今天小編分享的遊戲經驗:1個人14天,做出總收入超1700萬的遊戲,何德何能啊?,歡迎閱讀。
純粹的樂趣。
文 / 依光流
今年 2 月 PC 新遊裡,最奇葩的一款當屬《掘地求财》。
相比《文明 7》《天國:拯救 2》這些熱門大作,《掘地求财》顯得非常不起眼,但從性價比、投產比來看,後者取得的成果卻耀眼得多。
因為《掘地求财》的開發投入和耗時,只有 1 個人和 14 天,算上發行預熱總共也就花了 5 周時間,而且它的售價只有 5 美刀(國區 18.5 元)。但從發售到現在不到 20 天内,這款遊戲已經在 Steam 積累 8000+ 評論量和 90% 的好評率,全球熱賣排行最高達到 38 位(買斷制排行為 22 位)。
另外根據第三方平台 Gamalytic 預估,它發售後不到 20 天的銷量約為 53 萬套(浮動區間 31 萬 ~75 萬),換算成銷售額約為 1740 萬(浮動區間 1010 萬 ~2460 萬),可以說叫好又叫座。這難免讓人好奇,一款成本低得可怕、制作周期短得可憐的遊戲,是怎麼賣爆的?
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這個問題的原因,在我看來不算復雜。
最核心的一點,是遊戲的玩法足夠純粹。《掘地求财》的遊戲内容十分單薄,按照開發者的描述,它只有 " ⛏ 挖洞 → 發現寶藏 → 賣掉寶藏 → ⚙️ 更新裝備 → 挖得更深 → 發現終極秘密 " 這一條主線,特别簡單。
背後涉及的創意和技術也不復雜,根據制作人 Ben 的描述,他在 Cyberwave 制作開放世界遊戲《Solarpunk》的休假期間,因為閒得手癢,就利用空餘時間在 14 天内将《掘地求财》(原名 A Game About Digging a Hole)開發了出來。
《Solarpunk》
Ben 是《Super Motherload》的粉絲,後者是一款在火星上探索地下并挖掘稀有資源的遊戲。基于類似的想法,Ben 想到:" 為什麼不将挖掘機制、随機生成的礦石,和工具更新選項結合起來?" 于是《掘地求财》就這麼誕生了。
《Super Motherload》
其中涉及的技術,也是在早期開發《Solarpunk》時廢棄的一套 " 基于體素的島嶼和地形塑造 " 技術,以及一部分 3D 資源和簡單的過場動畫制作。實際上,遊戲的很多細節其實十分簡陋,比如單調和直白的 UI,沒有人物的挖掘動作只有前後抽搐的鏟子使用動畫等。
遊戲的發行過程很随緣,去年 12 月 10 号在 X 特上公布并開通 Steam 頁面,之後也沒有做什麼宣傳,甚至還給發行商的新作《甘露島》導流了一波。但或許是受到《Solarpunk》的影響(該作願望單人數超 40 萬),隔了 1 個月,《掘地求财》的願望單人數就增長到了 10 萬人。
又過了兩周多,遊戲正式發售,由于已經有不少玩家關注到《掘地求财》,它在發售首周很快就積累了不錯的人氣,Steam 好評量迅速破千,而後在 Twitch 上的觀看人數也快速上升到 67000 的峰值。
在國内《掘地求财》這個譯名雖然有梗,但距離《絕地求生》太遠,還有《掘地求升》提前消耗熱度,結果來看并沒引起太多反響,只是在小範圍内被玩家讨論。當然,這并不影響越來越多玩家為這款遊戲買單。
因為截止目前,盡管遊戲在 Twitch 的直播熱度降低了一個數量級,但它的好評量還在穩步增長,在昨天剛突破 8000,可見慕名而來的玩家依舊不在少數。
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表面上看,《掘地求财》這匹黑馬的成功,怎麼看怎麼像一個偶然事件。
但從遊戲的本質——「樂趣」的角度來看,這款簡單到極致的「挖洞尋寶」玩法,反而是絕大多數 PC 玩家都離不開,甚至是樂此不疲、肝了又肝的一大要素。
這或許是人的天性使然,刨坑、上樹、藏寶貝……這些童年樂趣,可能都刻在了人類的基因裡。更何況對于生性喜歡種田的國人來說,有關「挖」的一切玩法,恐怕都能立刻上手,快速沉浸其中。
而「挖掘 + 尋寶」這套組合拳,在遊戲當中也是屢見不鮮,更被無數玩家喜愛。就拿《泰拉瑞亞》《我的世界》這些經典作品來說,遊戲裡幾乎每一種素材、每一個方塊,都能被玩家挖下來,這充分滿足了玩家的地圖破壞快感和資源采集習慣。
同時挖掘時遇到的稀有材料,礦石、寶石、寶箱、新材料,又能延伸出工具武器防具鍛造、珍寶制作、煉金和魔法學習、特殊道具獲取、家園建造和裝扮等一系列玩法。所以某種意義上,「挖掘」和「攻擊」「移動」差不多,都是絕大多數玩法和樂趣的前置動作。
自然,玩家玩的遊戲多了,也就慢慢習慣挖掘、依賴挖掘、喜歡挖掘了。就像朋友之間組隊聯機,建家、下礦、打怪、探圖,總有人更傾向于沉浸在其中一兩種玩法之内。基于這種不同的訴求,PC 遊戲領網域也誕生了很多「挖掘」名作。
比如銷量超過 800 萬套的《深岩銀河》,它的特色就是星際矮人下礦 + 打怪,遊戲中地形可以完全破壞,算是一種另類的挖礦玩法,不過矮人題材又放大了挖礦要素的存在感。
《深岩銀河》
還有銷量預估超 400 萬的《異星探險家》,這款遊戲更側重純粹的「挖掘→資源收集→生存建設」玩法循環,同樣吸引力不俗。
《異星探險家》
當然,在《掘地求财》裡面,挖掘之後的玩法和樂趣都壓縮在了「尋寶、換錢、升裝備」這三板斧上,重點還是圈一塊地讓玩家想怎麼挖就怎麼挖。
在「挖掘 + 尋寶」這個組合拳裡,或許《掘地求财》的另一個極端可以看做是《黃金礦工》,前者側重「挖掘」的樂趣,後者側重「尋寶」的樂趣,二者在呈現核心樂趣上設計得都足夠極簡。
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前面聊這麼多,難免有人會往「做挖礦玩法就容易火」的方向想歪。其實我反而覺得挖礦不是重點,符合人類天性、本質樂趣充足、當下更加解壓、反潮流的稀缺性……這幾點才是《掘地求财》受歡迎的關鍵。
符合天性這點很重要,玩家可以不假思索地按照遊戲的設計去遊玩,比如拿着鎬子就會想挖礦,握着劍就能聯想到對敵,搞到一把消防斧就忍不住去砍樹……當然,也可能是對着喪屍的腦袋來兩下狠的。
如今很多遊戲,尤其是手遊,在互動設計上十分反人性。比如一個人物立繪,周圍一排按鍵和紅點,放在沒玩過遊戲的人面前,可能他的第一反應是「這啥?我該幹嘛?你給我看這幹啥?」而不是「我要去刷素材本」「我要把日常任務做完」「我要去抽限定卡」。
樂趣這一點也特别關鍵。一種樂趣是可重復性足夠高,比如肉鴿玩法背後的随機組合,就像小孩子搭玩具積木,總有不一樣的搭法。另一種樂趣是泛用性足夠強,比如無論是武俠、武士,還是騎士,大家都喜歡拿劍拿刀砍點什麼。還有一種樂趣是看起來很想笑,比如看主播玩《掘地求升》從差一步到最高點落到起始點。
上面這兩點聊的是遊戲内,而「當下更解壓」和「反潮流的稀缺性」則指的是遊戲外的因素。
玩遊戲如果不解壓,那就是變相的打工、換着方法找罪受。争奪、合作、成長、感動、消遣、擺爛……盡管人們對于娛樂和遊戲的定義各不相同,但對于大多數人來說,玩遊戲圖一樂的成分更多,釋放生活工作壓力的需求也更多。
所以當下哪種娛樂方式更解壓,大眾就會随波逐流飄到哪裡。現在的手遊越做體量越大、越重度,那短視頻的便捷和解壓就更容易搶走手遊的泛用戶,小遊戲也因為更直接和趣味性強也容易搶走手遊的休閒和中度用戶。
反潮流和稀缺性也是差不多的道理,有些東西玩一遍兩遍還行,玩上十來遍那就是受罪了,所以跟風的都活在别人的統治之下,另辟蹊徑的反而叫好又叫座。比如方舟對媚宅二遊的颠覆,原神對 3D 手遊的颠覆……極簡《掘地求财》對重度玩法的颠覆。
站在玩家的角度,就更好理解這件事了,過去大餐吃太多,偶爾換地攤燒烤 + 啤酒,也是一種人間好滋味。
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