今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:我們想要的那種活生生的感覺,歡迎閲讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
我……感到很温馨……(圖 / 小羅)
最近我在斷斷續續地推進《往日不再》。
這是個賣相不錯的打喪屍遊戲啦,開放世界,索尼第一方出品,趕在 PS4 時代的尾聲推出。這遊戲我一直都知道,設定什麼的也很喜歡,可出于各種原因沒有第一時間去玩,拖着拖着就拖忘了。直到前陣子在視頻平台上偶然刷到一個直播,看了幾眼,後來系統就不斷給我推,我又多看了幾眼,看到主角自己在對付一片暴走潮——真的是烏泱烏泱,漫山遍野、快要溢出螢幕的喪屍衝過來,主角得單槍匹馬幹掉它們。于是我想,好吧,反正 PS+ 合集裏有,不如親自去試試。
玩下來,總體上是愉快的。《往日不再》這個遊戲有些特别,從設定來説,主角迪肯 · 聖約翰是個退伍軍人,後來加入幫派,當了摩托黨。不明病毒引發的喪屍潮過後,迪肯在美國俄勒岡州的家鄉完全淪陷,幸存者們組織起來,龜縮在大大小小的營地裏苟延殘喘。迪肯作為 " 浪迹者 ",或者説賞金獵人,在這些營地間遊走,給他們幹些髒活維持生計。這樣的日子一下就過了 2 年——遊戲裏會有個時間計數,精确到天,告訴你距離大爆發真正過去了多久。
我喜歡末世題材,并且希望這輩子只是在遊戲裏喜歡
騎車,欣賞俄勒岡的美景…… PS4 末期的第一方遊戲畫面真是棒
在末日世界裏,迪肯還是當他的摩托黨,巨大的地圖不是靠開車或騎馬四處探索,而是得踩着機車到處跑。我不是什麼摩托文化的愛好者,只能説這設定還挺酷的,尤其是用好甩尾跟氮氣加速以後,騎車就有種分外的樂趣在。
" 酒鬼 " 是迪肯浪迹世界的夥伴,也同樣是摩托幫裏的朋友,跟迪肯稱得上生死之交。遊戲開始的部分極度渲染他們之間的兄弟之情,特别是到酒鬼受了重傷生死攸關的時刻,這部分劇情尤其牽動人心。不過這只是故事的明線,暗線是 2 年間迪肯到處尋找他生死不明的老婆。遊戲裏僅有不多的一些支線任務,會引導迪肯不斷回到妻子 " 遇難 " 的地方,向她傾訴自己的心裏話,不厭其煩地回憶他們是如何認識,又如何最終走到一起的——一個摩托黨和 " 植物學家 " 的愛情故事——這絕不是我最初期待的那種展開,當然現在這樣也不錯,播片看下來會覺得心裏暖暖的。
當然,2 年前喪屍潮爆發的時候,一切已經結束,老婆跟迪肯分開,聽説在什麼營地裏遇難了。末日世界裏,我們的迪肯朋友守身如玉,堅決不跟其他女性發生暧昧關系,直到他發現這麼做很有先見之明,萬一媳婦這事兒背後真的不簡單呢……
酒鬼慢慢喜歡上了撸狗加種地的日子
本以為是基友情,其實是……瑪麗蘇?
下面就不劇透啦。我之所以花費筆墨描述故事,是因為這個遊戲非常故事導向,任務線超級超級長,可能比同類遊戲長兩三倍。説是标準的開放世界,實際上它裏面沒有多少嚴格意義上的支線,幾乎所有任務都是到了一定流程節點再觸發的,保證你同時可以有兩三個任務在進行,有點自由度,又不會偏離設計師的上帝之手。
有些任務一看就是同類遊戲裏那種不需要多費心的支線——剿滅叛亂者、端掉敵對者的營地,但系統不會像甩手掌櫃一樣一開始就把 100 個營地全都給你,讓你慢慢去殺,而是像我剛才説的,到了一定進度才給你。所以,你實際上在跟着設計者的思路走,打幾個事實上的主線,再打幾個支線,調劑調劑。
看上去缺乏自由度,實際上感覺還不錯,每個支線都有詳細的任務説明和總結,文本數量管夠,就算找你出去随便殺個人,交任務的 NPC 也會假模假式地跟你唠上半天,講一堆這個人的八卦,讓你覺得不是出去例行公事,而是跟一段親身經歷的過往説再見。這種給任務的形式不會有重復感,不會讓你覺得制作組好敷衍,反而誠意很足。
射擊手感不錯,清營地很快樂,可我還不敢去打暴走潮
負責遊戲制作的本德工作室是在索尼旗下混了 20 年的資深子公司,卻是第一次做開放世界。我感覺這家公司很用了一些力氣,想要展現些不同凡響的制作思路,也确實能帶來一些驚喜。比方説我一度以為遊戲的地圖就是那麼大,因為流程已經到了一半了,我只能在北方的地圖上飙車,飚來飚去……實際上等流程過半,到了某個節點,我才發現還有另外一片幾乎同樣大的區網域可以打開。
這就是我説的,它不是一個例行公事的開放世界遊戲,它想要擺脱程式化,為了營造那種 " 活生生的感覺 ",真的做了很多努力。
每個任務,不論是不是在主線上,NPC 們都能跟你聊半天,連賣槍的商人都有故事,我挺喜歡這樣
但是——我要説但是了——也出于一些原因,這種難得一見的任務包裝并不能讨好所有人。比如,那個去向妻子唠家常的系列任務,需要玩家多次跑遠路前往,肯定有人覺得太麻煩。還比如,設計師一直在控制同時進行的任務數量,有時候你恰好手裏一個任務都沒有,只好去荒野裏漫遊,或者剛從地圖西邊跑到東邊,卻發現西邊的營地要給你任務。NPC 們在無線電裏還不把任務交代清楚,一定要讓你回去一趟當面談,這時候,汽油作為一種消耗品的地位就凸顯出來了……
我知道頗有一些朋友讨厭這個設計,我就還好,因為跟着任務設計的總體思路一起考慮,就容易理解為什麼要做成這樣——現實裏你要談個什麼生意,也得和對方吃個飯吧?
這也挺諷刺的——我們都擔心開放世界遊戲太機械化,尤其是讓 AI 參與遊戲設計,做得太潦草,因此很多人看不上育碧全家桶,或者 " 輻射 " 系列裏那種粗暴的随機任務。但有開發者試圖改變的時候,玩家也不一定買賬,又覺得還不如直接扔給我任務列表省心,對吧?當你想要營造鮮活一點的感覺,總會有玩家覺得太麻煩。打 " 大镖客 " 的時候也會遇到這種情況,設計師想要氛圍感,拼命給任務框架做 " 裝修 ",有人就會覺得細節太多,反而不如 " 毛坯 " 玩着省事。我不是説《往日不再》這個設計本身一點問題沒有,只是覺得玩家自己也不怎麼省心,大家要是能在其中找個平衡點是最好的。
打了三分之二的劇情,突然又開了一大片地圖
這個遊戲我還沒推進到結局,目前我的評價更多是正面的。遊戲流程很長,節奏并不快,配樂也很克制、很舒緩,和那種熱血打喪屍的調調很不一樣,卻莫名吸引人,很想繼續打下去。當然……我知道《往日不再》本身的結局不算太好。這是索尼的第一方遊戲,銷量不錯,可也沒有大賣,後來因為制作者和索尼的一些過節,看來是沒有可能再出續作了。我覺得很遺憾,但這就是生活。
不管怎麼説,我會記得這個特别的遊戲。寒冷的冬天,就适合在靜靜的夜晚窩在沙發或者被窩裏,在一片温馨裏假裝自己要拯救世界。要是手邊還可以撸撸貓,那更是再好不過了。
我會想念這個冬天