今天小编分享的科技经验:四分之一个《鸣潮》?FunPlus试水二游,《归龙潮》数据如何?,欢迎阅读。
文 | DataEye
FunPlus 旗下的龙潮阁工作室开发的国潮动作 RPG《归龙潮》9 月 13 日正式公测。该产品预下载阶段就登顶 iOS 免费榜。完美世界之后,又一北京大厂试水二次元产品上线。
从目前数据来看,《归龙潮》手游端上线初期的表现,约等于四分之一个《鸣潮》。
该游戏营销策略如何?FunPlus 入局二次元赛道情况如何?
今天,DataEye 研究院就来聊聊这款游戏。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye 研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、处境:优势、挑战都很明显
【DataEye 研究院观点】
我们先对《归龙潮》做一个简单的 SWOT 分析,作为背景因素:
(一)环境——机会:
1、国潮 + 新怪谈概念:《归龙潮》的国潮 + 赛博 + 鬼怪(或曰新怪谈)美术设计还是对部分玩家有一定的差异性、吸引力,而且在游戏内,也展示了项目团队的美术功底;
2、预约人数:《归龙潮》官方显示,上线前总预约人数超 1000 万人次,这为《归龙潮》的上线提供了扎实的用户基础。
3、PC 端承接流量:《归龙潮》官方显示,游戏还附带了 PC 端。PC 端登录可获得额外头像框,还与其他 PC 游戏一样上线了 WeGame 渠道。WeGame 也给出了资源位和签到抽奖的平台活动。这个节点上线,恰逢《黑神话:悟空》带起了一波买 / 换 PC 电腦浪潮。游戏明显是想承接 PC 玩家(特别是其中魔兽 /MMO、乃至黑猴玩家,他们比较硬核,不少人刚换 / 买了新电腦)。
这一点,你可以认为是机会,也可以视为是挑战:玩黑猴的玩家,对《归龙潮》恐怕会有心理落差,会挑剔。
(二)环境——挑战
1、暑期档刚过:《归龙潮》的上线时间,刚好是暑期档刚过去的节点,这其实会在一定程度上影响产品上线期的下载数据,同时近期米哈游、莉莉丝二游都在卷买量投放;
2、社交平台舆论:上线前夕,《归龙潮》在社交平台有着一定的舆论压力,主要是二次元男性玩家与女性玩家之间的对抗。早前有《尘白禁区》当初的 " 有男不玩 " 风波,近来有 " 男玩家入侵乙游 "。此外,多次脱胎换骨式大改,也让玩家质疑项目组举棋不定、左灯右行、掉了逼格——这在二游玩家心中是大忌。
(三)产品——优势
1、游戏美术、音乐设计:在 TapTap、NGA、贴吧等玩家社群中,可以看出,《归龙潮》在美术、音乐等方面的设计得到了玩家的认可。
2、宣发预热:目前《归龙潮》在 B 站有超 126 万的粉丝群体,单个 PV 视频最高有超 920 万次的播放,且近期发布的视频播放量均破百万量级。这组数据,说明《归龙潮》对游戏角色的立绘、定位设计,能抓取二次元玩家的喜好。
(四)产品——挑战
1、FunPlus 龙潮阁做二次元产品:在二次元游戏圈子中,厂商的影响力是能在一定程度上提升产品上线初期的数据(典型如米哈游、库洛),而《归龙潮》是 FunPlus 旗下二次元产品,在粉丝量的积累包括前期预热上,稍显积累不足。
2、福利一般、卡池爆率低:在产品宣发方面,《归龙潮》仅给出了赠送 141 抽的福利内容(上线 40 抽),相比同类产品不特别有优势(比如《绝区零》是 180 抽)。而且从玩家的反馈来看,《归龙潮》的抽卡爆率较低,在舆论上有一定的压力。
带着这些基础背景,我们具体来看《归龙潮》数据。
二、产品 & 市场表现
【事实&数据】
(一)产品市场数据
截止至 9 月 18 日 15 时,《归龙潮》处于 iOS 免费榜 TOP11、畅销榜 TOP41 的位置。
收入方面,截止至 9 月 17 日,《归龙潮》上线 5 天 iOS 端预估收入为 620 万元(扣除平台抽成,若算流水需调高 40%)。此处未算 PC 端。
下载方面,截止至 9 月 16 日,《归龙潮》上线 4 天 iOS 端预估下载量为 292 万人次(包括预下载数据)。
(二)用户口碑 & 属性
从用户口碑来看,用户评价较高。截至 9 月 18 日,《归龙潮》TapTap 评分为 7.6 分。
从抖音用户画像来看,青年男性玩家为主。巨量算数数据显示,关键词 " 归龙潮 " 用户分布明显,其中 18-23 岁用户占比约为 45%,而 24-30 岁的用户占比大约为 24.5%。性别分布数据显示,女性玩家占比为 24%。
从数据对比来看,《归龙潮》的国潮 + 新怪谈确实吸引到玩家的关注。
对比今年上线的两款二次元新游,《归龙潮》的收入数据暂时不高。考虑到上的时间晚,以及横版动作 + 跑酷更适配 PC,手游端各方面没有拉开很大差距。这个水平对于初做二游的厂商来说,算是中规中矩。
具体而言,我们结合个人体验和玩家评论,或许是以下几个方面影响产品:
1. 横版玩法方面,没有足够的物品和能力与探索区網域相挂钩,导致玩家的探索欲望不高。2. 动作系统方面,不少玩家反馈,游戏的战斗设计有一些 BUG,导致战斗不够爽。3. 养成系统方面,从内容来看,《归龙潮》可能会非常肝,而且游戏的抽卡爆率较低,在一定程度上影响了玩家的氪金欲望。
其它方面的因素,或许是因为《归龙潮》此前的测试期时经过大量、大范围的内容改动,导致产品上线期出现一定的 BUG,角色动作僵硬、穿模,城镇建筑建模缺乏细节和亮点,完成度有待提升。
二次元产品本身就不是一波冲高的品类,更注重产品在长线运营。当初《幻塔》也有 2.0 挽回口碑、《尘白禁区》1.7 版本后扭转颓势,希望《归龙潮》及时调整。
一个有趣的点是:《归龙潮》在游戏内除了核心的横版战斗之外,还嵌入了大量的休闲游戏内容(如打麻将),这给《归龙潮》的后续做休闲向破圈,提供了基础。
整体来说,《归龙潮》除了 BUG/ 完成度有硬伤外,整体能打 60-75 分,短板不明显,但长板也没有太多(或许音乐能算)。这样的产品放在 2 年前预计会比《幻塔》《时空猎人 3》能打,但在当下,可能有点 " 相见恨晚 "。
三、买量侧情况
(一)投放趋势 & 投放量
DataEye 数据显示,《归龙潮》在今年 7 月份开始投放素材,但素材投放量并不突出,直到上线当天,《归龙潮》突然进行爆发式买量投放,单日投放超 7000(视频 + 图片,去重)。
对比而言,《鸣潮》上线首日素材投放量超 9000 组,三款产品的首日投放量基本在一个量级。
(二)创意素材
根据 DataEye-ADX 的素材数据统计,《归龙潮》TOP50 的高效素材以游戏角色故事 / 言论素材和类 UGC 广告为主,同时也会辅以些许游戏实录素材以及高质量 CG 动画类素材。
具体在创意内容方面:
1、游戏角色故事 / 言论素材:
内容以展示游戏角色为主,主要渲染游戏角色的人物形象,背景故事等,同时角色的语音是重庆话。
2、类 UGC 素材:
内容以玩家的视角为切入点,主要介绍游戏的国潮美术风格,以及介绍游戏。
3、玩法类
展示打击感
首日素材投放量与两款二次元新游属于一个量级,项目组在买量投放方面是有充足准备的。但在上线后,《归龙潮》的投放量素材直线下滑,可能要出现 " 一波流 " 了。
根据 ADX 数据,最近 30 天,米哈游《崩铁》素材投放位居二游 APP TOP1,且与《原神》会师,二者断崖式领先。
特别是近期《崩铁》的剧情又回到了罗浮仙舟,主推飞霄,而飞霄正是国潮角色。这与《归龙潮》的题材有一定 " 撞车 "。退一步来说,即使不考虑题材,在今年暑期档前后米哈游、莉莉丝、库洛大手笔买量投放的背景下,《归龙潮》难在买量投放侧投出优势。
从素材投放类型来看,《归龙潮》突出题材、角色、动作感、打击感。主要围绕角色、背景世界观、剧情展开。其中,角色向的素材内容最多,且音乐、立绘、细节可谓顶级。《归龙潮》的美术、创意在买量市场并不弱,这体现出大厂(和它的外包厂商们)的实力。
特别是游戏中,战斗部分将 " 冲刺 " 和 " 普攻 " 拆分后,很容易打出 2D 横版视角的战斗爽感,同时又保留了 3D 战斗应有的操作空间。2D+3D 同时呈现,在素材上产出也比较方便做多元素材。
画面之外,音乐、音效、方言,都可以做出不错的内容,比如以下是不同角色的方言。
从题材来说,《归龙潮》承载的文化底蕴可以挖掘的内容、创意非常多。然而,从商业的视角,它可能撑到 " 文化输出 " 的环节还有不短的距离。游戏题材野心很大,具有艺术文化底蕴,但作为商业游戏,就很难评。
另外值得关注的是,DataEye 研究院观察到,在《归龙潮》总计投放量的超 8000 组视频素材中,其中有四分之一是达人素材。达人广告成本低、见效快,同时可以在二游圈子中通过 KOC、KOL 迅速发酵,笼络到更多二游玩家的关注。且达人素材更广,无厘头式创作风格,有助于提升《归龙潮》的转化率。
四、野心很大 or野心太大?
综合《归龙潮》的动作,我们可以看到《归龙潮》有着以下特点:
产品侧:1、优秀的美术功底;2、野心很大、融合元素很多,推出男性角色卡池;
素材侧:重视世界观、游戏角色人设的传递,创意中规中矩,但投放可能面临一波流。
DataEye 研究院认为:当下,二次元游戏仍存在三个明确的 " 不下牌桌 " 乃至 " 弯道超车 " 的机会:
其一,题材风格化 / 垂直化。代表产品:《重返未来:1999》的复古英伦风、《无期迷途》的暗黑御姐风(相近赛道《神觉者》、《无限暖暖》也是风格化 / 垂直化路线)。
其二,角色 " 黄油 " 化。代表产品:《尘白禁区》(1.7 之后版本)、海外的《NIKKE》、《少女回战》(隔壁赛道《恋与深空》也是这个路线)。
其三,成熟产品国产化或端转手。代表产品:《赛马娘》国服、《蔚蓝档案》、《女神异闻录:夜幕魅影》。
《归龙潮》走的是第一条路:题材风格化 / 垂直化。但问题是国潮 + 怪谈题材,差异化有是有,但作为商业游戏,内容剧情方面不够突出,也就让那题材发挥受限。且不说米系产品都有国潮元素。就算是《尘白禁区》《幻塔》这样的轻科幻题材,也可以做国风 / 国潮皮肤、服饰、外观。
《归龙潮》如果想更进一步实现差异化,或许进一步深化新怪谈,做垂类会是方向,比如国潮 + 新怪谈 + 微恐,但那注定 " 小而美 "。而目前《归龙潮》显然想男女玩家通吃、核心二游用户和泛用户通吃、跑酷、ACT、休闲玩家通吃——想拓盘,也就与这个方向相悖。
上升到 FunPlus,一向擅长做 SLG 的厂商,开始做二次元了?
立项时,是二次元爆发期。《归龙潮》的立项期是 2020 年,彼时刚好是《原神》上线时间,并且撑起了二次元市场的大盘子。或许 FunPlus 就是看到二次元市场的潜在机遇(当时 B 站、西山居、完美等都在立项或投资收购二游项目)。《归龙潮》多次大改调整,可以说能通过内测,已经算奇迹了,此次上线应该是成本过高、箭在弦上。
企业战略部署 + 大方向转型下的试水作品。在 2021 年,FunPlus 首席战略官兼趣加互娱 CEO 董瑞豹就表示,助力中华文化走出去正是趣加互娱的重要使命。
在二次元赛道颇为拥挤以及游戏与传统文化融合创新成为新趋势的背景下,传统的日式二次元叙事在玩家之中已然有些审美疲劳,新国潮题材的可塑性将愈发受到厂商们的关注。
《归龙潮》立项于 2020 年,首曝于 2022 年 12 月,当时游戏还叫做《暗号:瞳》。当时游戏 PV 展示的炫酷的美术设计和跑酷玩法,在二游小圈子里引起了不小的轰动。之后每次测试的主推玩法都不同,每次测试都能当一个新游戏来玩,这也侧面反应出主创对于游戏定位的迷茫。更深一层是一个大厂旗下的、没有太多经验的二游项目,对二游玩家需求(垂类定位)以及商业游戏大趋势(大众定位)的取舍、徘徊。
当下的成效来看,FunPlus 想要核心用户,又想拓盘到泛用户,野心很大。结果就是很难把控两类(甚至各类)玩家的需求平衡——毕竟那是米哈游才能驾驭的难度——游戏在舆论上造成了多方在社交平台的对抗,给产品带来了 " 垂还是泛 " 的矛盾感。
根据 DataEye 研究院观察,从过往二游的规律来看:一个没有太多经验的项目初初上线,最好是瞄准某一类特定垂类人群,而非 " 全都要 ",切忌学米哈游盲目拓圈。反面案例,典型如《尘白禁区》,一开始也要想拿下男女两类玩家、二游射击等玩家,不温不火;后续就专攻男性玩家的 " 涩涩 " 需求,实现转折。正面案例典型如《无期迷途》,一开始就是暗黑冷艳 + 性感御姐。
拓盘破圈满是陷阱,一步到位更是圈套。千万!千万!别被 " 头部 " 带坑里了。