今天小編分享的遊戲經驗:二次元,還有救嗎?,歡迎閱讀。
最近,葡萄君感覺真的有些「聊不動」二次元了。
之所以說「聊不動」,原因也很明顯:這都一年半了,二次元賽道還是沒有明顯提振起來。哪怕是今年成為話題的《塵白禁區》和《鳴潮》,互聯網上也有很多認為「不過如此」的聲音,更别提那些小制作產品了。
翻閱過去幾年葡萄君對于二次元賽道的報道,我們發現,很多在前幾年還熱議的二遊競争手段,如今已經越來越少地被人提起:美術、世界觀、劇情、差異化……這些方法如今已經不好用了嗎?還是說這麼多年過去,賽道仍然無法在這些地方取得突破?
就在不久前,葡萄君組織了一場内部圓桌。在場的三位讨論者分别有着不同的二次元濃度,在一定程度上或許也能代表不同用戶的視角。我們認為在當下這個後《原神》時代,有必要重新回顧一下這些議題。
以下是經過整理的讨論内容:
01 卷美術,已經失去意義
九蓮寶燈:我想首先讨論美術。我記得在兩三年前,二次元美術内卷是一個被熱議的話題,但現在幾乎沒人聊了。所以我很想知道,現在美術是不是已經失去吸引力了?
我覺得可能2D美術确實到了一個瓶頸期。我個人的感受是,傳統2D二遊所賴以生存的一些社區正在變化。比如以前有很多知名畫師在二次元用戶圈子裡,既是内容生產者,也是話題引領者,他們對遊戲熱度有一定的影響力,但現在這樣的事幾乎越來越少。
這一方面可能是現在的市場越分越細,可能很多插畫師的知名度會局限在更小的圈子裡;另一方面,我認為也是現在3D二遊越來越多,導致很多用戶更關注模型質量而非平面插畫,最終造成舊社區在一定程度上衰落。
另外還有一點,就是AI給國内用戶群體帶來的影響。雖然現在大部分二遊并不會采用AI來畫立繪,但是玩家自己在網上衝浪時,他們會接觸到大量的AI圖,造成他們對二次元插畫一定程度上的審美疲勞。
之前有人說《1999》可能是國内最後一款成功的2D二遊,但是我也聽到有的團隊說,其實玩家對于2D/3D角色的感知差不多,他們不會因為你做3D就高看你,那還不如做成本更低的2D。
不知道你們怎麼看?現在就2D二遊來說,還有發展空間嗎?
依光流:我認為目前2D美術的吸引力确實在下降,因為國内特别擅長去做同質化設計。
現在2D美術越來越傾向于标準化地輸出,導致大家做出來的内容看起來都差不多。比如說會特别強調角色服裝和體型的匹配度,絲襪、連體衣、緊身衣越來越多。
當然,玩家會喜歡這些東西。但廠商只做這樣的美術,玩家只為這樣的美術付費,長期上就很難有新意,那美術要怎麼迭代、怎麼和其他遊戲競争呢?所以這種變化确實在慢慢消耗玩家的興趣。
現在二次元產品如果想用單純的2D美術來吸引用戶,可能已經做不到了。但用2D美術去承載更好的内容,利用内容去做突破,還是有機會的。
我們類比傳統遊戲行業,3D興起之後,2D遊戲也有足夠的市場空間。不談爆款,像是休閒遊戲、小遊戲,都有不少新機會。但很少有二次元遊戲選擇類似的方向,所以并不是2D沒得做,而是大家能不能把握住某些機會。
或許現在不能完全按照原來的二次元那套模式去思考問題,而是跳出來,只不過大多數人手裡沒資源,也沒有信心這麼做。
托馬斯之顱:這裡有一個很模糊的問題:不同產品的内容形式,以及能夠滿足的需求究竟是什麼?
很多人給我安利過《明日方舟》。他們說它的本質是一個視覺小說——遊戲可能也有PV,也有優質的3D内容,但文字始終是它承載内容最重要的媒介。
但現在頭部產品的趨勢是3D影視化互動,要呈現絢爛的演出。我猜這種產品對導演崗位的重視,要比2D產品大得多。
這兩種形式,也分别對應不同的場景。比如我不太會在手機上看《原神》或者《星鐵》的劇情,我覺得這是對演出體驗的浪費。但我會用手機玩《1999》。這是一種原生手遊和多平台的區别。如果你想主打更原生的手遊市場,或許2D也沒問題。
九蓮寶燈:那麼3D美術這邊呢?
目前3D美術看起來是很熱鬧,大家都在嘗試,但實際上好像也有很多隐憂。比如說感覺大部分產品可能還是在學習米哈遊的風格,很少看到不同的内容。
我覺得這個邏輯和剛剛提到的2D生态差不多。有時不一定就是廠商不想做風格化,而是玩家在長期接受一些卡通渲染風格之後,形成了一個概念,「二次元就應該是卡渲」,那一些其他的渲染風格就不被接受了。
不止一個團隊跟我說過這個事情。他們一開始想做一些純PBR,或者PBR+NPR的渲染,但是拿出來之後,玩家普遍批評意見居多,說這不二次元。最後他們只能盡量往純卡渲的方向做。
當然,也有成功打造差異化風格,被玩家接受的美術。比方說《少前2》雖然批評聲音很多,但大家對它的美術認可度很高;海外來看,像《萊莎》系列的風格,國内二次元用戶也很接受。
托馬斯之顱:我認為美術對于玩家的吸引力是兩重,一重是風格,另一重是品質,其中品質又和技術挂鉤。
但在《原神》之後,大家看3D都是司空見慣。這其實很殘忍:在很多廠商能把3D二次元做出來都挺難的情況下,你還去要求他們做出風格很有差異的3D渲染。
依光流:你要做風格的話,我覺得還是有空間的。國内流行的卡通渲染,它只是渲染風格的一個分支。放眼ARPG、MMO賽道,差異化的渲染風格并不罕見,只是現在卡渲是國内的主流,大家都在卡渲之内去研究各種Bloom、光照、貼圖、細節優化……比如草,但跳不出卡渲這個框架。
從一開始我們就在一個比較窄的賽道裡競争,而且《崩3》和《原神》的雙重成功也把卡渲神化了,使得很多新進的技術人員也只擅長這個方向,研發和玩家都沒得選。
九蓮寶燈:那你們認為,現在二次元遊戲美術還是不是一個值得繼續卷下去的領網域?
托馬斯之顱:從商業的角度來看,卷美術的本質是卷流量。因為遊戲前期需要有足夠高的流量和勢能,而美術往往是最好的媒介。
那麼不管是2D還是3D,其實核心還是在于品質和體量。但在《原神》之後,這件事的性價比變得很低。你要追上米哈遊的美術,這本身就意味着巨大的成本。
那只讨論流量的話,如果我的美術只是還算精美,不至于讓人流失,但題材特别吸量,或者營銷和運營特别棒,是不是也足夠了?
依光流:我也認同。現在沒人能卷得過米哈遊,你很難用比他們更高的投入或者更高的技術,吃掉他們手裡的蛋糕,所以卷3D沒意義。2D也一樣,你在照貓畫虎的時候,卷美術就失去了意義。
現實的考慮是提前想好怎麼切蛋糕。用美術去切,那最好是做同等美術規格下的差異化表現。比如《塵白禁區》,用相對合格的3D美術,去圈定一個具體的方向,然後努力滿足用戶。
除此之外就是掀桌子。比如《餅幹人》,你們都在做人物立繪,我不做人了,直接做餅幹。那它有沒有分蛋糕的能力?肯定也是有的。
02 内容品質,等待下一個階段
九蓮寶燈:二遊作為内容型遊戲的一種,除了美術之外,像是世界觀、劇情等文案内容也是用戶關心的話題。
之前依光流寫過一篇《内容遊戲的困境》,讓我很有同感。因為提起國產二遊卷内容,我感覺大家卷的是「新劇情有多少字」「新流程有多長時間」之類的事情。但在品質上,不止一個人跟我提到,現在大家其實都卡住了,沒有上了一層台階的感覺。
所以我想知道,如果真的能「再上一層台階」,那到底是什麼樣的?
依光流:為什麼現在國產二遊的内容品質始終無法進入下一個階段,要從内核去看。
人是有七情六欲、喜怒哀樂的。拿《死神》《火影忍者》《海賊王》這些舉例,經常提及的有「夢想」「冒險」「羁絆」等等。
但現在國内二遊的内容的涵蓋面不大,很多產品打動人的情緒依靠的都是悲,比如「先刀一個人」。從内容的角度看,這個市場是有缺位的。缺少特定情緒内核的作品,就缺少對應的表達技巧和内容體系。這樣是很難跨入下個階段的門檻的。畢竟連坑都沒占滿,競争都不充分,經典作品都沒幾個,怎麼談百尺竿頭更進一步的事呢?
托馬斯之顱:從商業角度來看,現在很多二遊都不能更極致地滿足用戶需求。
用戶到底是想體會一段故事?還是想跟角色發展出一些羁絆?還是只想做收集養成,把某個角色養的很厲害?最頭部的遊戲,理論上可以滿足一切。但當用戶的阈值不斷增加,新的產品就很難面面俱到了。
以前很多人覺得「乙男遊戲」不靠譜,後來出了《完蛋》。大家才發現原來男性也有情感需求。包括「有男不玩」,是不是也說明二遊還有很多用戶沒有照顧到?
還有一個例子是短劇。很多人說二次元如果不做抽卡,就完全掙不到錢。但短劇證明很多用戶可以為純内容付費。它就是靠簡單卻劇烈的爽感,讓你停不下來。
那從更極致地滿足用戶需求的角度,是不是應該有更多二遊領網域的完蛋like,甚至是短劇?
九蓮寶燈:其實說到短劇,就讓人想到小遊戲。小遊戲和短劇是截然相反的,它們通常沒有任何劇情之類的内容。
前段時間有人說「内容型遊戲是現在的版本陷阱」。原因就是内容型遊戲曾經看起來在性價比上是優于數值型或者玩法型遊戲的,但現在内容型遊戲想要滿足玩家,比另外兩類遊戲還要復雜困難,最後也未必能掙更多錢。
所以我也有點好奇,如果我們反其道而行之,做完全沒有内容的二遊,有沒有搞頭?
托馬斯之顱:我覺得可行。因為從供需角度講,現在内容型遊戲供大于求,大家要想辦法擴大需求。
之前有一位老板說,二次元的ARPU很低,遠遠低于MMO,更别提數值遊戲——本來你就供大于需,用戶數量不夠,結果現在ARPU還很低,最後事情就變得非常絕望。
所以我認為「小二遊」是個很好玩的讨論,如果可行,它說不定能讓很多之前沒有接觸過二遊的人嘗試一下。能接受的人多了,需求也就擴大了。
依光流:二次元小遊戲,可能需要手遊供給真正過剩以後才有機會。我覺得内容不是版本陷阱,而是「無意義的堆砌内容」才是版本陷阱。
我們很多時候說的内容,其實除了美術就是文案。但内容不應該就這麼點東西,視聽感受、情緒引導、價值觀共鳴,都是靠内容實現的。那些打動人心的二遊,并不是因為它對了多少資源,花了多少錢研發,而是它在刻畫内容的時候綜合技巧到位了。
比如《初音未來:世界計劃》(PJSK),他們用初音的IP,加上幾個新角色,組成不同樂隊,唱各種各樣的曲子。它的歌詞和劇情才多少文案?兩分鍾的演出能燒多少3D制作經費?但就這麼點東西,讓無數玩家感動了,對初音之外的新角色也形成了認同,經常被抬到暢銷前列。
所以二次元遊戲做内容,不是一味地「堆量」。有時候,不是非得給玩家看大量劇情、講很多設定、讓玩家體驗一個很深厚的世界觀、背上沉重的行囊,然後在艱難地爬行中看到那麼一丁點希望之花,才有共鳴。巧妙、純熟的表達方式,既節省資源,也能讓人感動。
九蓮寶燈:下一個話題就是現在的重頭戲,内容細分。目前乙女遊戲和有男不玩兩個話題都很火熱,内容細分在網上的呼聲很大。所以我很想和你們讨論一下,一般向遊戲的日子真的一去不復返了嗎?
依光流:内容細分,肯定是有一定的土壤基礎和先決因素的。比如大家确實在類似《原神》的一般向遊戲裡玩太久了,有點眾口不調的趨勢,這是一個必然的演變過程。但現在内容細分這個事被炒得很對立,細分是不是排他性的?我覺得不是,畢竟人的喜好是自由的。
那内容細分是不是就一定有市場?我覺得要打一個問号。細分話題雖然熱度高,但更像是不同圈子矛盾激化後的應激反應,實際有多少用戶,能不能撐起一個產品,沉默的大多數想不想去細分,都還沒經過充分驗證。海外很多優秀二遊、泛二遊也有男角色,大家真的不玩嗎?還真不一定。
九蓮寶燈:我之前和一個二遊策劃聊天時,他也提到,他們項目公布測試時,有玩家在評論區裡說有男不玩,但等測試結束回訪的時候,發現這當中居然有玩家完整地跟完了測試,甚至練度最高的角色還是男角色。
最後那個玩家表示,因為遊戲玩法确實是他最想要的類型,然後男角色數值上又很強,所以就一路玩了下來。所以我覺得可能有一些用戶,并沒有自己聲稱的那麼堅決。
我認為現在不是玩家不接受一般向,而是這些自稱一般向的遊戲,并不是在做讓所有人喜歡的角色,而是做女角色時按男性向思路來,做男角色時按女性向思路來,最後就會導致玩家產生分歧。
托馬斯之顱:用供需的角度來看,之所以内容細分的話題這麼火,還是因為供給不足。
以我為例,我在長線留存之前會想一個問題:「要不要把這款遊戲作為主遊來投入?」而能夠成為主遊的前提,可能是品質足夠高、更新和運營比較穩定、身邊朋友都在讨論等等。
漸漸我會發現,能符合這些定義的產品,都是一般向遊戲,因為它們用戶基礎大,收入穩定。其實我很希望在細分賽道,也能玩到同等級别的遊戲——可惜幾乎沒有。
九蓮寶燈:我覺得對于大多數廠商來說,其實做一般向還是會比較難過。因為老的有《明日方舟》、新的有《原神》《星鐵》,他們已經把一般向的大盤吸住了。這時候再做一般向,成功概率不一定比細分產品高。
依光流:我覺得對于既得利益的廠商,他們再來做這種一般向遊戲,還是能成的,因為他們有基本盤和品牌影響力。但是後來者要去做這種一般向遊戲,我覺得不太現實,在已經被瓜分的市場裡樹立新品牌,難度可想而知。
所以還是那個問題,先考慮怎麼分蛋糕,搞明白流量從哪兒來,再構思產品的定位。這可能需要你把目光收窄,研究透徹提供流量的人群,搞清楚怎麼去滿足他們的需求,然後穩健地建立好信任關系,再去細化美術的風格、玩法和體驗,以及打磨產品的細節。
這方面,二遊的團隊欠缺的經驗非常多。雖然國内二遊發展至少10年了,但能打的團隊大都是從同人社團起家的,帶有不少同人的慣性,導致公司經營上存在專業性的硬傷。
早期做二遊,只要你有愛,玩家就會來付費,也談不上什麼專業性,玩家也對同人式的操作喜聞樂見,比如微博辦公。但長此以往,以非專業的邏輯和态度經營下去,很容易演變成一種自負的外在表現:大家都是聊内容、談熱愛的人,我們既然興趣是相投,那審美理應一致,所以「你應該能理解我」。
托馬斯之顱:可能也因為很多早期二遊都是從社團中走出來,所以很多二遊團隊會認為自己是創作者。而很多傳統遊戲的研發人員,會認為自己是服務提供者。
這就產生了身份認知的錯位:創作者可以有自己的脾氣,可以不在乎市場;遺憾的是,遊戲不是這樣的東西,或者說,至少GaaS遊戲不是這樣的東西。
九蓮寶燈:但有意思的是,這種情況又是國内專有的。日韓廠商也是用服務的态度去做產品,而且和自身的創作欲望結合得挺好。
比如之前《FGO》奈須蘑菇和《星鐵》蔣大衛的對談裡,蘑菇就說過,他作為一個劇作者,其實對他來說最重要的事是給大家帶來快樂。不說做得怎麼樣,他确實把個人表達的目标與服務玩家的意識合一了。
托馬斯之顱:市場的教育很重要。在這一波市場變化之後,可能未來我們能看到更多成熟的創作者出現。
03 僵化的系統,是否有解?
九蓮寶燈:我們來聊下一個話題。我覺得現在二次元用戶對遊戲感到這麼疲憊,還有一個原因,可能是現在這批遊戲的系統和商業化設計太僵化的緣故。
現在一款二遊出來,你可以想象得到會有哪些内容。比方說有角色收集養成、有體力、有金錢副本和經驗副本,商業化這邊還有邏輯差不多的卡池,以及代币商店等等。大家都是幾乎同一套系統和商業化設計。
所以我懷疑,因為玩家進去之後駕輕就熟,知道自己該幹什麼,剩下的只是看看故事、角色,加上現在内容寫的也大同小異,美術也卷無可卷,所以他們感到無聊,是很合理的事情。
但是如果真的想要二遊做出這些層面的變化,我感覺又确實是很大的挑戰。因為這些是真正的根本,一旦變化了,玩家不接受,那麼就會對項目產生決定生死的影響。
依光流:二次元遊戲在系統和商業化上就沒怎麼變過,肯定有不少玩膩的玩家。變化可以從兩個角度讨論:
第一,二次元遊戲是否覆蓋了市面上的所有主流玩法?目前肯定沒有,對應的,覆蓋新的玩法,最匹配的付費機制、系統設計都會產生變化。只不過現在的二遊廠商在這些方向沒有積累,也就無從拓展。
第二,產品能不能通過改善細節體驗,讓固化的系統玩起來有新意?這是有機會的,二遊的口号雖然是為愛付費,但用數值、強度、退環境推動付費的比比皆是。怎麼讓一個角色,在劇情和養成之外還有重復使用價值,這完全是可以嘗試的。
托馬斯之顱:破局的思路,可能還是需要從玩法入手。比如能不能像《帕魯》那樣,讓寵物或者角色不僅可以戰鬥,也可以發揮基建的作用?
不過在《原神》之後,升維的思路可能走不通了,很多時候只能降維。比如能不能只做一款爽遊,占用玩家很少的時間?也許這會是二線遊戲的生存機會。
現在已經不是那個跑馬圈地的時候,你沒有辦法用品質和復雜的玩法來制霸市場。可能放下一些東西,你反而能赢得更多用戶。
04 全新的環境,全新的人
九蓮寶燈:最後一個話題,關于環境。你們感覺現在的二次元環境是不是跟以前不一樣了?
依光流:我的個人感受肯定是新用戶變多,并且占據了主導權。
我自己作為一個老二次元,我覺得現在沒有任何一款國產二遊能滿足我對二遊的幻想,這個是一個很殘酷的現狀。我當初為之追捧的那一套二次元已經變成了另外一種東西,現在國内的二次元用戶已經衍生出了一套他們自己的語言,他們對内容的交流方式和感知模式,其實是跟老二次元用戶截然不同的。
我覺得大多數我這個年紀的玩家,應該都是差不多的這樣的體驗。我之前聽到過一個觀點,現在的頭部二遊的主要用戶都是大學生這個年齡段的年輕人,這是一個很明顯的趨勢。因為它們普遍既要肝又要氪。
那對于社畜來說,就很難找到一款更爽一點,更符合生活節奏一點的二遊。同時,它們的核心價值觀、表現形式、氛圍體驗都不符合我們這個年齡群體的訴求。老二次元用戶可能由于生活節奏,娛樂習慣等變化,他們可能沒有辦法感受到和新用戶同樣的樂趣,未來慢慢地就會邊緣化。
現在二遊已經發展10年了,每一年都有大量年輕人湧入二遊,慢慢主導國内二遊的輿論風向。
就我而言,還是希望二遊能有一個很舒心去玩的環境,讓人能有一些感動、一些體會,就像我以前看動漫的那種感覺。然而實際感受是,我現在甚至看番茄小說獲得的體會,都要比玩二遊多。我理想中的二遊應該是能夠讓用戶有共鳴,願意為它去呐喊的一個狀态。
托馬斯之顱:新用戶肯定是多了。像我之前也算個内容型玩家,但不太接觸二遊,直到因為神女劈觀入坑《原神》,才發現二遊的内容已經做得這麼好了。
但這裡有一點很可怕:這批新用戶成長速度很快,他們每玩一款新二遊,都會和所有他們見過的遊戲進行比較。在未來,想找到一個沒玩過《原神》《星鐵》的二遊用戶,恐怕會非常難。這會產生巨大的壓力。
九蓮寶燈:所以綜合來看,我覺得可能我們還是需要等到更多的廠商追上來,才能考慮這個賽道的下一步。雖然現在有不少團隊看起來已經失去了追逐的信心,但是我猜市場應該不會缺乏敢挑戰的勇者。那麼我們只能繼續等待,看看未來會不會有一些新變化。