几乎用上了一切宣传资源铺路,却未能成功吃下市场份额。这不免让人对腾讯游戏的 " 造新星 " 能力产生怀疑。好在,2024 年公测的《DNF 手游》打了个翻身仗。
这款游戏几乎是公测即火,且流水表现一度力压《王者荣耀》,即便后期成绩有所回落,但大部分时间仍旧保持在畅销榜前三。
《金铲铲之战》则属于 " 苦尽甘来 " 的代表。2021 年上线时成绩并不算显眼,加之自走棋的玩法被认为天花板太低,当时鲜有人想到它能发育到如此地步。这款游戏的后发制人,一方面得益于竞争对手少,它又依托于腾讯的生态优势,可以辐射到更多群体;另一方面,筛选出了博弈爱好者群体,以他们的偏好持续进行优化及内容迭代,增强游戏的 " 独一无二性 "。
从榜单上,我们还发现了有意思的现象:腾讯游戏意识到即使是大 DAU 游戏,仍旧存在着 " 左右互搏 " 的用户选择问题,所以在内容上尽量做了细分区别。
《和平精英》与《穿越火线》显然面对吃鸡爱好者;而《王者荣耀》则属于经典的 MOBA 类;《金铲铲之战》面向自走棋和博弈爱好者,而且由于它一局对战时间相对较长,吸引到的学生群体比较多,也算是把鹅系游戏的平均年龄往下拉了拉;至于《DNF 手游》标准的端转手玩法,依托大 IP 效应收割情怀党。
值得关注的是,腾讯系的大 DAU 游戏因为社交属性浓厚,反而没有很明显的性别指向,恰好躲过了如今市面上轰轰烈烈的 " 有男不玩 "" 有女不玩 " 运动,而且玩家不容易受到社交平台上的性别议题节奏干扰,这或许也是鹅系手游全面丰收的另一个原因。
虽然都说腾讯没有做二次元的基因,但从《火影忍者》仍旧能冲进流水榜前十来看,这个结论并不算公允,或者说概括不够全面。做没有 IP 依托的自研二游是腾讯的弱项,像《火影忍者》这种大 IP 且閱聽人为轻熟龄人群,恰好能够发挥腾讯整个大生态的优势,比如依托朋友圈做投放、靠电竞赛事提振声量等等。
另外《光与夜之恋》的表现也让人意外,它是前 · 四大国乙中唯一一个穿越周期,活到国乙 2.0 的乙游。虽然玩家消费意愿下滑不可避免,但春节活动还能拿到 1.1 亿流水,也实属不易。
长线运营能力和危机感
从整体来看,这个春节档腾讯系手游彻底向外界证明了自己的长线运营能力,也证明了转向大 DAU 游戏,以及工作室的架构调整,对产品带来的影响是正向积极的。
去年腾讯在 Q3 财报会议上表示,未来将仍聚焦于维持和增长长青游戏,同时创造有潜力成为长青游戏的新游戏。这意味着将更加聚焦于少数游戏而不是做很多新的游戏。与此同时,必须给每款游戏很强的定位、非常强的品类和玩法,投入很高的人力和制作价值。
但就如同当年《原神》横空出世给了腾讯游戏一个措手不及一样,现在的市场已经不是腾网争霸,两家产品轮流占据畅销榜前五甚至前十的时代了,仅仅去年叠纸的《恋与深空》就四次登上畅销榜榜首。换言之,全面押宝长青游戏,并不一定能保证头部位置长久无虞。
从腾讯的新品储备中,其实还是能感受到危机感。
根据统计,目前腾讯已公开的在研产品约有 34 款,其中《王者 · 世界》《无畏契约手游》《怪物世界》等无疑是值得关注的,他们仍旧延续着腾讯最擅长的 IP 改编端转手的打法,不知道能不能跑出下一个《DNF 手游》来。
此外,腾讯仍旧没有彻底放弃二次元品类。去年在 B 站靠一段预告片引来广泛关注,被称为 " 神人策划 " 的策略二游《虚环》,现实中的虚拟主播们被植入到游戏中,在名为 " 虚环 " 的平行宇宙里,她们要靠战斗改变世界。
腾讯发行,北京像素开发的《硅基宇宙》,一款看似平平无奇的沙盒游戏,但爆料中透露它允许玩家化身数字生命,将意识载入不同种族角色中,这就让人很好奇最终呈现出的效果如何。
不难发现,腾讯未来的新品中有不少根据现有玩法做加法创新的产品,至于这种创新是停留在噱头,还是真会被市场认可,仍旧看公测成绩。
值得关注的是,从新品储备来看,腾讯的 "《王者》依赖症 " 仍旧严重,在产品储备中基于《王者荣耀》IP 的产品不仅有开放世界,还有自走棋、策略类,包括游综结合的《王者荣耀》综艺《战至巅峰 4》也将会在今年录制并播出。
这种做法很容易让人联想到另一家抱着大 IP 反复吃的厂商,西山居。《王者》的生命力确实长,甚至我们已经很难用常规的 " 游戏生命周期 " 去衡量这款游戏,但大 IP 轰然倒塌的先例太多,于腾讯而言还是要尽快打造下一个《王者》,甚至是《王者》终结者,才能保证自己不被其他厂商弯道超车。
根据第三方数据平台(如 Sensor Tower、App Annie)的统计,除《和平精英》外,大部分鹅系大 DAU 手游的海外收入占比并不高,比如最能打的《王者荣耀》海外收入占比仅为 10%-15%,且以文化背景与我国相近的东南亚、东亚市场为主,欧美市场的反应相对冷淡。
国内市场固然够大,但用户始终会见顶,出海已经成为必选项,况且即使在尽力避免,腾讯系大 DAU 游戏仍旧出现了左右互搏,彼此分流用户的情况。
提到出海,不妨再多说两句,策略类游戏向来是出海利器。AppGrowing 数据显示,2024 年中国自研游戏海外市场收入 TOP100 的产品里,策略类游戏占比高达 38.9%。而腾讯在策略类产品运营及研发方面,相对较弱。
跳出单一公司视角来看市场整体会发现,长青策略很难保证腾讯可以在 2025 年继续一路长虹。几乎在所有赛道,都有强劲有力的对家与腾讯正面对撞。
比如二次元赛道,网易、完美、诗悦分别推出《无限大》《异环》《望月》,从预告片来看玩法都比《虚环》要更丰富一点;射击赛道,腾讯有《彩虹六号》《白厄战境》,网易除了《界外狂潮》还有即将回归的《守望先锋》来对打。
这也给重回巅峰的腾讯游戏提了个醒,要时刻居安思危。十年前腾讯游戏藉由架构调整,通过内部赛马带出了《王者荣耀》这棵常青树,新的十年,腾讯游戏又一次架构调整带来了相当不错的开局,但新周期的铁王座是否还如过去一般稳固呢?