今天小编分享的游戏经验:触乐夜话:我们想要的那种活生生的感觉,欢迎阅读。
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
我……感到很温馨……(图 / 小罗)
最近我在断断续续地推进《往日不再》。
这是个卖相不错的打丧尸游戏啦,开放世界,索尼第一方出品,赶在 PS4 时代的尾声推出。这游戏我一直都知道,设定什么的也很喜欢,可出于各种原因没有第一时间去玩,拖着拖着就拖忘了。直到前阵子在视频平台上偶然刷到一个直播,看了几眼,后来系统就不断给我推,我又多看了几眼,看到主角自己在对付一片暴走潮——真的是乌泱乌泱,漫山遍野、快要溢出螢幕的丧尸冲过来,主角得单枪匹马干掉它们。于是我想,好吧,反正 PS+ 合集里有,不如亲自去试试。
玩下来,总体上是愉快的。《往日不再》这个游戏有些特别,从设定来说,主角迪肯 · 圣约翰是个退伍军人,后来加入帮派,当了摩托党。不明病毒引发的丧尸潮过后,迪肯在美国俄勒冈州的家乡完全沦陷,幸存者们组织起来,龟缩在大大小小的营地里苟延残喘。迪肯作为 " 浪迹者 ",或者说赏金猎人,在这些营地间游走,给他们干些脏活维持生计。这样的日子一下就过了 2 年——游戏里会有个时间计数,精确到天,告诉你距离大爆发真正过去了多久。
我喜欢末世题材,并且希望这辈子只是在游戏里喜欢
骑车,欣赏俄勒冈的美景…… PS4 末期的第一方游戏画面真是棒
在末日世界里,迪肯还是当他的摩托党,巨大的地图不是靠开车或骑马四处探索,而是得踩着机车到处跑。我不是什么摩托文化的爱好者,只能说这设定还挺酷的,尤其是用好甩尾跟氮气加速以后,骑车就有种分外的乐趣在。
" 酒鬼 " 是迪肯浪迹世界的伙伴,也同样是摩托帮里的朋友,跟迪肯称得上生死之交。游戏开始的部分极度渲染他们之间的兄弟之情,特别是到酒鬼受了重伤生死攸关的时刻,这部分剧情尤其牵动人心。不过这只是故事的明线,暗线是 2 年间迪肯到处寻找他生死不明的老婆。游戏里仅有不多的一些支线任务,会引导迪肯不断回到妻子 " 遇难 " 的地方,向她倾诉自己的心里话,不厌其烦地回忆他们是如何认识,又如何最终走到一起的——一个摩托党和 " 植物学家 " 的爱情故事——这绝不是我最初期待的那种展开,当然现在这样也不错,播片看下来会觉得心里暖暖的。
当然,2 年前丧尸潮爆发的时候,一切已经结束,老婆跟迪肯分开,听说在什么营地里遇难了。末日世界里,我们的迪肯朋友守身如玉,坚决不跟其他女性发生暧昧关系,直到他发现这么做很有先见之明,万一媳妇这事儿背后真的不简单呢……
酒鬼慢慢喜欢上了撸狗加种地的日子
本以为是基友情,其实是……玛丽苏?
下面就不剧透啦。我之所以花费笔墨描述故事,是因为这个游戏非常故事导向,任务线超级超级长,可能比同类游戏长两三倍。说是标准的开放世界,实际上它里面没有多少严格意义上的支线,几乎所有任务都是到了一定流程节点再触发的,保证你同时可以有两三个任务在进行,有点自由度,又不会偏离设计师的上帝之手。
有些任务一看就是同类游戏里那种不需要多费心的支线——剿灭叛乱者、端掉敌对者的营地,但系统不会像甩手掌柜一样一开始就把 100 个营地全都给你,让你慢慢去杀,而是像我刚才说的,到了一定进度才给你。所以,你实际上在跟着设计者的思路走,打几个事实上的主线,再打几个支线,调剂调剂。
看上去缺乏自由度,实际上感觉还不错,每个支线都有详细的任务说明和总结,文本数量管够,就算找你出去随便杀个人,交任务的 NPC 也会假模假式地跟你唠上半天,讲一堆这个人的八卦,让你觉得不是出去例行公事,而是跟一段亲身经历的过往说再见。这种给任务的形式不会有重复感,不会让你觉得制作组好敷衍,反而诚意很足。
射击手感不错,清营地很快乐,可我还不敢去打暴走潮
负责游戏制作的本德工作室是在索尼旗下混了 20 年的资深子公司,却是第一次做开放世界。我感觉这家公司很用了一些力气,想要展现些不同凡响的制作思路,也确实能带来一些惊喜。比方说我一度以为游戏的地图就是那么大,因为流程已经到了一半了,我只能在北方的地图上飙车,飚来飚去……实际上等流程过半,到了某个节点,我才发现还有另外一片几乎同样大的区網域可以打开。
这就是我说的,它不是一个例行公事的开放世界游戏,它想要摆脱程式化,为了营造那种 " 活生生的感觉 ",真的做了很多努力。
每个任务,不论是不是在主线上,NPC 们都能跟你聊半天,连卖枪的商人都有故事,我挺喜欢这样
但是——我要说但是了——也出于一些原因,这种难得一见的任务包装并不能讨好所有人。比如,那个去向妻子唠家常的系列任务,需要玩家多次跑远路前往,肯定有人觉得太麻烦。还比如,设计师一直在控制同时进行的任务数量,有时候你恰好手里一个任务都没有,只好去荒野里漫游,或者刚从地图西边跑到东边,却发现西边的营地要给你任务。NPC 们在无线电里还不把任务交代清楚,一定要让你回去一趟当面谈,这时候,汽油作为一种消耗品的地位就凸显出来了……
我知道颇有一些朋友讨厌这个设计,我就还好,因为跟着任务设计的总体思路一起考虑,就容易理解为什么要做成这样——现实里你要谈个什么生意,也得和对方吃个饭吧?
这也挺讽刺的——我们都担心开放世界游戏太机械化,尤其是让 AI 参与游戏设计,做得太潦草,因此很多人看不上育碧全家桶,或者 " 辐射 " 系列里那种粗暴的随机任务。但有开发者试图改变的时候,玩家也不一定买账,又觉得还不如直接扔给我任务列表省心,对吧?当你想要营造鲜活一点的感觉,总会有玩家觉得太麻烦。打 " 大镖客 " 的时候也会遇到这种情况,设计师想要氛围感,拼命给任务框架做 " 装修 ",有人就会觉得细节太多,反而不如 " 毛坯 " 玩着省事。我不是说《往日不再》这个设计本身一点问题没有,只是觉得玩家自己也不怎么省心,大家要是能在其中找个平衡点是最好的。
打了三分之二的剧情,突然又开了一大片地图
这个游戏我还没推进到结局,目前我的评价更多是正面的。游戏流程很长,节奏并不快,配乐也很克制、很舒缓,和那种热血打丧尸的调调很不一样,却莫名吸引人,很想继续打下去。当然……我知道《往日不再》本身的结局不算太好。这是索尼的第一方游戏,销量不错,可也没有大卖,后来因为制作者和索尼的一些过节,看来是没有可能再出续作了。我觉得很遗憾,但这就是生活。
不管怎么说,我会记得这个特别的游戏。寒冷的冬天,就适合在静静的夜晚窝在沙发或者被窝里,在一片温馨里假装自己要拯救世界。要是手边还可以撸撸猫,那更是再好不过了。
我会想念这个冬天