今天小编分享的游戏经验:曾经的FPS荒漠日本,为什么也能开出鲜花?,欢迎阅读。
前天的《无畏契约》东京大师赛中,来自国内的 EDG 战队在创造屡次创造奇迹后,最终惜败新加坡战队 PRX 止步六强。
作为一支纯粹的 " 外卡战队 ",国服才刚起步的 EDG" 瓦 " 分部,在第一次登台世界大赛前可以说无人看好。但 2:0 零封 NAVI,2:0 击败前世界冠军 LOUD,复仇亚洲劲旅 T1 之后,见识到了来自中国的 FPS 力量——至少,CN 瓦已经超越了 CNCS 在世界大赛上的最好成绩。
这很容易让人联想到去年《无畏契约》日本赛区的 " 樱花奇迹 " —— "ZETA WIN"。
2022 年的雷克雅未克大师赛,从日本赛区挑战者联赛中晋级的 ZETA DIVISION,普遍被认为是实力最差的队伍。各大主播的赛前 Power Ranking 中,ZETA 甚至没有和其他队伍搁在一块儿考量。
但在最后,一路逆袭的 ZETA 上演了 " 败者组圣斗士 " 的剧本,最终取得了第三名的好成绩,一路上的热度甚至引起了 TBS 电视台的报道。
也是自此之后,日本《无畏契约》的用户群体迎来了一阵增长高潮。在这次的东京大师赛现场,千叶 JPF 巨蛋密密麻麻的观众数量,已经不输世界上任意一场国际电竞大赛。
顺便一提,因为 ZETA 上半年发挥不佳,今年的东京大师赛上甚至是没有日本队伍的,然而现场的气氛却完全没有受到任何影响。
同样属于 "FPS 弱势 " 的地区,日本市场还有一个 "PC 荒漠 " 的刻板印象。但在 " 瓦 " 上,中日似乎都开始迎来了一个全新的开端——但,FPS 游戏到底是怎么在日本火起来的?
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在电竞产业的意义上,东京大师赛的举办地本身就足够让玩家惊奇。
对于电竞赛事的主办方来说,在寻找赛址时,除了场馆基建、转播条件等等硬體要素,产品在项目所在地的受欢迎程度也是非常重要的因素。
而之前,鲜有国际主流电竞项目的大型赛事在日本举办的先例——硬要算的话,可能就只有在格斗游戏的故乡举办的 EVO 了。
2022 年的 EVO Japan
在 " 国际形象 " 上,日本的 PC 电竞也一直都比较边缘,大家提起来就是 "PC 荒漠 "。而日本为什么是 PC 荒漠,也是一个被讨论了很多年的话题,作为现代家用机文化的发源地,日本游戏行业大部分的资金和技术也都集中在主机平台上。哪怕是一些最初做 PC 游戏且做得还比较成功的公司(例如 Falcom),也在市场压力下转型了主机开发,不然就只能倒闭了。
主机生态强势、PC 只是生产力工具,这样背景的市场,也培养出了同样口味的用户。
在日本,大多数 PC 用户都是上了大学之后为了做 PPT 才购置电腦的——很多人甚至不知道要怎么在 PC 上玩游戏,在日本互联网上,有不少 IT 硬體网站在指导用户购入硬體、如何使用 PC 的同时,还要顺带教网民 " 怎么样可以玩到电腦游戏 "。
已经是 21 世纪的第三个十年了!
然而,就是这样的市场,在这几年迎来了 PC 游戏的井喷式增长。
日本智库角川 ASCII 研究实验室的 2022 年的一份报告显示,2021 年日本 PC 游戏市场总值相比 2018 年已经翻了整整一番,这也让 PC 游戏的市场规模达到了整个日本游戏市场的 7%。
到 2022 年,日本已经拥有超过 1600 万 PC 游戏玩家,相比 2015 年报告的 1100 万增长了足足 45%。
为什么会发生这样的变化,角川旗下的研究机构将其总结为过去疫情对游戏行业的整体影响所致:街机厅关门歇业、本土主机和手游行业手疫情影响严重,玩家开始寻求体验更多的海外产品。而缺芯问题所导致次世代主机的供应短缺,更是让大量的核心玩家在 2020 年选择投资 PC。
除此以外,通过 Steam 和 Epic Games Store,越来越多的日本玩家开始提升对外国游戏的接受度。
正如上一个十年中,国内网吧和众多玩家的硬體更新完全是被《守望先锋》和《绝地求生》陆续带动的一样,因为网游拥有 " 在空气中传播 " 的属性,PC 市场的大幅度增长几乎完全依赖头部的竞技网游。
在过去,日本是没有大众级的 PC 网游的。在主机强势的年代,强大的家用机传统决定了玩家的认知;而在上上个世代的主机市场衰退期,日本市场则被 SNS 社交游戏和现代手游逐渐侵占,也没给 PC 留下空子。
直到疫情期间,居家游戏需求的上涨(或许还有日本 Vtuber 群体的带动),让日本玩家终于拥有了两个爆款的流行产品。
《APEX》和《无畏契约(Valorant)》。
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关于这两款游戏的热度,在日本能找到大量跨行业乃至跨圈层的侧面案例。
像知名恋爱漫画《辉夜大小姐想让我告白》,本来有着一个优秀的开场,然而随着作者赤坂明各种奇怪的操作,漫画越来越陷入 " 高开低走 " 的泥潭,剧情、作画和人设各种崩坏。
久而久之,观众等待新一话的目的,不再是为了看剧情,而是想见识这位作者,还能再犯什么 " 大病 "。
在漫画急转直下的这段时间里,赤坂明正疯狂沉迷《APEX》,根据他在采访中的说法,他总是急匆匆地把原稿赶完,好赶快去玩《APEX》。
甚至不忘在漫画里埋下相关的彩蛋和情节
晚来一些的《无畏契约》,情形则要更夸张。日服玩家数量之多,还一度带动了中国玩家 " 在游戏里寻找樱花妹 " 的热潮。
在 B 站搜索 " 樱花妹 ",能看到许多玩家 " 炫耀 " 樱花妹的视频,画面中的樱花妹谦谦有礼,在开局总是会友善地打招呼,一句可爱的问候便能引得人们心花怒放。
打竞技游戏,收到来自队友或敌人的 " 压力 " 无疑是家常便饭,但樱花妹的善解人意却显得弥足珍贵。如果成功大显身手,樱花妹会毫不吝啬地发出赞美,比如一句带有日式口音的 "Nice",而就算不慎落败,也会得到温柔的安慰,这样善解人意的伙伴,确实令一众玩家羡慕不已。
有些玩家还会尝试与樱花妹沟通,虽然大多数情况下语言不通,但只要二人都有意愿,便能看到双方穷尽 " 毕生所学 ",中日英三语同时上阵,究竟能听懂多少不敢保证,但节目效果确实满分。
在日推上搜索,还有大量日本玩家给自己制作的 "VALORANT 资料卡 ",写上擅长的特工和游戏偏好,在推特上寻求和自己一同游戏的好友,在过去,这种主动社交行为,几乎只会在 MMORPG 产品中出现(就像 FF14 玩家所做的一样)。
一位 " 樱花妹 " 的《无畏契约》征友启事
《无畏契约》国服开服之前,这样的光景吸引了大量国内玩家前往延迟喜人、游玩门槛较低的的日服——日服的本地玩家同样表示感慨,明明是自己的 " 地盘 ",为什么到处都是中国人的名字,甚至最近还有继续增长的趋势。
" 几乎全都是中国人 "" 最近各种游戏里都到处是中国名字 "
在这样的玩家基础下,《无畏契约》在日本的电竞盛况就不足为奇了。在 Eschart 等众多电竞数据机构的统计里,日本人也成为了全球社媒粘度、直播收视率等等指标最高且最稳定的《无畏契约》玩家群体。
去年 VCT 在日本埼玉竞技场内的观赛盛况
这样的热度,也吸引了大量跨圈层的玩家参与其中,像主打电竞主题的 VTuber 团体 Buispop! 成为了这届大师赛的本土 " 应援大使 "。
前段时间,顶流 " 樱花妹 " 美依礼芽还带因《乘风 2023》相识的刘逸云 Amber 来到了东京大师赛现场,和 EDG 名宿明凯同框合影。
前日本国脚本田圭佑就自己投资了一支 VCT 队伍,还在这次大师赛上接受了官方采访,大谈如何把传统体育的经验带到电竞产业当中来。
那么,为什么恰好是这两款 " 新式 FPS" 在日本打开了 PC 游戏的细分市场呢?
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在电竞层面,2018 年日本电子竞技联盟 JeSU 成立后日本政府对电竞赛事的放开。在此之前,受限于景品表示法的法律限制,日本本土举办的电竞赛事奖金上限为 10 万日元(约 5000 元人民币)。19 年后法规开始松动,日本电竞俱乐部和赛事生态才逐渐拥有了健全的财务支持。
而正是这个时间段之后," 新式 FPS" 开始席卷全球,日本 PC 游戏市场在产品侧也迎来了利好。而 " 派 " 和 " 瓦 " 之所以能吸引日本玩家最重要的要素之一,就是角色设计上的讨喜。
无论是《APEX》还是《无畏契约》,美术都写实得不那么彻底、带有一定漫画风格。如果说《APEX》还带有重生组浓郁的美式卡通风味的话,《无畏契约》则完全是潮流化的大众口味产品了。
漫画风的角色尤其符合日本玩家的喜好,还能很大程度上吸引此前对 FPS 不感兴趣的女性玩家。从各大社媒平台上大量的《无畏契约》二创,不难看出日本玩家对于 " 瓦 " 的世界观与人设的喜爱。
前段时间的新特工盖克(Gekko),因为技能组是携带不同功能的小动物,还一度在日推上引发了 " 宝可梦 " 二创的热潮。
明明这位特工在拳头游戏的官方形象里是这样的:
而在日本玩家的眼睛里,就立马变成了这样:
甚至还有人想要下一部宝可梦交给拳头游戏来做(误):
除了美术层面的吸引外,《无畏契约》在产品端的设计也很大程度上降低了新玩家的学习门槛。
第一点,就是免费。相比各种联网功能需要会员付费的主机平台,免费的 PC 游戏尝试成本十分之低,而《无畏契约》更是达到了 " 只要电腦还能开机基本就能玩 " 的超低配置需求。
第二点则是上手成本低。相信这几天不少国内玩家在接触国服的同时也有所感受,角色技能和差异化设计看上去有点像 OW;具体玩法却又是传统的 "Search & Destroy",内核体验更接近 CS:GO。
瓦的画面信息更加明快、易于辨认,技能能够创造战术优势,对于直接对枪的影响却又不大。
这也形成了一个 " 两头讨好 " 的局面:对于有志于提升的新手玩家来说,存在 " 都是一枪头,我凭什么打不过你?" 的情况,给了新人足够的表现空间。技能系统在信息和环境上又能够创造足够大的优势,给了发挥不佳的玩家为团队提供贡献的机会。
种种设计,激励了玩家从零开始的学习意愿,不至于像运营多年的 FPS 游戏一样有过重的 " 别人先玩好多年了 " 的心理负担。在东京大师赛期间,就着赛事的热度,又有不少日本媒体开始介绍《无畏契约》及其玩法,很多都是彻底面向 "PC 小白 " 的。
……当然,又是 IT 网站教玩家怎么打游戏
事实上,日本 " 瓦 " 式电竞游戏土壤,乍一看已经和 FPS 成熟市场没多大区别。Youtube 上热门的 " 日瓦 " 视频,充满了各种 " 老六视频 " 和 CV 配音二创,玩家也会在评论区自然地讨论角色和排位体验,就如同国内 B 站上的游戏视频一般。
而这一切,完完全全就是在疫情三年中办到的。
即便去年 ZETA 奇迹之后,《无畏契约》日本赛区的竞技状态在今年迎来了谷底,但这并没有影响到东京大师赛的本地热度,这也说明了瓦在日本的热度,已经无关 " 一两场奇迹缔造的现象 "。
对于本身就具备成熟游戏文化的市场来说,没有什么真正意义上的 " 荒漠 " ——在游戏层面和电竞层面都是如此。
如果说有着漫长岁月的 CS:GO,意味着无法追赶的历史,那么从 ZETA 到 EDG,再到 PaperRex 和 DRX 等等来自亚洲的队伍,恰好都在说明一点:FPS 游戏在亚洲没有什么 " 水土不服 "。只要给玩家足够的动力去玩,一切都会有新机会。
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