今天小編分享的科技經驗:四分之一個《鳴潮》?FunPlus試水二遊,《歸龍潮》數據如何?,歡迎閱讀。
文 | DataEye
FunPlus 旗下的龍潮閣工作室開發的國潮動作 RPG《歸龍潮》9 月 13 日正式公測。該產品預下載階段就登頂 iOS 免費榜。完美世界之後,又一北京大廠試水二次元產品上線。
從目前數據來看,《歸龍潮》手遊端上線初期的表現,約等于四分之一個《鳴潮》。
該遊戲營銷策略如何?FunPlus 入局二次元賽道情況如何?
今天,DataEye 研究院就來聊聊這款遊戲。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye 研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、處境:優勢、挑戰都很明顯
【DataEye 研究院觀點】
我們先對《歸龍潮》做一個簡單的 SWOT 分析,作為背景因素:
(一)環境——機會:
1、國潮 + 新怪談概念:《歸龍潮》的國潮 + 賽博 + 鬼怪(或曰新怪談)美術設計還是對部分玩家有一定的差異性、吸引力,而且在遊戲内,也展示了項目團隊的美術功底;
2、預約人數:《歸龍潮》官方顯示,上線前總預約人數超 1000 萬人次,這為《歸龍潮》的上線提供了扎實的用戶基礎。
3、PC 端承接流量:《歸龍潮》官方顯示,遊戲還附帶了 PC 端。PC 端登錄可獲得額外頭像框,還與其他 PC 遊戲一樣上線了 WeGame 渠道。WeGame 也給出了資源位和籤到抽獎的平台活動。這個節點上線,恰逢《黑神話:悟空》帶起了一波買 / 換 PC 電腦浪潮。遊戲明顯是想承接 PC 玩家(特别是其中魔獸 /MMO、乃至黑猴玩家,他們比較硬核,不少人剛換 / 買了新電腦)。
這一點,你可以認為是機會,也可以視為是挑戰:玩黑猴的玩家,對《歸龍潮》恐怕會有心理落差,會挑剔。
(二)環境——挑戰
1、暑期檔剛過:《歸龍潮》的上線時間,剛好是暑期檔剛過去的節點,這其實會在一定程度上影響產品上線期的下載數據,同時近期米哈遊、莉莉絲二遊都在卷買量投放;
2、社交平台輿論:上線前夕,《歸龍潮》在社交平台有着一定的輿論壓力,主要是二次元男性玩家與女性玩家之間的對抗。早前有《塵白禁區》當初的 " 有男不玩 " 風波,近來有 " 男玩家入侵乙遊 "。此外,多次脫胎換骨式大改,也讓玩家質疑項目組舉棋不定、左燈右行、掉了逼格——這在二遊玩家心中是大忌。
(三)產品——優勢
1、遊戲美術、音樂設計:在 TapTap、NGA、貼吧等玩家社群中,可以看出,《歸龍潮》在美術、音樂等方面的設計得到了玩家的認可。
2、宣發預熱:目前《歸龍潮》在 B 站有超 126 萬的粉絲群體,單個 PV 視頻最高有超 920 萬次的播放,且近期發布的視頻播放量均破百萬量級。這組數據,說明《歸龍潮》對遊戲角色的立繪、定位設計,能抓取二次元玩家的喜好。
(四)產品——挑戰
1、FunPlus 龍潮閣做二次元產品:在二次元遊戲圈子中,廠商的影響力是能在一定程度上提升產品上線初期的數據(典型如米哈遊、庫洛),而《歸龍潮》是 FunPlus 旗下二次元產品,在粉絲量的積累包括前期預熱上,稍顯積累不足。
2、福利一般、卡池爆率低:在產品宣發方面,《歸龍潮》僅給出了贈送 141 抽的福利内容(上線 40 抽),相比同類產品不特别有優勢(比如《絕區零》是 180 抽)。而且從玩家的反饋來看,《歸龍潮》的抽卡爆率較低,在輿論上有一定的壓力。
帶着這些基礎背景,我們具體來看《歸龍潮》數據。
二、產品 & 市場表現
【事實&數據】
(一)產品市場數據
截止至 9 月 18 日 15 時,《歸龍潮》處于 iOS 免費榜 TOP11、暢銷榜 TOP41 的位置。
收入方面,截止至 9 月 17 日,《歸龍潮》上線 5 天 iOS 端預估收入為 620 萬元(扣除平台抽成,若算流水需調高 40%)。此處未算 PC 端。
下載方面,截止至 9 月 16 日,《歸龍潮》上線 4 天 iOS 端預估下載量為 292 萬人次(包括預下載數據)。
(二)用戶口碑 & 屬性
從用戶口碑來看,用戶評價較高。截至 9 月 18 日,《歸龍潮》TapTap 評分為 7.6 分。
從抖音用戶畫像來看,青年男性玩家為主。巨量算數數據顯示,關鍵詞 " 歸龍潮 " 用戶分布明顯,其中 18-23 歲用戶占比約為 45%,而 24-30 歲的用戶占比大約為 24.5%。性别分布數據顯示,女性玩家占比為 24%。
從數據對比來看,《歸龍潮》的國潮 + 新怪談确實吸引到玩家的關注。
對比今年上線的兩款二次元新遊,《歸龍潮》的收入數據暫時不高。考慮到上的時間晚,以及橫版動作 + 跑酷更适配 PC,手遊端各方面沒有拉開很大差距。這個水平對于初做二遊的廠商來說,算是中規中矩。
具體而言,我們結合個人體驗和玩家評論,或許是以下幾個方面影響產品:
1. 橫版玩法方面,沒有足夠的物品和能力與探索區網域相挂鉤,導致玩家的探索欲望不高。2. 動作系統方面,不少玩家反饋,遊戲的戰鬥設計有一些 BUG,導致戰鬥不夠爽。3. 養成系統方面,從内容來看,《歸龍潮》可能會非常肝,而且遊戲的抽卡爆率較低,在一定程度上影響了玩家的氪金欲望。
其它方面的因素,或許是因為《歸龍潮》此前的測試期時經過大量、大範圍的内容改動,導致產品上線期出現一定的 BUG,角色動作僵硬、穿模,城鎮建築建模缺乏細節和亮點,完成度有待提升。
二次元產品本身就不是一波衝高的品類,更注重產品在長線運營。當初《幻塔》也有 2.0 挽回口碑、《塵白禁區》1.7 版本後扭轉頹勢,希望《歸龍潮》及時調整。
一個有趣的點是:《歸龍潮》在遊戲内除了核心的橫版戰鬥之外,還嵌入了大量的休閒遊戲内容(如打麻将),這給《歸龍潮》的後續做休閒向破圈,提供了基礎。
整體來說,《歸龍潮》除了 BUG/ 完成度有硬傷外,整體能打 60-75 分,短板不明顯,但長板也沒有太多(或許音樂能算)。這樣的產品放在 2 年前預計會比《幻塔》《時空獵人 3》能打,但在當下,可能有點 " 相見恨晚 "。
三、買量側情況
(一)投放趨勢 & 投放量
DataEye 數據顯示,《歸龍潮》在今年 7 月份開始投放素材,但素材投放量并不突出,直到上線當天,《歸龍潮》突然進行爆發式買量投放,單日投放超 7000(視頻 + 圖片,去重)。
對比而言,《鳴潮》上線首日素材投放量超 9000 組,三款產品的首日投放量基本在一個量級。
(二)創意素材
根據 DataEye-ADX 的素材數據統計,《歸龍潮》TOP50 的高效素材以遊戲角色故事 / 言論素材和類 UGC 廣告為主,同時也會輔以些許遊戲實錄素材以及高質量 CG 動畫類素材。
具體在創意内容方面:
1、遊戲角色故事 / 言論素材:
内容以展示遊戲角色為主,主要渲染遊戲角色的人物形象,背景故事等,同時角色的語音是重慶話。
2、類 UGC 素材:
内容以玩家的視角為切入點,主要介紹遊戲的國潮美術風格,以及介紹遊戲。
3、玩法類
展示打擊感
首日素材投放量與兩款二次元新遊屬于一個量級,項目組在買量投放方面是有充足準備的。但在上線後,《歸龍潮》的投放量素材直線下滑,可能要出現 " 一波流 " 了。
根據 ADX 數據,最近 30 天,米哈遊《崩鐵》素材投放位居二遊 APP TOP1,且與《原神》會師,二者斷崖式領先。
特别是近期《崩鐵》的劇情又回到了羅浮仙舟,主推飛霄,而飛霄正是國潮角色。這與《歸龍潮》的題材有一定 " 撞車 "。退一步來說,即使不考慮題材,在今年暑期檔前後米哈遊、莉莉絲、庫洛大手筆買量投放的背景下,《歸龍潮》難在買量投放側投出優勢。
從素材投放類型來看,《歸龍潮》突出題材、角色、動作感、打擊感。主要圍繞角色、背景世界觀、劇情展開。其中,角色向的素材内容最多,且音樂、立繪、細節可謂頂級。《歸龍潮》的美術、創意在買量市場并不弱,這體現出大廠(和它的外包廠商們)的實力。
特别是遊戲中,戰鬥部分将 " 衝刺 " 和 " 普攻 " 拆分後,很容易打出 2D 橫版視角的戰鬥爽感,同時又保留了 3D 戰鬥應有的操作空間。2D+3D 同時呈現,在素材上產出也比較方便做多元素材。
畫面之外,音樂、音效、方言,都可以做出不錯的内容,比如以下是不同角色的方言。
從題材來說,《歸龍潮》承載的文化底蘊可以挖掘的内容、創意非常多。然而,從商業的視角,它可能撐到 " 文化輸出 " 的環節還有不短的距離。遊戲題材野心很大,具有藝術文化底蘊,但作為商業遊戲,就很難評。
另外值得關注的是,DataEye 研究院觀察到,在《歸龍潮》總計投放量的超 8000 組視頻素材中,其中有四分之一是達人素材。達人廣告成本低、見效快,同時可以在二遊圈子中通過 KOC、KOL 迅速發酵,籠絡到更多二遊玩家的關注。且達人素材更廣,無厘頭式創作風格,有助于提升《歸龍潮》的轉化率。
四、野心很大 or野心太大?
綜合《歸龍潮》的動作,我們可以看到《歸龍潮》有着以下特點:
產品側:1、優秀的美術功底;2、野心很大、融合元素很多,推出男性角色卡池;
素材側:重視世界觀、遊戲角色人設的傳遞,創意中規中矩,但投放可能面臨一波流。
DataEye 研究院認為:當下,二次元遊戲仍存在三個明确的 " 不下牌桌 " 乃至 " 彎道超車 " 的機會:
其一,題材風格化 / 垂直化。代表產品:《重返未來:1999》的復古英倫風、《無期迷途》的暗黑御姐風(相近賽道《神覺者》、《無限暖暖》也是風格化 / 垂直化路線)。
其二,角色 " 黃油 " 化。代表產品:《塵白禁區》(1.7 之後版本)、海外的《NIKKE》、《少女回戰》(隔壁賽道《戀與深空》也是這個路線)。
其三,成熟產品國產化或端轉手。代表產品:《賽馬娘》國服、《蔚藍檔案》、《女神異聞錄:夜幕魅影》。
《歸龍潮》走的是第一條路:題材風格化 / 垂直化。但問題是國潮 + 怪談題材,差異化有是有,但作為商業遊戲,内容劇情方面不夠突出,也就讓那題材發揮受限。且不說米系產品都有國潮元素。就算是《塵白禁區》《幻塔》這樣的輕科幻題材,也可以做國風 / 國潮皮膚、服飾、外觀。
《歸龍潮》如果想更進一步實現差異化,或許進一步深化新怪談,做垂類會是方向,比如國潮 + 新怪談 + 微恐,但那注定 " 小而美 "。而目前《歸龍潮》顯然想男女玩家通吃、核心二遊用戶和泛用戶通吃、跑酷、ACT、休閒玩家通吃——想拓盤,也就與這個方向相悖。
上升到 FunPlus,一向擅長做 SLG 的廠商,開始做二次元了?
立項時,是二次元爆發期。《歸龍潮》的立項期是 2020 年,彼時剛好是《原神》上線時間,并且撐起了二次元市場的大盤子。或許 FunPlus 就是看到二次元市場的潛在機遇(當時 B 站、西山居、完美等都在立項或投資收購二遊項目)。《歸龍潮》多次大改調整,可以說能通過内測,已經算奇迹了,此次上線應該是成本過高、箭在弦上。
企業戰略部署 + 大方向轉型下的試水作品。在 2021 年,FunPlus 首席戰略官兼趣加互娛 CEO 董瑞豹就表示,助力中華文化走出去正是趣加互娛的重要使命。
在二次元賽道頗為擁擠以及遊戲與傳統文化融合創新成為新趨勢的背景下,傳統的日式二次元叙事在玩家之中已然有些審美疲勞,新國潮題材的可塑性将愈發受到廠商們的關注。
《歸龍潮》立項于 2020 年,首曝于 2022 年 12 月,當時遊戲還叫做《暗号:瞳》。當時遊戲 PV 展示的炫酷的美術設計和跑酷玩法,在二遊小圈子裡引起了不小的轟動。之後每次測試的主推玩法都不同,每次測試都能當一個新遊戲來玩,這也側面反應出主創對于遊戲定位的迷茫。更深一層是一個大廠旗下的、沒有太多經驗的二遊項目,對二遊玩家需求(垂類定位)以及商業遊戲大趨勢(大眾定位)的取舍、徘徊。
當下的成效來看,FunPlus 想要核心用戶,又想拓盤到泛用戶,野心很大。結果就是很難把控兩類(甚至各類)玩家的需求平衡——畢竟那是米哈遊才能駕馭的難度——遊戲在輿論上造成了多方在社交平台的對抗,給產品帶來了 " 垂還是泛 " 的矛盾感。
根據 DataEye 研究院觀察,從過往二遊的規律來看:一個沒有太多經驗的項目初初上線,最好是瞄準某一類特定垂類人群,而非 " 全都要 ",切忌學米哈遊盲目拓圈。反面案例,典型如《塵白禁區》,一開始也要想拿下男女兩類玩家、二遊射擊等玩家,不溫不火;後續就專攻男性玩家的 " 澀澀 " 需求,實現轉折。正面案例典型如《無期迷途》,一開始就是暗黑冷豔 + 性感御姐。
拓盤破圈滿是陷阱,一步到位更是圈套。千萬!千萬!别被 " 頭部 " 帶坑裡了。