今天小编分享的游戏经验:我们在现场玩了一下午《黑神话:悟空》,发现它不需要国产光环,欢迎阅读。
真金不怕火炼。
文 / 修理 & 灰信鸽
《黑神话:悟空》线下试玩会当天的凌晨 4 点,杨奇发了条微博,讲了个鬼故事,说当你担心的事情近在眼前的时候,往往不是最坏的时候。冯骥早上 8 点在底下回复道:" 也许只有当你做了所有你该做的,你才刚刚获得看清这个世界不确定性的资格。"
坦白说,葡萄君一直不怎么敢直接评价《黑神话:悟空》。因为它承载了太多东西——行业的梦想、玩家的期待,从首曝时的万人空巷到过去三年里的质疑四起,有无数人的眼睛和愿望放在这个项目上。
但葡萄君在昨天真正玩到《黑神话:悟空》的试玩 DEMO 后,却发现这款产品远没有我想象中那么脆弱,那么需要所谓的「国产光环」。我完全可以放心大胆地去评价,就算说错了话,我也知道这三言两语根本无法伤害到它。
而我感觉最奇妙的一点是,在试玩之前,我想象了很多玩《黑神话:悟空》时需要的心态,但在试玩活动彻底结束之前,我都没动过一丝 " 理解和支持 " 的念头。我惊讶地发现,自己已经不知不觉中把这款游戏放进了另一个评价体系中去要求它——一个几乎没有国产游戏存在的体系。
当然,我并不是说游戏科学已经可以对标那些海外 3A 大厂。包括这次试玩的时候,也能发现工作人员的心态相当紧张,现场录制设备还一度出现了问题。但每一个来试玩的人都只顾着紧盯螢幕,抱着搖桿键盘,生怕错过任何细节。那些自己打不过的也不愿意离开,而是会跑到其他人身后,想着再多看一眼,哪怕看着别人玩也好。这种重视和期待,在国产游戏的试玩活动中也相当罕见。
所以试玩结束之后,葡萄君在第一时间赶出了这篇文章,试图讨论几个问题:
《黑神话:悟空》到底是不是视频诈骗?它有没有看起来那么 NB?游戏科学能不能把它做出来?它将面临怎样的市场环境,又有多少暴死的概率?
01
绝大多数人对于《黑神话:悟空》的认知,都来自那几个演示视频。
虽然游戏科学在首曝前邀请了几家媒体内部体验,但对于公众来说,它依旧是一个只存在于视频中的游戏,这自然会引来诸多非议——在过去,那些看上去很美,到手后缩水的案例不要太多。而《黑神话:悟空》又恰恰是看上去最 NB 的那个。
所以大家最为关心的事情,当然是这游戏实际玩起来,到底有没有视频里所展现的那么 NB?
而在玩了三个小时后,我的游戏体验可以说是和视频内容相差无几,所见即所得。虽然游戏过程中,会出现操作手感有些许粘滞,轻攻击反馈较弱等情况,但总的来说,整体的打击感是到位的。
并且动作系统主要的发力点做得很不错——之前在一次线下活动时,冯骥和杨奇就说,他们不想让猴子潜行、拼刀、苟来苟去,而是觉得西游记里的孙悟空是什么样,游戏便应该是什么样。这一内核几乎贯穿了本次所有的内容体验,包括战斗过程。
比如说用铜头铁臂挡下绝大部分伤害,或者通过聚形散气骗过敌人,打一个出其不意;定身术、毫毛变猴更是像变戏法一样,制造破绽,戏耍敌人 ......
而脱胎于七十二般变化的变身系统,也使其拥有了非常特殊又极具特点的玩法。每个幻化后的妖怪,都着独立的血条和操作机制,鼓励玩家打出具备针对性的对局过程——赤潮用火攻,适合打多毛的怪物;肉虫擅用毒,可以打消耗战。只要能熟练掌握,玩家完全可以在 BOSS 战中扭转乾坤,反败为胜。
哪怕是最基础的轻重棍法,也足够有趣:轻棍就是一套连招;重棍则分三种能随时切换的架势,劈棍就是越空纵斩,戳棍主打地面刺激,立棍蓄力则能让棍子变长,让角色到天上去躲伤害,然后打出一个超远距离的重棍……另外棍法还有一个强化机制,闪避、蓄力、攻击、花棍(远程防御)都能积累强化槽,槽满后就可以得到一个强化点(最多三个),每个强化点都能用来增加重棍的威力。
不过虽然猴子招式很强,变化很多,但 BOSS 战依旧挑战十足。
来之前,我就估计《黑神话:悟空》会很难,果然一进 BOSS 战就看到了熟悉的快慢刀,以及疯狂的招式范围和攻击频次。虽然游戏不会给我打上 " 死 " 字,但还是会一遍遍地被他们骂「庸庸之辈,也有脸扰我清闲」…… 4 个关卡 6 个 BOSS,前 3 个就反复杀了我快 40 次,我花了 3 个小时才走到最后一个 BOSS 面前。
看得出,游戏科学没少跟动作游戏前辈们学习。关卡里每一个 BOSS 都展示出了相当多的攻击手段,其中不少都是多段且大范围的招式,而且一些 BOSS 还会根据与角色的距离追加一连串的攻击……尤其是第三个老虎 BOSS,伤害高、会躲技能,甚至还能使出与主角相似的反击招数。
毫无疑问,这个游戏门槛很高,每场 BOSS 都得花不少时间去学习。但这个过程是足够快乐的,BOSS 的攻击虽然霸道,可仍有章法可循,有能被重棍打断的破绽,也有能控制距离来引导的追击。只要多死上几次,就能慢慢掌握快慢刀的节奏,以及发现一些极佳的输出空档。
而在战斗之外,游戏更是带来了市场中独一份的西游味道。每次我从小盒子似的庙里出来时,一路的风景都让我忍不住放慢脚步——烈日佛像、雪地庙宇、密林湍流。即便回到 BOSS 面前,那只被打疼了就装模作样跪地求饶的贱猴子,还有在血池起舞的虎妖,都太有韵味。这一切,都令游戏成为了一个让我历经劫难却仍心怀牵挂的世界。
这便是《黑神话:悟空》的魅力。
人人都知道他们是要做西游,但那不过是一个意象,「黑神话」始终是冯骥、杨奇多有寄托的《斗战神》,是属于东方魔幻的九九八十一难,是一种很私人的浪漫主义表达。
它们指导了「黑神话」的玩法、战斗设计,还讲了一个海外大作从未说过的西游故事,只有这里才会妖怪横行,求道成魔。当悟空变身赤潮,拔出火刃,他们还让 BGM 响起了别处听不到的唢呐,叫人起鸡皮疙瘩。
更难能可贵的,还有游戏不错的美术品质。我能很清晰地辨识出寺庙古朴神秘的建筑细节,墙上的佛像,托着木柱石雕挤弄着狰狞表情,还有正在褪去鎏金的银杏木纹……尤其在光影中,「黑神话」的场景还多了一些不属于传统文化的超现实感,它更宏大,也更粗旷。
当然,「黑神话」也有细腻的一面。比如在第四关的紫云山,你刚准备进山就有一个曼妙的蛇精寡妇向你倾诉,说想收她亡夫的尸首,而其化人后的模样,有着东方民间传说才特有的韵味;蝎子精 BOSS 原本对你并不理睬,它因实力不济,没法为自己的妻子报仇,在那儿喝闷酒。你把它酒坛子砸了,它才会怒气冲冲地下来。
而更细节的文字部分,团队也花了十足的心思——不仅装备、道具有自己的背景介绍,图鉴中也放进了大篇幅的妖怪介绍。这些介绍可不是简单交代下背景的百度百科,而是一个有着完整叙事逻辑,带着人物情绪的故事,还藏有一些哲思与价值判断的意味。
游戏甚至为此还牺牲了一定的易用性。比如说,技能的文字描述就没有直接展示出,招式的数值性能和玩法机制,仍旧是在用讲故事的方式来传达给玩家,这招能干嘛,要怎么用。
总的来说,就这次试玩体验而言,游戏基本完全符合我观看视频后对游戏产生的想象:没达到所谓超英赶美的地步,但也远比唱衰者想的要好。
完成任务后,蛇精还送了一个新的变身技能
但如果只是聊到这里,我猜不少朋友还是会有一个至关重要的疑问:
02
在游戏行业里,半途夭折的项目可能比成功面世的还要多。
而《黑神话:悟空》的视频又好到让人不敢相信,几乎所有人起初都会怀疑,这是国内游戏公司能做出来的东西?如果真按视频里这样的标准去制作,游戏是不是要做到猴年马月?会不会是一张永远吃不到的大饼?
这些问题我同样也曾怀疑过。但这次试玩之后,我现在无比相信这款游戏是能真正做出来的产品。
首先,项目方向在这三年间几乎没有任何变化,团队目标十分明确。
这次试玩的战斗与外围系统,基本就只是在过去几次视频演示版本的基础上,进行一些迭代,比如说 UI 排布、操作按键等等。但战斗系统的要素还是那些:血槽、魔槽、耐力槽、道具,四个主动技能加三个架势变化,以及一个蓄力强化槽。
2020-2023 的 UI 对比
其次,项目组知道做减法,没有盲目把项目做大做多。
比如说技能并非可以随意选取,而是只能在各自的类型范围内做有限组合。技能分为四个大类:奇术、身法、毫毛、变身,分别对应攻击技能、防御技能、召唤技能、变身技能。也就是说,你不能同时装备 4 种攻击技能,或者 2 个召唤加 2 个变身技能。这自然大大降低了技能性能与战斗平衡性的设计难度。
最后,游戏的底层框架逻辑相当成熟,没有刻意去追求从 0 到 1 的完全创新。
不难看出它就是以《仁王》为代表的,强化了动作元素和故事剧情的魂 like 游戏,有着自带深厚文化背景的强势题材,以及相对明确的叙事手法。并且我猜《黑神话:悟空》同样会是选关制,而不是像魂系列那样把所有地图打通连在一起。这样能省下团队不少心力,也能让游戏变得更容易实现。
在实际的完成度方面,紫云山关卡算是一次很好的展现。
这个关卡包含了 4 个存档点和 3 场 BOSS 战,里面出现的小怪也有七八种,每个都有自己的一套攻击模式,且特点鲜明,比如说背着毒篓的蛇怪、拿着拂尘的道士、会叫小弟帮忙的树精。整个关卡的探索流程接近两三个小时,有主线也有支线,并夹带着大量叙事桥段。就基础流程体验而言,我觉得紫云山已经称得上是一个有头有尾,比较完整的关卡了。
另外游戏的外围系统模块相比去年演示基本没有变化,还是由人物属性、技能、装备、道具、图鉴几个部分来组成。虽然数值相对简单,但也算是成熟方案:品级、词缀、套装效果,这些常见的 RPG 要素实现起来并不算困难。
虽然让我有些遗憾的是,这次测试的关卡似乎没有展现互動玩法,比如机关解谜、开捷径、地图变化等等,变身系统也没有被运用。但反过来说,这证明项目足够专注,明白设计的边界在哪,而这也是我愿意相信产品能被做出来的原因之一。
当然了,本次试玩的重点本来也不在此处,团队更希望借此完成对游戏核心战斗部分的验证,包括观察用户的操作习惯,以帮助校准与优化未来的战斗体验细节。总的来说,这次试玩最大目的我认为已经达到了——告诉大家游戏不是大饼,而是确实可以被做出来的项目。
你可能会说,游戏还有很多内容没有展示出来,比如说装备、属性、技能三者合一时,有没有可能带来一套具有深度的 BD 玩法?会不会有极具西游特色的大型谜题机关或者地图机制?还有大型 BOSS 战、大规模杂兵战、变身潜行关 ......
但从这次试玩所展现出来的底层逻辑和系统架构来看,这些内容都有机会被做出来。项目研发的过程中当然中会有很多变数,但至少《黑神话:悟空》已经不再需要担心被人说成是一个只活在视频里的游戏。
不过就算视频为真,游戏也有机会被做出来,我猜还是有人会提出进一步的质疑:
03
《黑神话:悟空》能赚多少钱?如果放进国际舞台,它又能有多少竞争力?这可能是最微妙,也最难回答的问题。没办法,谁叫它在国内市场几乎找不到成功案例对标,不管是产品层面还是商业层面。
一方面,单款国产单机游戏的投入,应该从未达到过《黑神话:悟空》这样的量级——据葡萄君了解项目成本已达数亿。另一方面,因为项目的这种开发规模和资源投入,其可能会成为目前定价最高的国产买断制游戏。
在这种情况下,我们很难判断市场对它的接受程度。如果说首曝时大家还有一种情怀冲动,那么 4 年消磨下来,这种热情还剩下多少并不好说;而且国区用户又对价格十分敏感,很难说有多少用户,真能接受弹幕里说的 "299 元出必买 " 的定价。更不用说当国产游戏与海外大作一个价格时,大家更是会提高评价的标准。
我猜游戏科学也能感受到这一切,几位主创也曾多次在社交媒体上表达自己的诚惶诚恐。我不清楚他们内心深处到底有没有 " 飘 " 过,但可以肯定的是这个 " 在天上 " 的时间很短,短到我都不知道这群人是什么时候走下来的。
别看游戏科学那么会整活,《黑神话:悟空》看起来那么理想主义,但其实整个团队非常务实,项目前进的方向也几乎没有变过。他们比任何人都想要 " 完成 " 这款作品,也比任何人都渴望自己能从神坛走下来——真实、实事求是、不吹不整活,在试玩之前,团队反反复复向我们强调了这几个要求。
游戏科学的研发思路也同样务实。经多方了解,虽然腾讯的投资款其实一次性就全打了过去,但团队花起钱来依旧小心谨慎。他们甚至还砍掉了一个核心玩法得到验证的手游项目,只为在《黑神话:悟空》上面尽可能投入精力。
这种实用主义的风格,有时候带着一股草根味道的聪明劲儿。以动捕为例,他们曾经从闲鱼买了数据连接线,从淘宝买了工业镜头,又拆了 HTC Vive 的定位器,再插上一个充电宝,拼成一根杆子,最后用 1 万多元的成本,实现了摄像头定位几十万元专业方案的效果。
更离谱的是,另一台拍摄扫描地表植被用的机器,干脆是用 1500 多块钱的 3D 印表機生成零件,然后自行组装的。
在这种状态下,至少《黑神话:悟空》和游戏科学应该不至于因为太浪而暴死。而从产品角度分析,它应该也有相当大的机会,能够拿到全球单机游戏市场的入场券。
第一,对于核心动作玩家而言,虽然游戏仍需优化手感、键位、资源机制等问题,但游戏科学已经展示了他们对高难度动作战斗设计(尤其是 BOSS 战)的理解,目前展现的玩法也足以诠释西游这个主题。
第二,对于已经对 3A 习以为常的海外主机玩家来说,游戏首曝时便已展现出西游题材的国际吸引力,同时游戏也确实花了非常多功夫在叙事和内容包装上。
有行业传言称,曾有本地化公司劝游戏科学用更西式的语言去打开海外市场,但团队依旧坚持原汁原味。因为他们认为通行全球的不少游戏专有名词都来自直译,这说明好游戏并不存在 " 生殖隔离 "。
第三,那些熟悉《西游记》故事的国内玩家,依然能在游戏的暗黑西游题材中找到新鲜感,毕竟真正能讲出过今何在《悟空传》里那股叛逆劲儿的游戏,还是只有游戏科学之前做的《斗战神》。
而团队在叙事层面的诸多设计,都说明《黑神话:悟空》有能力讲好一个具有普世价值的中国故事,也有能力把一个关于谎言与真相的西游娓娓道来。
当然,对于更广泛的轻度用户而言,游戏还是存在一定的上手门槛。冯骥之前也曾纠结过战斗到底要更考验操作一点,还是更看重策略一些。而从本次试玩体验来说,他还是更倾向于前者。
不过未来游戏降低难度的方式还有很多,比如说推出难度选择、可动态调整的战斗难度,或者提供 RPG 系统的强化,自动攻击 / 闪避的功能道具,NPC 队友等等,只要团队愿意,还是有不少机会去扩大游戏的閱聽人。再加上游戏本身就极具话题性,团队也很会整活出梗,在营销传播方面,我们同样不用过度担心。
更重要的是,游戏身上所承载的那些愿望,不管是文化出海、国产 3A 崛起,还是改变行业规则,重塑市场语境 ...... 它们最终也都将形成一种合力,去促成《黑神话:悟空》的面世和成功。
到了这一步,《黑神话:悟空》能否赚得盆满钵满其实已经不太重要,只要它能回本,就已经足够值得庆祝。毕竟和海外真正的 3A 大作相比,这款游戏只是刚搭好一个架子,赢得了在同一个赛场里竞争的资格。但想要拥有一席之地,可能还等两三代产品去完善整个系统的玩法,以及 IP 的故事脉络。
其实类似的进化路线并非孤例,像光荣特库摩的 Team Ninja 就通过《仁王》《仁王 2》《卧龙:苍天陨落》几款作品,成功在魂 like 的方向上做出了差异化的玩法体验,走出了属于自己的一条道路,获得了一条可持续迭代的生产管线——你能明显感觉到本来有些过气意味的 Team Ninja,重新在新时代中找到了自己发力的方向。
所以《黑神话:悟空》系列首作的表现固然重要,但更关键的是他们从中所展现出来的态度和决心。相比于他们现在站在何处,我更关心他们之后要去往何方。
无论项目最终的成败如何,游戏科学都将改变很多人曾经深信不疑的东西。到了那个时候,大家不会总是讨论中国游戏行业的路在何方,而是会开始相信一个更加朴素的道理——
路在脚下。
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