今天小编分享的游戏经验:1个人14天,做出总收入超1700万的游戏,何德何能啊?,欢迎阅读。
纯粹的乐趣。
文 / 依光流
今年 2 月 PC 新游里,最奇葩的一款当属《掘地求财》。
相比《文明 7》《天国:拯救 2》这些热门大作,《掘地求财》显得非常不起眼,但从性价比、投产比来看,后者取得的成果却耀眼得多。
因为《掘地求财》的开发投入和耗时,只有 1 个人和 14 天,算上发行预热总共也就花了 5 周时间,而且它的售价只有 5 美刀(国区 18.5 元)。但从发售到现在不到 20 天内,这款游戏已经在 Steam 积累 8000+ 评论量和 90% 的好评率,全球熱賣排行最高达到 38 位(买断制排行为 22 位)。
另外根据第三方平台 Gamalytic 预估,它发售后不到 20 天的销量约为 53 万套(浮动区间 31 万 ~75 万),换算成销售额约为 1740 万(浮动区间 1010 万 ~2460 万),可以说叫好又叫座。这难免让人好奇,一款成本低得可怕、制作周期短得可怜的游戏,是怎么卖爆的?
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这个问题的原因,在我看来不算复杂。
最核心的一点,是游戏的玩法足够纯粹。《掘地求财》的游戏内容十分单薄,按照开发者的描述,它只有 " ⛏ 挖洞 → 发现宝藏 → 卖掉宝藏 → ⚙️ 更新装备 → 挖得更深 → 发现终极秘密 " 这一条主线,特别简单。
背后涉及的创意和技术也不复杂,根据制作人 Ben 的描述,他在 Cyberwave 制作开放世界游戏《Solarpunk》的休假期间,因为闲得手痒,就利用空余时间在 14 天内将《掘地求财》(原名 A Game About Digging a Hole)开发了出来。
《Solarpunk》
Ben 是《Super Motherload》的粉丝,后者是一款在火星上探索地下并挖掘稀有资源的游戏。基于类似的想法,Ben 想到:" 为什么不将挖掘机制、随机生成的矿石,和工具更新选项结合起来?" 于是《掘地求财》就这么诞生了。
《Super Motherload》
其中涉及的技术,也是在早期开发《Solarpunk》时废弃的一套 " 基于体素的岛屿和地形塑造 " 技术,以及一部分 3D 资源和简单的过场动画制作。实际上,游戏的很多细节其实十分简陋,比如单调和直白的 UI,没有人物的挖掘动作只有前后抽搐的铲子使用动画等。
游戏的发行过程很随缘,去年 12 月 10 号在 X 特上公布并开通 Steam 页面,之后也没有做什么宣传,甚至还给发行商的新作《甘露岛》导流了一波。但或许是受到《Solarpunk》的影响(该作愿望单人数超 40 万),隔了 1 个月,《掘地求财》的愿望单人数就增长到了 10 万人。
又过了两周多,游戏正式发售,由于已经有不少玩家关注到《掘地求财》,它在发售首周很快就积累了不错的人气,Steam 好评量迅速破千,而后在 Twitch 上的观看人数也快速上升到 67000 的峰值。
在国内《掘地求财》这个译名虽然有梗,但距离《绝地求生》太远,还有《掘地求升》提前消耗热度,结果来看并没引起太多反响,只是在小范围内被玩家讨论。当然,这并不影响越来越多玩家为这款游戏买单。
因为截止目前,尽管游戏在 Twitch 的直播热度降低了一个数量级,但它的好评量还在稳步增长,在昨天刚突破 8000,可见慕名而来的玩家依旧不在少数。
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表面上看,《掘地求财》这匹黑马的成功,怎么看怎么像一个偶然事件。
但从游戏的本质——「乐趣」的角度来看,这款简单到极致的「挖洞寻宝」玩法,反而是绝大多数 PC 玩家都离不开,甚至是乐此不疲、肝了又肝的一大要素。
这或许是人的天性使然,刨坑、上树、藏宝贝……这些童年乐趣,可能都刻在了人类的基因里。更何况对于生性喜欢种田的国人来说,有关「挖」的一切玩法,恐怕都能立刻上手,快速沉浸其中。
而「挖掘 + 寻宝」这套组合拳,在游戏当中也是屡见不鲜,更被无数玩家喜爱。就拿《泰拉瑞亚》《我的世界》这些经典作品来说,游戏里几乎每一种素材、每一个方块,都能被玩家挖下来,这充分满足了玩家的地图破坏快感和资源采集习惯。
同时挖掘时遇到的稀有材料,矿石、宝石、宝箱、新材料,又能延伸出工具武器防具锻造、珍宝制作、炼金和魔法学习、特殊道具获取、家园建造和装扮等一系列玩法。所以某种意义上,「挖掘」和「攻击」「移动」差不多,都是绝大多数玩法和乐趣的前置动作。
自然,玩家玩的游戏多了,也就慢慢习惯挖掘、依赖挖掘、喜欢挖掘了。就像朋友之间组队联机,建家、下矿、打怪、探图,总有人更倾向于沉浸在其中一两种玩法之内。基于这种不同的诉求,PC 游戏领網域也诞生了很多「挖掘」名作。
比如销量超过 800 万套的《深岩银河》,它的特色就是星际矮人下矿 + 打怪,游戏中地形可以完全破坏,算是一种另类的挖矿玩法,不过矮人题材又放大了挖矿要素的存在感。
《深岩银河》
还有销量预估超 400 万的《异星探险家》,这款游戏更侧重纯粹的「挖掘→资源收集→生存建设」玩法循环,同样吸引力不俗。
《异星探险家》
当然,在《掘地求财》里面,挖掘之后的玩法和乐趣都压缩在了「寻宝、换钱、升装备」这三板斧上,重点还是圈一块地让玩家想怎么挖就怎么挖。
在「挖掘 + 寻宝」这个组合拳里,或许《掘地求财》的另一个极端可以看做是《黄金矿工》,前者侧重「挖掘」的乐趣,后者侧重「寻宝」的乐趣,二者在呈现核心乐趣上设计得都足够极简。
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前面聊这么多,难免有人会往「做挖矿玩法就容易火」的方向想歪。其实我反而觉得挖矿不是重点,符合人类天性、本质乐趣充足、当下更加解压、反潮流的稀缺性……这几点才是《掘地求财》受欢迎的关键。
符合天性这点很重要,玩家可以不假思索地按照游戏的设计去游玩,比如拿着镐子就会想挖矿,握着剑就能联想到对敌,搞到一把消防斧就忍不住去砍树……当然,也可能是对着丧尸的腦袋来两下狠的。
如今很多游戏,尤其是手游,在互動设计上十分反人性。比如一个人物立绘,周围一排按键和红点,放在没玩过游戏的人面前,可能他的第一反应是「这啥?我该干嘛?你给我看这干啥?」而不是「我要去刷素材本」「我要把日常任务做完」「我要去抽限定卡」。
乐趣这一点也特别关键。一种乐趣是可重复性足够高,比如肉鸽玩法背后的随机组合,就像小孩子搭玩具积木,总有不一样的搭法。另一种乐趣是泛用性足够强,比如无论是武侠、武士,还是骑士,大家都喜欢拿剑拿刀砍点什么。还有一种乐趣是看起来很想笑,比如看主播玩《掘地求升》从差一步到最高点落到起始点。
上面这两点聊的是游戏内,而「当下更解压」和「反潮流的稀缺性」则指的是游戏外的因素。
玩游戏如果不解压,那就是变相的打工、换着方法找罪受。争夺、合作、成长、感动、消遣、摆烂……尽管人们对于娱乐和游戏的定义各不相同,但对于大多数人来说,玩游戏图一乐的成分更多,释放生活工作压力的需求也更多。
所以当下哪种娱乐方式更解压,大众就会随波逐流飘到哪里。现在的手游越做体量越大、越重度,那短视频的便捷和解压就更容易抢走手游的泛用户,小游戏也因为更直接和趣味性强也容易抢走手游的休闲和中度用户。
反潮流和稀缺性也是差不多的道理,有些东西玩一遍两遍还行,玩上十来遍那就是受罪了,所以跟风的都活在别人的统治之下,另辟蹊径的反而叫好又叫座。比如方舟对媚宅二游的颠覆,原神对 3D 手游的颠覆……极简《掘地求财》对重度玩法的颠覆。
站在玩家的角度,就更好理解这件事了,过去大餐吃太多,偶尔换地摊烧烤 + 啤酒,也是一种人间好滋味。
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