今天小编分享的游戏经验:我没想到,是腾讯做了今年最“巧”的3D格斗,欢迎阅读。
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" 格斗游戏 " 这个类型,早就变成了 " 小众 " 的代名词。一些大家叫得出名字,或者公认质量佳、知名度广的 IP,像《街霸》《拳皇》《罪恶装备》……也都有一个共同点:都是 2D 格斗作品。
至于格斗游戏里另一个更小的分支—— 3D 格斗,你会发现它在知名度、閱聽人、职业体系等方面,都全方位落后于 2D。
真正在 3D 格斗这个赛道上有点知名度的,比如《火影忍者:究极风暴》这样的粉丝向作品,竞技属性偏弱、格斗系统深度不足,反而更像是 " 发大招看播片 " 的动作游戏。
这种类型的游戏在《鬼灭之刃》《七龙珠》这样的知名 IP 中均有出现,也确实会有相当多的粉丝买账,但在粉丝群体以外,它们都难以发展出以 "PVP" 为核心的电竞体系。
要么就是像《铁拳》这种虽然加入了人物在地面的 Y 轴平移,但地图空间大小和格斗逻辑依旧趋向于 2D 格斗的作品。
能同时拥有销量、人气、职业电竞体系的 3D 格斗,似乎也只有《铁拳》了
造成这种现象有个重要的原因:格斗游戏本就以 " 复杂、难上手 " 著称,3D 格斗对比 2D,由于多加入了一个 Y 轴移动,让玩家的操作和博弈选项又多了数倍,如果想真正上手,需要你掌握相比 2D 格斗更多的知识量,还有更准确的空间感和距离控制。
门槛的进一步提高,自然会筛掉更多的玩家;而对于厂商来说,3D 格斗就需要兼顾更多系统、动作细节与平衡考量,也是个困难的活,在格斗閱聽人逐渐缩小的今天,再去花大成本做一款 3D 格斗,其实有点 " 费力不讨好 " 的意思。
前两周,腾讯魔術方塊工作室的 3D 格斗新游《异人之下》开启了一测,我作为一个格斗游戏爱好者也体验了一段时间——但对于游戏本身的质量,我其实一开始并没有过高的预期。
虽然魔術方塊有《火影忍者》手游这种比较成功的格斗游戏制作经验在前,但就像我之前指出的:2D 和 3D 格斗有着很大的区别,最开始,我和许多玩家一样,在看到画面时,下意识地把它和《火影忍者:究极风暴》联系到了一起。
会有这种第一印象也很正常,同是 3D 格斗,《异人之下》的动画演出效果确实挺高,这一点不论是从官方发布的 PV,还是测试期间不少玩家放出的战斗演示和切片视频就可以看出来。
大家也知道," 卷美术 " 早就是现在各个大厂的惯用策略,而且对于格斗游戏来说,动画演出再怎么出色,充其量也不过是配菜。按照我之前的经验,本以为《异人之下》的上限最多也就是《究极风暴》了——吸引一些对国漫 IP 感兴趣的粉丝,仅此而已。
但在实际上手后,我发现《异人之下》在系统机制和学习曲线设计、正反馈提供上,远远超过了一般粉丝向作品的水平,甚至达到了主机端格斗游戏所能做到的水准。
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虽然《异人之下》是魔術方塊工作室的第一款 3D 格斗,但明眼人都看得出,游戏的 " 皮 " 虽然像《究极风暴》,但骨子里沿用的,还是那套在《火影忍者》手游里经过反复验证的 2D 简化格斗系统。
这套系统除了无需搓招,技能一键释放外,还建立了一套比较完善、独立于传统格斗的招式克制体系。
简单概括就是:人物每个动作都有自己的霸体等级,多数情况下,释放技能时产生的 " 硬体 " 效果能够打断普通攻击,而通过释放秘卷或者通灵时产生的 " 金刚体 " 又能打断技能。
但这套系统有个问题:没有防御。
在传统格斗游戏里,防御动作绝对是不可缺少的一环,一些格斗里的经典博弈概念,比如 " 压起身 "" 凹升龙 "" 打投择 " 都是在有了 " 防御 " 这个基础选项后才能衍生出的进阶思路。
由于火影手游里无法防御,所以角色默认在倒地起身时是无敌状态," 压起身 " 的重要性就被减弱了很多;再者,因为招式几乎只存在 " 命中 / 未命中 " 这两种状态,那么玩家势必会偏向于选择范围广、判定大的技能,这让游戏的平衡性很难控制。
一个最直观的例子就是,如果不使用特殊规则加以限制,双方水平相近的比赛里 C 级忍者几乎不可能战胜 S 忍。
特殊规则的 " 无差别忍者赛 " 才让一些 C 忍有了上场机会
没有防御,《火影》手游里的博弈思路相对更单一,变为了 " 走位—躲技能—用霸体等级更强的技能压制对手 " 这一种逻辑。
《异人之下》通过加入了 " 防御 " 选项,再加上对 " 动作取消 " 这一系统的改良创新,大幅强化了格斗游戏来自 " 心理战 " 的博弈乐趣,并借由 3D 格斗的特点,进一步缓解了该类游戏 " 老大难 " 的操作门槛问题。
在《异人之下》里,虽然同样使用了类似《火影》的招式克制体系,代表技能的平招克制普攻,通过 " 身外身 "(类似于火影的通灵)释放的险招克平招,但它最大的改变正是加入了 " 防御 ",并由此衍生出了新的克制关系。
游戏中,防御能够抵挡平招,并且还能进一步触发 " 拆 ",从而实现反打
这个改动让整个游戏的博弈链条形成了诸如 " 猜拳 " 这样的闭合循环:平招克普攻 - 普攻克防御,但防御又反过来克制平招。
这个闭环的形成,会对游戏产生什么影响?
首先是平衡了招式的风险与收益。玩过《街霸》等硬核 2D 格斗的读者应该清楚,格斗游戏绝对不会设计出一个回报巨大,但风险过小的招式,用来平衡这二者的关键就在于防御——虽然招式范围大,判定强,但很有可能被防御后硬直大,从而给对手 " 确反 " 的机会。
经典的 " 升龙不中,后果严重 " 就是这个道理
相同的逻辑放在《异人之下》,同样成立。除了一味闪避、走位骗技能外,现在玩家能通过防御来应对一些过强的招式,并通过防御之后的 " 拆 "(类似于防反),迅速惩罚对手的鲁莽出招。
而负责克制防御动作的则是 " 擒 "(也就是投技),这里魔術方塊做了个小创新,没有单独设立 " 擒 " 的按键,如果你的普攻命中了处于防御姿态的对手,就会自动转变成投技属性的 " 擒 ",算是稍微简化了博弈思路。
这种克制循环的加入,让游戏不存在绝对安全的动作,对手的任何选择其实都存在破解甚至是反打的方法,这让战斗的深度进一步提高。
一个典型例子就是,正因为有了 " 防御 " 的加入,让格斗游戏的核心——压起身博弈,重新回到了《异人之下》。
什么是 " 压起身 ",简单来说就是对手在你倒地时,卡准时间提前攻击,让你在起身后刚好出于一个 " 对手动作的前摇结束,攻击判定出现 " 的瞬间,由于任何动作都有前摇,所以这时候你除了防御外,别无他法。
火影手游里因为不存在防御,一旦被对手击倒,起身的这段时间就毫无防备之力,因此官方才做出了 " 起身短暂无敌 " 这种设计,但这也让 " 压起身 " 不再成立,这无疑降低了很大一部分的博弈乐趣和战斗深度。
但在《异人之下》里,角色起身的瞬间不再是无敌状态,这就衍生出了另一种 " 猜拳逻辑 ":
你可以起身防御,但我可以通过普攻的 " 擒 " 来破防;如果你猜到我想普攻,可以起身放平招,但我就可以用防御来应对;然后你猜到了防御,试图用起身普攻投我,那我的平招就又能压制你。
看到了吧,绕了一圈,最后的博弈选项又回到了 " 防御 "。
这种互相猜测,互相预判的打法,其实就是格斗游戏最核心的乐趣——心理战,这种心理层面的正反馈来自于对对手心理的精确掌控,反复从这种 " 猜拳博弈 " 中获取优势,最终击败对手的过程。
而《异人之下》不仅很好地还原了这种过程,而且还进一步降低了格斗游戏的入门门槛。
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《异人之下》没有搓招,技能都是一键释放——无需多言,这对于格斗门槛的降低应该所有人都能理解。
但游戏还存在另一种机制—— " 闪避点 "。
闪避点位于螢幕下方
闪避点随时间恢复,你可以用它来闪避敌人攻击,也可以在连招时通过消耗闪避点来取消动作后摇,迅速接上新的连招或者技能,提高伤害。
当然,这种 " 动作取消 " 也是一键的,连招衔接的按键响应視窗很大,所以哪怕是搓招苦手,在经过短时间练习后,也能迅速掌握观感极佳的高伤害连段。
看着很帅,但其实就是 " 连点攻击键 - 一键取消 - 再连点攻击键 " 这种简单操作
这其实和《街霸 6》里推出的 " 现代模式 " 有点类似,它给了新手一种 " 我正在操作,而且真利用这种操作打败对手了 " 的感觉。
我之前的一篇文章里曾提到一个观点:" 格斗游戏的正反馈不在于赢下对局,而在于了解自己命中对手 / 取胜的原因。"
过去新人之所以无法快速 get 到这种正反馈,一方面是因为 " 搓招 " 的存在,玩家不得不把大部分注意力放在自己的搓招按键上,无暇顾及对手的动作,更别提玩什么 " 心理博弈 "。
另一方面是格斗游戏的帧数系统、逻辑过于抽象,新人哪怕输了,多数情况下也不理解自己为什么输(通常他们会将这个原因归咎于 " 反应 "),往往要花费很长时间,才能慢慢意识到这类游戏更深层的逻辑。
而《异人之下》通过降低操作门槛,让玩家的注意力重新回归到对 " 对手、战场形势的判断 " 上,然后再通过一个非常直观,容易理解的 " 猜拳逻辑 " ——即防御、普攻和平招的相互克制关系——让所有人都能迅速领悟到格斗游戏的真正乐趣。
这几点相互叠加,才体现出了游戏真正的巧思。当然,如果用一个真正的格斗游戏眼光看,目前游戏自然还有不少需要改进的地方,比如 " 练习场功能过少 "" 游戏教程和提升仍然不完善 "" 角色数量少、招式类型较为单一 " 的问题,但这都是可以靠后期内容填充解决的问题。对于游戏格斗系统整体的大框架,能挑的刺并不是很多。
前段时间测试时,除了来自《火影》手游的玩家,我还注意到几位街霸 Up 主也开始玩起了《异人之下》,并且打到了很高的段位。
格斗游戏圈虽然小,但同样有鄙视链存在,玩家常常也会因为 " 什么才是正统格斗游戏 " 争论不休,能让不同平台,不同类型和属性的玩家同时感受到游戏的乐趣,哪怕只是一小部分,对于一款刚刚一测的游戏来说,已经完成了它的初步使命。