今天小编分享的游戏经验:二次元,还有救吗?,欢迎阅读。
最近,葡萄君感觉真的有些「聊不动」二次元了。
之所以说「聊不动」,原因也很明显:这都一年半了,二次元赛道还是没有明显提振起来。哪怕是今年成为话题的《尘白禁区》和《鸣潮》,互联网上也有很多认为「不过如此」的声音,更别提那些小制作产品了。
翻阅过去几年葡萄君对于二次元赛道的报道,我们发现,很多在前几年还热议的二游竞争手段,如今已经越来越少地被人提起:美术、世界观、剧情、差异化……这些方法如今已经不好用了吗?还是说这么多年过去,赛道仍然无法在这些地方取得突破?
就在不久前,葡萄君组织了一场内部圆桌。在场的三位讨论者分别有着不同的二次元浓度,在一定程度上或许也能代表不同用户的视角。我们认为在当下这个后《原神》时代,有必要重新回顾一下这些议题。
以下是经过整理的讨论内容:
01 卷美术,已经失去意义
九莲宝灯:我想首先讨论美术。我记得在两三年前,二次元美术内卷是一个被热议的话题,但现在几乎没人聊了。所以我很想知道,现在美术是不是已经失去吸引力了?
我觉得可能2D美术确实到了一个瓶颈期。我个人的感受是,传统2D二游所赖以生存的一些社区正在变化。比如以前有很多知名画师在二次元用户圈子里,既是内容生产者,也是话题引领者,他们对游戏热度有一定的影响力,但现在这样的事几乎越来越少。
这一方面可能是现在的市场越分越细,可能很多插画师的知名度会局限在更小的圈子里;另一方面,我认为也是现在3D二游越来越多,导致很多用户更关注模型质量而非平面插画,最终造成旧社区在一定程度上衰落。
另外还有一点,就是AI给国内用户群体带来的影响。虽然现在大部分二游并不会采用AI来画立绘,但是玩家自己在网上冲浪时,他们会接触到大量的AI图,造成他们对二次元插画一定程度上的审美疲劳。
之前有人说《1999》可能是国内最后一款成功的2D二游,但是我也听到有的团队说,其实玩家对于2D/3D角色的感知差不多,他们不会因为你做3D就高看你,那还不如做成本更低的2D。
不知道你们怎么看?现在就2D二游来说,还有发展空间吗?
依光流:我认为目前2D美术的吸引力确实在下降,因为国内特别擅长去做同质化设计。
现在2D美术越来越倾向于标准化地输出,导致大家做出来的内容看起来都差不多。比如说会特别强调角色服装和体型的匹配度,丝袜、连体衣、紧身衣越来越多。
当然,玩家会喜欢这些东西。但厂商只做这样的美术,玩家只为这样的美术付费,长期上就很难有新意,那美术要怎么迭代、怎么和其他游戏竞争呢?所以这种变化确实在慢慢消耗玩家的兴趣。
现在二次元产品如果想用单纯的2D美术来吸引用户,可能已经做不到了。但用2D美术去承载更好的内容,利用内容去做突破,还是有机会的。
我们类比传统游戏行业,3D兴起之后,2D游戏也有足够的市场空间。不谈爆款,像是休闲游戏、小游戏,都有不少新机会。但很少有二次元游戏选择类似的方向,所以并不是2D没得做,而是大家能不能把握住某些机会。
或许现在不能完全按照原来的二次元那套模式去思考问题,而是跳出来,只不过大多数人手里没资源,也没有信心这么做。
托马斯之颅:这里有一个很模糊的问题:不同产品的内容形式,以及能够满足的需求究竟是什么?
很多人给我安利过《明日方舟》。他们说它的本质是一个视觉小说——游戏可能也有PV,也有优质的3D内容,但文字始终是它承载内容最重要的媒介。
但现在头部产品的趋势是3D影视化互动,要呈现绚烂的演出。我猜这种产品对导演岗位的重视,要比2D产品大得多。
这两种形式,也分别对应不同的场景。比如我不太会在手机上看《原神》或者《星铁》的剧情,我觉得这是对演出体验的浪费。但我会用手机玩《1999》。这是一种原生手游和多平台的区别。如果你想主打更原生的手游市场,或许2D也没问题。
九莲宝灯:那么3D美术这边呢?
目前3D美术看起来是很热闹,大家都在尝试,但实际上好像也有很多隐忧。比如说感觉大部分产品可能还是在学习米哈游的风格,很少看到不同的内容。
我觉得这个逻辑和刚刚提到的2D生态差不多。有时不一定就是厂商不想做风格化,而是玩家在长期接受一些卡通渲染风格之后,形成了一个概念,「二次元就应该是卡渲」,那一些其他的渲染风格就不被接受了。
不止一个团队跟我说过这个事情。他们一开始想做一些纯PBR,或者PBR+NPR的渲染,但是拿出来之后,玩家普遍批评意见居多,说这不二次元。最后他们只能尽量往纯卡渲的方向做。
当然,也有成功打造差异化风格,被玩家接受的美术。比方说《少前2》虽然批评声音很多,但大家对它的美术认可度很高;海外来看,像《莱莎》系列的风格,国内二次元用户也很接受。
托马斯之颅:我认为美术对于玩家的吸引力是两重,一重是风格,另一重是品质,其中品质又和技术挂钩。
但在《原神》之后,大家看3D都是司空见惯。这其实很残忍:在很多厂商能把3D二次元做出来都挺难的情况下,你还去要求他们做出风格很有差异的3D渲染。
依光流:你要做风格的话,我觉得还是有空间的。国内流行的卡通渲染,它只是渲染风格的一个分支。放眼ARPG、MMO赛道,差异化的渲染风格并不罕见,只是现在卡渲是国内的主流,大家都在卡渲之内去研究各种Bloom、光照、贴图、细节优化……比如草,但跳不出卡渲这个框架。
从一开始我们就在一个比较窄的赛道里竞争,而且《崩3》和《原神》的双重成功也把卡渲神化了,使得很多新进的技术人员也只擅长这个方向,研发和玩家都没得选。
九莲宝灯:那你们认为,现在二次元游戏美术还是不是一个值得继续卷下去的领網域?
托马斯之颅:从商业的角度来看,卷美术的本质是卷流量。因为游戏前期需要有足够高的流量和势能,而美术往往是最好的媒介。
那么不管是2D还是3D,其实核心还是在于品质和体量。但在《原神》之后,这件事的性价比变得很低。你要追上米哈游的美术,这本身就意味着巨大的成本。
那只讨论流量的话,如果我的美术只是还算精美,不至于让人流失,但题材特别吸量,或者营销和运营特别棒,是不是也足够了?
依光流:我也认同。现在没人能卷得过米哈游,你很难用比他们更高的投入或者更高的技术,吃掉他们手里的蛋糕,所以卷3D没意义。2D也一样,你在照猫画虎的时候,卷美术就失去了意义。
现实的考虑是提前想好怎么切蛋糕。用美术去切,那最好是做同等美术规格下的差异化表现。比如《尘白禁区》,用相对合格的3D美术,去圈定一个具体的方向,然后努力满足用户。
除此之外就是掀桌子。比如《饼干人》,你们都在做人物立绘,我不做人了,直接做饼干。那它有没有分蛋糕的能力?肯定也是有的。
02 内容品质,等待下一个阶段
九莲宝灯:二游作为内容型游戏的一种,除了美术之外,像是世界观、剧情等文案内容也是用户关心的话题。
之前依光流写过一篇《内容游戏的困境》,让我很有同感。因为提起国产二游卷内容,我感觉大家卷的是「新剧情有多少字」「新流程有多长时间」之类的事情。但在品质上,不止一个人跟我提到,现在大家其实都卡住了,没有上了一层台阶的感觉。
所以我想知道,如果真的能「再上一层台阶」,那到底是什么样的?
依光流:为什么现在国产二游的内容品质始终无法进入下一个阶段,要从内核去看。
人是有七情六欲、喜怒哀乐的。拿《死神》《火影忍者》《海贼王》这些举例,经常提及的有「梦想」「冒险」「羁绊」等等。
但现在国内二游的内容的涵盖面不大,很多产品打动人的情绪依靠的都是悲,比如「先刀一个人」。从内容的角度看,这个市场是有缺位的。缺少特定情绪内核的作品,就缺少对应的表达技巧和内容体系。这样是很难跨入下个阶段的门槛的。毕竟连坑都没占满,竞争都不充分,经典作品都没几个,怎么谈百尺竿头更进一步的事呢?
托马斯之颅:从商业角度来看,现在很多二游都不能更极致地满足用户需求。
用户到底是想体会一段故事?还是想跟角色发展出一些羁绊?还是只想做收集养成,把某个角色养的很厉害?最头部的游戏,理论上可以满足一切。但当用户的阈值不断增加,新的产品就很难面面俱到了。
以前很多人觉得「乙男游戏」不靠谱,后来出了《完蛋》。大家才发现原来男性也有情感需求。包括「有男不玩」,是不是也说明二游还有很多用户没有照顾到?
还有一个例子是短剧。很多人说二次元如果不做抽卡,就完全挣不到钱。但短剧证明很多用户可以为纯内容付费。它就是靠简单却剧烈的爽感,让你停不下来。
那从更极致地满足用户需求的角度,是不是应该有更多二游领網域的完蛋like,甚至是短剧?
九莲宝灯:其实说到短剧,就让人想到小游戏。小游戏和短剧是截然相反的,它们通常没有任何剧情之类的内容。
前段时间有人说「内容型游戏是现在的版本陷阱」。原因就是内容型游戏曾经看起来在性价比上是优于数值型或者玩法型游戏的,但现在内容型游戏想要满足玩家,比另外两类游戏还要复杂困难,最后也未必能挣更多钱。
所以我也有点好奇,如果我们反其道而行之,做完全没有内容的二游,有没有搞头?
托马斯之颅:我觉得可行。因为从供需角度讲,现在内容型游戏供大于求,大家要想办法扩大需求。
之前有一位老板说,二次元的ARPU很低,远远低于MMO,更别提数值游戏——本来你就供大于需,用户数量不够,结果现在ARPU还很低,最后事情就变得非常绝望。
所以我认为「小二游」是个很好玩的讨论,如果可行,它说不定能让很多之前没有接触过二游的人尝试一下。能接受的人多了,需求也就扩大了。
依光流:二次元小游戏,可能需要手游供给真正过剩以后才有机会。我觉得内容不是版本陷阱,而是「无意义的堆砌内容」才是版本陷阱。
我们很多时候说的内容,其实除了美术就是文案。但内容不应该就这么点东西,视听感受、情绪引导、价值观共鸣,都是靠内容实现的。那些打动人心的二游,并不是因为它对了多少资源,花了多少钱研发,而是它在刻画内容的时候综合技巧到位了。
比如《初音未来:世界计划》(PJSK),他们用初音的IP,加上几个新角色,组成不同乐队,唱各种各样的曲子。它的歌词和剧情才多少文案?两分钟的演出能烧多少3D制作经费?但就这么点东西,让无数玩家感动了,对初音之外的新角色也形成了认同,经常被抬到畅销前列。
所以二次元游戏做内容,不是一味地「堆量」。有时候,不是非得给玩家看大量剧情、讲很多设定、让玩家体验一个很深厚的世界观、背上沉重的行囊,然后在艰难地爬行中看到那么一丁点希望之花,才有共鸣。巧妙、纯熟的表达方式,既节省资源,也能让人感动。
九莲宝灯:下一个话题就是现在的重头戏,内容细分。目前乙女游戏和有男不玩两个话题都很火热,内容细分在网上的呼声很大。所以我很想和你们讨论一下,一般向游戏的日子真的一去不复返了吗?
依光流:内容细分,肯定是有一定的土壤基础和先决因素的。比如大家确实在类似《原神》的一般向游戏里玩太久了,有点众口不调的趋势,这是一个必然的演变过程。但现在内容细分这个事被炒得很对立,细分是不是排他性的?我觉得不是,毕竟人的喜好是自由的。
那内容细分是不是就一定有市场?我觉得要打一个问号。细分话题虽然热度高,但更像是不同圈子矛盾激化后的应激反应,实际有多少用户,能不能撑起一个产品,沉默的大多数想不想去细分,都还没经过充分验证。海外很多优秀二游、泛二游也有男角色,大家真的不玩吗?还真不一定。
九莲宝灯:我之前和一个二游策划聊天时,他也提到,他们项目公布测试时,有玩家在评论区里说有男不玩,但等测试结束回访的时候,发现这当中居然有玩家完整地跟完了测试,甚至练度最高的角色还是男角色。
最后那个玩家表示,因为游戏玩法确实是他最想要的类型,然后男角色数值上又很强,所以就一路玩了下来。所以我觉得可能有一些用户,并没有自己声称的那么坚决。
我认为现在不是玩家不接受一般向,而是这些自称一般向的游戏,并不是在做让所有人喜欢的角色,而是做女角色时按男性向思路来,做男角色时按女性向思路来,最后就会导致玩家产生分歧。
托马斯之颅:用供需的角度来看,之所以内容细分的话题这么火,还是因为供给不足。
以我为例,我在长线留存之前会想一个问题:「要不要把这款游戏作为主游来投入?」而能够成为主游的前提,可能是品质足够高、更新和运营比较稳定、身边朋友都在讨论等等。
渐渐我会发现,能符合这些定义的产品,都是一般向游戏,因为它们用户基础大,收入稳定。其实我很希望在细分赛道,也能玩到同等级别的游戏——可惜几乎没有。
九莲宝灯:我觉得对于大多数厂商来说,其实做一般向还是会比较难过。因为老的有《明日方舟》、新的有《原神》《星铁》,他们已经把一般向的大盘吸住了。这时候再做一般向,成功概率不一定比细分产品高。
依光流:我觉得对于既得利益的厂商,他们再来做这种一般向游戏,还是能成的,因为他们有基本盘和品牌影响力。但是后来者要去做这种一般向游戏,我觉得不太现实,在已经被瓜分的市场里树立新品牌,难度可想而知。
所以还是那个问题,先考虑怎么分蛋糕,搞明白流量从哪儿来,再构思产品的定位。这可能需要你把目光收窄,研究透彻提供流量的人群,搞清楚怎么去满足他们的需求,然后稳健地建立好信任关系,再去细化美术的风格、玩法和体验,以及打磨产品的细节。
这方面,二游的团队欠缺的经验非常多。虽然国内二游发展至少10年了,但能打的团队大都是从同人社团起家的,带有不少同人的惯性,导致公司经营上存在专业性的硬伤。
早期做二游,只要你有爱,玩家就会来付费,也谈不上什么专业性,玩家也对同人式的操作喜闻乐见,比如微博办公。但长此以往,以非专业的逻辑和态度经营下去,很容易演变成一种自负的外在表现:大家都是聊内容、谈热爱的人,我们既然兴趣是相投,那审美理应一致,所以「你应该能理解我」。
托马斯之颅:可能也因为很多早期二游都是从社团中走出来,所以很多二游团队会认为自己是创作者。而很多传统游戏的研发人员,会认为自己是服务提供者。
这就产生了身份认知的错位:创作者可以有自己的脾气,可以不在乎市场;遗憾的是,游戏不是这样的东西,或者说,至少GaaS游戏不是这样的东西。
九莲宝灯:但有意思的是,这种情况又是国内专有的。日韩厂商也是用服务的态度去做产品,而且和自身的创作欲望结合得挺好。
比如之前《FGO》奈须蘑菇和《星铁》蒋大卫的对谈里,蘑菇就说过,他作为一个剧作者,其实对他来说最重要的事是给大家带来快乐。不说做得怎么样,他确实把个人表达的目标与服务玩家的意识合一了。
托马斯之颅:市场的教育很重要。在这一波市场变化之后,可能未来我们能看到更多成熟的创作者出现。
03 僵化的系统,是否有解?
九莲宝灯:我们来聊下一个话题。我觉得现在二次元用户对游戏感到这么疲惫,还有一个原因,可能是现在这批游戏的系统和商业化设计太僵化的缘故。
现在一款二游出来,你可以想象得到会有哪些内容。比方说有角色收集养成、有体力、有金钱副本和经验副本,商业化这边还有逻辑差不多的卡池,以及代币商店等等。大家都是几乎同一套系统和商业化设计。
所以我怀疑,因为玩家进去之后驾轻就熟,知道自己该干什么,剩下的只是看看故事、角色,加上现在内容写的也大同小异,美术也卷无可卷,所以他们感到无聊,是很合理的事情。
但是如果真的想要二游做出这些层面的变化,我感觉又确实是很大的挑战。因为这些是真正的根本,一旦变化了,玩家不接受,那么就会对项目产生决定生死的影响。
依光流:二次元游戏在系统和商业化上就没怎么变过,肯定有不少玩腻的玩家。变化可以从两个角度讨论:
第一,二次元游戏是否覆盖了市面上的所有主流玩法?目前肯定没有,对应的,覆盖新的玩法,最匹配的付费机制、系统设计都会产生变化。只不过现在的二游厂商在这些方向没有积累,也就无从拓展。
第二,产品能不能通过改善细节体验,让固化的系统玩起来有新意?这是有机会的,二游的口号虽然是为爱付费,但用数值、强度、退环境推动付费的比比皆是。怎么让一个角色,在剧情和养成之外还有重复使用价值,这完全是可以尝试的。
托马斯之颅:破局的思路,可能还是需要从玩法入手。比如能不能像《帕鲁》那样,让宠物或者角色不仅可以战斗,也可以发挥基建的作用?
不过在《原神》之后,升维的思路可能走不通了,很多时候只能降维。比如能不能只做一款爽游,占用玩家很少的时间?也许这会是二线游戏的生存机会。
现在已经不是那个跑马圈地的时候,你没有办法用品质和复杂的玩法来制霸市场。可能放下一些东西,你反而能赢得更多用户。
04 全新的环境,全新的人
九莲宝灯:最后一个话题,关于环境。你们感觉现在的二次元环境是不是跟以前不一样了?
依光流:我的个人感受肯定是新用户变多,并且占据了主导权。
我自己作为一个老二次元,我觉得现在没有任何一款国产二游能满足我对二游的幻想,这个是一个很残酷的现状。我当初为之追捧的那一套二次元已经变成了另外一种东西,现在国内的二次元用户已经衍生出了一套他们自己的语言,他们对内容的交流方式和感知模式,其实是跟老二次元用户截然不同的。
我觉得大多数我这个年纪的玩家,应该都是差不多的这样的体验。我之前听到过一个观点,现在的头部二游的主要用户都是大学生这个年龄段的年轻人,这是一个很明显的趋势。因为它们普遍既要肝又要氪。
那对于社畜来说,就很难找到一款更爽一点,更符合生活节奏一点的二游。同时,它们的核心价值观、表现形式、氛围体验都不符合我们这个年龄群体的诉求。老二次元用户可能由于生活节奏,娱乐习惯等变化,他们可能没有办法感受到和新用户同样的乐趣,未来慢慢地就会边缘化。
现在二游已经发展10年了,每一年都有大量年轻人涌入二游,慢慢主导国内二游的舆论风向。
就我而言,还是希望二游能有一个很舒心去玩的环境,让人能有一些感动、一些体会,就像我以前看动漫的那种感觉。然而实际感受是,我现在甚至看番茄小说获得的体会,都要比玩二游多。我理想中的二游应该是能够让用户有共鸣,愿意为它去呐喊的一个状态。
托马斯之颅:新用户肯定是多了。像我之前也算个内容型玩家,但不太接触二游,直到因为神女劈观入坑《原神》,才发现二游的内容已经做得这么好了。
但这里有一点很可怕:这批新用户成长速度很快,他们每玩一款新二游,都会和所有他们见过的游戏进行比较。在未来,想找到一个没玩过《原神》《星铁》的二游用户,恐怕会非常难。这会产生巨大的压力。
九莲宝灯:所以综合来看,我觉得可能我们还是需要等到更多的厂商追上来,才能考虑这个赛道的下一步。虽然现在有不少团队看起来已经失去了追逐的信心,但是我猜市场应该不会缺乏敢挑战的勇者。那么我们只能继续等待,看看未来会不会有一些新变化。