今天小編分享的遊戲經驗:曾經的FPS荒漠日本,為什麼也能開出鮮花?,歡迎閱讀。
前天的《無畏契約》東京大師賽中,來自國内的 EDG 戰隊在創造屢次創造奇迹後,最終惜敗新加坡戰隊 PRX 止步六強。
作為一支純粹的 " 外卡戰隊 ",國服才剛起步的 EDG" 瓦 " 分部,在第一次登台世界大賽前可以說無人看好。但 2:0 零封 NAVI,2:0 擊敗前世界冠軍 LOUD,復仇亞洲勁旅 T1 之後,見識到了來自中國的 FPS 力量——至少,CN 瓦已經超越了 CNCS 在世界大賽上的最好成績。
這很容易讓人聯想到去年《無畏契約》日本賽區的 " 櫻花奇迹 " —— "ZETA WIN"。
2022 年的雷克雅未克大師賽,從日本賽區挑戰者聯賽中晉級的 ZETA DIVISION,普遍被認為是實力最差的隊伍。各大主播的賽前 Power Ranking 中,ZETA 甚至沒有和其他隊伍擱在一塊兒考量。
但在最後,一路逆襲的 ZETA 上演了 " 敗者組聖鬥士 " 的劇本,最終取得了第三名的好成績,一路上的熱度甚至引起了 TBS 電視台的報道。
也是自此之後,日本《無畏契約》的用戶群體迎來了一陣增長高潮。在這次的東京大師賽現場,千葉 JPF 巨蛋密密麻麻的觀眾數量,已經不輸世界上任意一場國際電競大賽。
順便一提,因為 ZETA 上半年發揮不佳,今年的東京大師賽上甚至是沒有日本隊伍的,然而現場的氣氛卻完全沒有受到任何影響。
同樣屬于 "FPS 弱勢 " 的地區,日本市場還有一個 "PC 荒漠 " 的刻板印象。但在 " 瓦 " 上,中日似乎都開始迎來了一個全新的開端——但,FPS 遊戲到底是怎麼在日本火起來的?
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在電競產業的意義上,東京大師賽的舉辦地本身就足夠讓玩家驚奇。
對于電競賽事的主辦方來說,在尋找賽址時,除了場館基建、轉播條件等等硬體要素,產品在項目所在地的受歡迎程度也是非常重要的因素。
而之前,鮮有國際主流電競項目的大型賽事在日本舉辦的先例——硬要算的話,可能就只有在格鬥遊戲的故鄉舉辦的 EVO 了。
2022 年的 EVO Japan
在 " 國際形象 " 上,日本的 PC 電競也一直都比較邊緣,大家提起來就是 "PC 荒漠 "。而日本為什麼是 PC 荒漠,也是一個被讨論了很多年的話題,作為現代家用機文化的發源地,日本遊戲行業大部分的資金和技術也都集中在主機平台上。哪怕是一些最初做 PC 遊戲且做得還比較成功的公司(例如 Falcom),也在市場壓力下轉型了主機開發,不然就只能倒閉了。
主機生态強勢、PC 只是生產力工具,這樣背景的市場,也培養出了同樣口味的用戶。
在日本,大多數 PC 用戶都是上了大學之後為了做 PPT 才購置電腦的——很多人甚至不知道要怎麼在 PC 上玩遊戲,在日本互聯網上,有不少 IT 硬體網站在指導用戶購入硬體、如何使用 PC 的同時,還要順帶教網民 " 怎麼樣可以玩到電腦遊戲 "。
已經是 21 世紀的第三個十年了!
然而,就是這樣的市場,在這幾年迎來了 PC 遊戲的井噴式增長。
日本智庫角川 ASCII 研究實驗室的 2022 年的一份報告顯示,2021 年日本 PC 遊戲市場總值相比 2018 年已經翻了整整一番,這也讓 PC 遊戲的市場規模達到了整個日本遊戲市場的 7%。
到 2022 年,日本已經擁有超過 1600 萬 PC 遊戲玩家,相比 2015 年報告的 1100 萬增長了足足 45%。
為什麼會發生這樣的變化,角川旗下的研究機構将其總結為過去疫情對遊戲行業的整體影響所致:街機廳關門歇業、本土主機和手遊行業手疫情影響嚴重,玩家開始尋求體驗更多的海外產品。而缺芯問題所導致次世代主機的供應短缺,更是讓大量的核心玩家在 2020 年選擇投資 PC。
除此以外,通過 Steam 和 Epic Games Store,越來越多的日本玩家開始提升對外國遊戲的接受度。
正如上一個十年中,國内網吧和眾多玩家的硬體更新完全是被《守望先鋒》和《絕地求生》陸續帶動的一樣,因為網遊擁有 " 在空氣中傳播 " 的屬性,PC 市場的大幅度增長幾乎完全依賴頭部的競技網遊。
在過去,日本是沒有大眾級的 PC 網遊的。在主機強勢的年代,強大的家用機傳統決定了玩家的認知;而在上上個世代的主機市場衰退期,日本市場則被 SNS 社交遊戲和現代手遊逐漸侵占,也沒給 PC 留下空子。
直到疫情期間,居家遊戲需求的上漲(或許還有日本 Vtuber 群體的帶動),讓日本玩家終于擁有了兩個爆款的流行產品。
《APEX》和《無畏契約(Valorant)》。
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關于這兩款遊戲的熱度,在日本能找到大量跨行業乃至跨圈層的側面案例。
像知名戀愛漫畫《輝夜大小姐想讓我告白》,本來有着一個優秀的開場,然而随着作者赤坂明各種奇怪的操作,漫畫越來越陷入 " 高開低走 " 的泥潭,劇情、作畫和人設各種崩壞。
久而久之,觀眾等待新一話的目的,不再是為了看劇情,而是想見識這位作者,還能再犯什麼 " 大病 "。
在漫畫急轉直下的這段時間裡,赤坂明正瘋狂沉迷《APEX》,根據他在采訪中的說法,他總是急匆匆地把原稿趕完,好趕快去玩《APEX》。
甚至不忘在漫畫裡埋下相關的彩蛋和情節
晚來一些的《無畏契約》,情形則要更誇張。日服玩家數量之多,還一度帶動了中國玩家 " 在遊戲裡尋找櫻花妹 " 的熱潮。
在 B 站搜索 " 櫻花妹 ",能看到許多玩家 " 炫耀 " 櫻花妹的視頻,畫面中的櫻花妹謙謙有禮,在開局總是會友善地打招呼,一句可愛的問候便能引得人們心花怒放。
打競技遊戲,收到來自隊友或敵人的 " 壓力 " 無疑是家常便飯,但櫻花妹的善解人意卻顯得彌足珍貴。如果成功大顯身手,櫻花妹會毫不吝啬地發出贊美,比如一句帶有日式口音的 "Nice",而就算不慎落敗,也會得到溫柔的安慰,這樣善解人意的夥伴,确實令一眾玩家羨慕不已。
有些玩家還會嘗試與櫻花妹溝通,雖然大多數情況下語言不通,但只要二人都有意願,便能看到雙方窮盡 " 畢生所學 ",中日英三語同時上陣,究竟能聽懂多少不敢保證,但節目效果确實滿分。
在日推上搜索,還有大量日本玩家給自己制作的 "VALORANT 資料卡 ",寫上擅長的特工和遊戲偏好,在推特上尋求和自己一同遊戲的好友,在過去,這種主動社交行為,幾乎只會在 MMORPG 產品中出現(就像 FF14 玩家所做的一樣)。
一位 " 櫻花妹 " 的《無畏契約》征友啟事
《無畏契約》國服開服之前,這樣的光景吸引了大量國内玩家前往延遲喜人、遊玩門檻較低的的日服——日服的本地玩家同樣表示感慨,明明是自己的 " 地盤 ",為什麼到處都是中國人的名字,甚至最近還有繼續增長的趨勢。
" 幾乎全都是中國人 "" 最近各種遊戲裡都到處是中國名字 "
在這樣的玩家基礎下,《無畏契約》在日本的電競盛況就不足為奇了。在 Eschart 等眾多電競數據機構的統計裡,日本人也成為了全球社媒粘度、直播收視率等等指标最高且最穩定的《無畏契約》玩家群體。
去年 VCT 在日本埼玉競技場内的觀賽盛況
這樣的熱度,也吸引了大量跨圈層的玩家參與其中,像主打電競主題的 VTuber 團體 Buispop! 成為了這屆大師賽的本土 " 應援大使 "。
前段時間,頂流 " 櫻花妹 " 美依禮芽還帶因《乘風 2023》相識的劉逸雲 Amber 來到了東京大師賽現場,和 EDG 名宿明凱同框合影。
前日本國腳本田圭佑就自己投資了一支 VCT 隊伍,還在這次大師賽上接受了官方采訪,大談如何把傳統體育的經驗帶到電競產業當中來。
那麼,為什麼恰好是這兩款 " 新式 FPS" 在日本打開了 PC 遊戲的細分市場呢?
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在電競層面,2018 年日本電子競技聯盟 JeSU 成立後日本政府對電競賽事的放開。在此之前,受限于景品表示法的法律限制,日本本土舉辦的電競賽事獎金上限為 10 萬日元(約 5000 元人民币)。19 年後法規開始松動,日本電競俱樂部和賽事生态才逐漸擁有了健全的财務支持。
而正是這個時間段之後," 新式 FPS" 開始席卷全球,日本 PC 遊戲市場在產品側也迎來了利好。而 " 派 " 和 " 瓦 " 之所以能吸引日本玩家最重要的要素之一,就是角色設計上的讨喜。
無論是《APEX》還是《無畏契約》,美術都寫實得不那麼徹底、帶有一定漫畫風格。如果說《APEX》還帶有重生組濃郁的美式卡通風味的話,《無畏契約》則完全是潮流化的大眾口味產品了。
漫畫風的角色尤其符合日本玩家的喜好,還能很大程度上吸引此前對 FPS 不感興趣的女性玩家。從各大社媒平台上大量的《無畏契約》二創,不難看出日本玩家對于 " 瓦 " 的世界觀與人設的喜愛。
前段時間的新特工蓋克(Gekko),因為技能組是攜帶不同功能的小動物,還一度在日推上引發了 " 寶可夢 " 二創的熱潮。
明明這位特工在拳頭遊戲的官方形象裡是這樣的:
而在日本玩家的眼睛裡,就立馬變成了這樣:
甚至還有人想要下一部寶可夢交給拳頭遊戲來做(誤):
除了美術層面的吸引外,《無畏契約》在產品端的設計也很大程度上降低了新玩家的學習門檻。
第一點,就是免費。相比各種聯網功能需要會員付費的主機平台,免費的 PC 遊戲嘗試成本十分之低,而《無畏契約》更是達到了 " 只要電腦還能開機基本就能玩 " 的超低配置需求。
第二點則是上手成本低。相信這幾天不少國内玩家在接觸國服的同時也有所感受,角色技能和差異化設計看上去有點像 OW;具體玩法卻又是傳統的 "Search & Destroy",内核體驗更接近 CS:GO。
瓦的畫面信息更加明快、易于辨認,技能能夠創造戰術優勢,對于直接對槍的影響卻又不大。
這也形成了一個 " 兩頭讨好 " 的局面:對于有志于提升的新手玩家來說,存在 " 都是一槍頭,我憑什麼打不過你?" 的情況,給了新人足夠的表現空間。技能系統在信息和環境上又能夠創造足夠大的優勢,給了發揮不佳的玩家為團隊提供貢獻的機會。
種種設計,激勵了玩家從零開始的學習意願,不至于像運營多年的 FPS 遊戲一樣有過重的 " 别人先玩好多年了 " 的心理負擔。在東京大師賽期間,就着賽事的熱度,又有不少日本媒體開始介紹《無畏契約》及其玩法,很多都是徹底面向 "PC 小白 " 的。
……當然,又是 IT 網站教玩家怎麼打遊戲
事實上,日本 " 瓦 " 式電競遊戲土壤,乍一看已經和 FPS 成熟市場沒多大區别。Youtube 上熱門的 " 日瓦 " 視頻,充滿了各種 " 老六視頻 " 和 CV 配音二創,玩家也會在評論區自然地讨論角色和排位體驗,就如同國内 B 站上的遊戲視頻一般。
而這一切,完完全全就是在疫情三年中辦到的。
即便去年 ZETA 奇迹之後,《無畏契約》日本賽區的競技狀态在今年迎來了谷底,但這并沒有影響到東京大師賽的本地熱度,這也說明了瓦在日本的熱度,已經無關 " 一兩場奇迹締造的現象 "。
對于本身就具備成熟遊戲文化的市場來說,沒有什麼真正意義上的 " 荒漠 " ——在遊戲層面和電競層面都是如此。
如果說有着漫長歲月的 CS:GO,意味着無法追趕的歷史,那麼從 ZETA 到 EDG,再到 PaperRex 和 DRX 等等來自亞洲的隊伍,恰好都在說明一點:FPS 遊戲在亞洲沒有什麼 " 水土不服 "。只要給玩家足夠的動力去玩,一切都會有新機會。
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