今天小編分享的遊戲經驗:我們在現場玩了一下午《黑神話:悟空》,發現它不需要國產光環,歡迎閲讀。
真金不怕火煉。
文 / 修理 & 灰信鴿
《黑神話:悟空》線下試玩會當天的凌晨 4 點,楊奇發了條微博,講了個鬼故事,説當你擔心的事情近在眼前的時候,往往不是最壞的時候。馮骥早上 8 點在底下回復道:" 也許只有當你做了所有你該做的,你才剛剛獲得看清這個世界不确定性的資格。"
坦白説,葡萄君一直不怎麼敢直接評價《黑神話:悟空》。因為它承載了太多東西——行業的夢想、玩家的期待,從首曝時的萬人空巷到過去三年裏的質疑四起,有無數人的眼睛和願望放在這個項目上。
但葡萄君在昨天真正玩到《黑神話:悟空》的試玩 DEMO 後,卻發現這款產品遠沒有我想象中那麼脆弱,那麼需要所謂的「國產光環」。我完全可以放心大膽地去評價,就算説錯了話,我也知道這三言兩語根本無法傷害到它。
而我感覺最奇妙的一點是,在試玩之前,我想象了很多玩《黑神話:悟空》時需要的心态,但在試玩活動徹底結束之前,我都沒動過一絲 " 理解和支持 " 的念頭。我驚訝地發現,自己已經不知不覺中把這款遊戲放進了另一個評價體系中去要求它——一個幾乎沒有國產遊戲存在的體系。
當然,我并不是説遊戲科學已經可以對标那些海外 3A 大廠。包括這次試玩的時候,也能發現工作人員的心态相當緊張,現場錄制設備還一度出現了問題。但每一個來試玩的人都只顧着緊盯螢幕,抱着搖桿鍵盤,生怕錯過任何細節。那些自己打不過的也不願意離開,而是會跑到其他人身後,想着再多看一眼,哪怕看着别人玩也好。這種重視和期待,在國產遊戲的試玩活動中也相當罕見。
所以試玩結束之後,葡萄君在第一時間趕出了這篇文章,試圖讨論幾個問題:
《黑神話:悟空》到底是不是視頻詐騙?它有沒有看起來那麼 NB?遊戲科學能不能把它做出來?它将面臨怎樣的市場環境,又有多少暴死的概率?
01
絕大多數人對于《黑神話:悟空》的認知,都來自那幾個演示視頻。
雖然遊戲科學在首曝前邀請了幾家媒體内部體驗,但對于公眾來説,它依舊是一個只存在于視頻中的遊戲,這自然會引來諸多非議——在過去,那些看上去很美,到手後縮水的案例不要太多。而《黑神話:悟空》又恰恰是看上去最 NB 的那個。
所以大家最為關心的事情,當然是這遊戲實際玩起來,到底有沒有視頻裏所展現的那麼 NB?
而在玩了三個小時後,我的遊戲體驗可以説是和視頻内容相差無幾,所見即所得。雖然遊戲過程中,會出現操作手感有些許粘滞,輕攻擊反饋較弱等情況,但總的來説,整體的打擊感是到位的。
并且動作系統主要的發力點做得很不錯——之前在一次線下活動時,馮骥和楊奇就説,他們不想讓猴子潛行、拼刀、苟來苟去,而是覺得西遊記裏的孫悟空是什麼樣,遊戲便應該是什麼樣。這一内核幾乎貫穿了本次所有的内容體驗,包括戰鬥過程。
比如説用銅頭鐵臂擋下絕大部分傷害,或者通過聚形散氣騙過敵人,打一個出其不意;定身術、毫毛變猴更是像變戲法一樣,制造破綻,戲耍敵人 ......
而脱胎于七十二般變化的變身系統,也使其擁有了非常特殊又極具特點的玩法。每個幻化後的妖怪,都着獨立的血條和操作機制,鼓勵玩家打出具備針對性的對局過程——赤潮用火攻,适合打多毛的怪物;肉蟲擅用毒,可以打消耗戰。只要能熟練掌握,玩家完全可以在 BOSS 戰中扭轉乾坤,反敗為勝。
哪怕是最基礎的輕重棍法,也足夠有趣:輕棍就是一套連招;重棍則分三種能随時切換的架勢,劈棍就是越空縱斬,戳棍主打地面刺激,立棍蓄力則能讓棍子變長,讓角色到天上去躲傷害,然後打出一個超遠距離的重棍……另外棍法還有一個強化機制,閃避、蓄力、攻擊、花棍(遠程防御)都能積累強化槽,槽滿後就可以得到一個強化點(最多三個),每個強化點都能用來增加重棍的威力。
不過雖然猴子招式很強,變化很多,但 BOSS 戰依舊挑戰十足。
來之前,我就估計《黑神話:悟空》會很難,果然一進 BOSS 戰就看到了熟悉的快慢刀,以及瘋狂的招式範圍和攻擊頻次。雖然遊戲不會給我打上 " 死 " 字,但還是會一遍遍地被他們罵「庸庸之輩,也有臉擾我清閒」…… 4 個關卡 6 個 BOSS,前 3 個就反復殺了我快 40 次,我花了 3 個小時才走到最後一個 BOSS 面前。
看得出,遊戲科學沒少跟動作遊戲前輩們學習。關卡裏每一個 BOSS 都展示出了相當多的攻擊手段,其中不少都是多段且大範圍的招式,而且一些 BOSS 還會根據與角色的距離追加一連串的攻擊……尤其是第三個老虎 BOSS,傷害高、會躲技能,甚至還能使出與主角相似的反擊招數。
毫無疑問,這個遊戲門檻很高,每場 BOSS 都得花不少時間去學習。但這個過程是足夠快樂的,BOSS 的攻擊雖然霸道,可仍有章法可循,有能被重棍打斷的破綻,也有能控制距離來引導的追擊。只要多死上幾次,就能慢慢掌握快慢刀的節奏,以及發現一些極佳的輸出空檔。
而在戰鬥之外,遊戲更是帶來了市場中獨一份的西遊味道。每次我從小盒子似的廟裏出來時,一路的風景都讓我忍不住放慢腳步——烈日佛像、雪地廟宇、密林湍流。即便回到 BOSS 面前,那只被打疼了就裝模作樣跪地求饒的賤猴子,還有在血池起舞的虎妖,都太有韻味。這一切,都令遊戲成為了一個讓我歷經劫難卻仍心懷牽挂的世界。
這便是《黑神話:悟空》的魅力。
人人都知道他們是要做西遊,但那不過是一個意象,「黑神話」始終是馮骥、楊奇多有寄托的《鬥戰神》,是屬于東方魔幻的九九八十一難,是一種很私人的浪漫主義表達。
它們指導了「黑神話」的玩法、戰鬥設計,還講了一個海外大作從未説過的西遊故事,只有這裏才會妖怪橫行,求道成魔。當悟空變身赤潮,拔出火刃,他們還讓 BGM 響起了别處聽不到的唢呐,叫人起雞皮疙瘩。
更難能可貴的,還有遊戲不錯的美術品質。我能很清晰地辨識出寺廟古樸神秘的建築細節,牆上的佛像,托着木柱石雕擠弄着猙獰表情,還有正在褪去鎏金的銀杏木紋……尤其在光影中,「黑神話」的場景還多了一些不屬于傳統文化的超現實感,它更宏大,也更粗曠。
當然,「黑神話」也有細膩的一面。比如在第四關的紫雲山,你剛準備進山就有一個曼妙的蛇精寡婦向你傾訴,説想收她亡夫的屍首,而其化人後的模樣,有着東方民間傳説才特有的韻味;蠍子精 BOSS 原本對你并不理睬,它因實力不濟,沒法為自己的妻子報仇,在那兒喝悶酒。你把它酒壇子砸了,它才會怒氣衝衝地下來。
而更細節的文字部分,團隊也花了十足的心思——不僅裝備、道具有自己的背景介紹,圖鑑中也放進了大篇幅的妖怪介紹。這些介紹可不是簡單交代下背景的百度百科,而是一個有着完整叙事邏輯,帶着人物情緒的故事,還藏有一些哲思與價值判斷的意味。
遊戲甚至為此還犧牲了一定的易用性。比如説,技能的文字描述就沒有直接展示出,招式的數值性能和玩法機制,仍舊是在用講故事的方式來傳達給玩家,這招能幹嘛,要怎麼用。
總的來説,就這次試玩體驗而言,遊戲基本完全符合我觀看視頻後對遊戲產生的想象:沒達到所謂超英趕美的地步,但也遠比唱衰者想的要好。
完成任務後,蛇精還送了一個新的變身技能
但如果只是聊到這裏,我猜不少朋友還是會有一個至關重要的疑問:
02
在遊戲行業裏,半途夭折的項目可能比成功面世的還要多。
而《黑神話:悟空》的視頻又好到讓人不敢相信,幾乎所有人起初都會懷疑,這是國内遊戲公司能做出來的東西?如果真按視頻裏這樣的标準去制作,遊戲是不是要做到猴年馬月?會不會是一張永遠吃不到的大餅?
這些問題我同樣也曾懷疑過。但這次試玩之後,我現在無比相信這款遊戲是能真正做出來的產品。
首先,項目方向在這三年間幾乎沒有任何變化,團隊目标十分明确。
這次試玩的戰鬥與外圍系統,基本就只是在過去幾次視頻演示版本的基礎上,進行一些迭代,比如説 UI 排布、操作按鍵等等。但戰鬥系統的要素還是那些:血槽、魔槽、耐力槽、道具,四個主動技能加三個架勢變化,以及一個蓄力強化槽。
2020-2023 的 UI 對比
其次,項目組知道做減法,沒有盲目把項目做大做多。
比如説技能并非可以随意選取,而是只能在各自的類型範圍内做有限組合。技能分為四個大類:奇術、身法、毫毛、變身,分别對應攻擊技能、防御技能、召喚技能、變身技能。也就是説,你不能同時裝備 4 種攻擊技能,或者 2 個召喚加 2 個變身技能。這自然大大降低了技能性能與戰鬥平衡性的設計難度。
最後,遊戲的底層框架邏輯相當成熟,沒有刻意去追求從 0 到 1 的完全創新。
不難看出它就是以《仁王》為代表的,強化了動作元素和故事劇情的魂 like 遊戲,有着自帶深厚文化背景的強勢題材,以及相對明确的叙事手法。并且我猜《黑神話:悟空》同樣會是選關制,而不是像魂系列那樣把所有地圖打通連在一起。這樣能省下團隊不少心力,也能讓遊戲變得更容易實現。
在實際的完成度方面,紫雲山關卡算是一次很好的展現。
這個關卡包含了 4 個存檔點和 3 場 BOSS 戰,裏面出現的小怪也有七八種,每個都有自己的一套攻擊模式,且特點鮮明,比如説背着毒簍的蛇怪、拿着拂塵的道士、會叫小弟幫忙的樹精。整個關卡的探索流程接近兩三個小時,有主線也有支線,并夾帶着大量叙事橋段。就基礎流程體驗而言,我覺得紫雲山已經稱得上是一個有頭有尾,比較完整的關卡了。
另外遊戲的外圍系統模塊相比去年演示基本沒有變化,還是由人物屬性、技能、裝備、道具、圖鑑幾個部分來組成。雖然數值相對簡單,但也算是成熟方案:品級、詞綴、套裝效果,這些常見的 RPG 要素實現起來并不算困難。
雖然讓我有些遺憾的是,這次測試的關卡似乎沒有展現互動玩法,比如機關解謎、開捷徑、地圖變化等等,變身系統也沒有被運用。但反過來説,這證明項目足夠專注,明白設計的邊界在哪,而這也是我願意相信產品能被做出來的原因之一。
當然了,本次試玩的重點本來也不在此處,團隊更希望借此完成對遊戲核心戰鬥部分的驗證,包括觀察用户的操作習慣,以幫助校準與優化未來的戰鬥體驗細節。總的來説,這次試玩最大目的我認為已經達到了——告訴大家遊戲不是大餅,而是确實可以被做出來的項目。
你可能會説,遊戲還有很多内容沒有展示出來,比如説裝備、屬性、技能三者合一時,有沒有可能帶來一套具有深度的 BD 玩法?會不會有極具西遊特色的大型謎題機關或者地圖機制?還有大型 BOSS 戰、大規模雜兵戰、變身潛行關 ......
但從這次試玩所展現出來的底層邏輯和系統架構來看,這些内容都有機會被做出來。項目研發的過程中當然中會有很多變數,但至少《黑神話:悟空》已經不再需要擔心被人説成是一個只活在視頻裏的遊戲。
不過就算視頻為真,遊戲也有機會被做出來,我猜還是有人會提出進一步的質疑:
03
《黑神話:悟空》能賺多少錢?如果放進國際舞台,它又能有多少競争力?這可能是最微妙,也最難回答的問題。沒辦法,誰叫它在國内市場幾乎找不到成功案例對标,不管是產品層面還是商業層面。
一方面,單款國產單機遊戲的投入,應該從未達到過《黑神話:悟空》這樣的量級——據葡萄君了解項目成本已達數億。另一方面,因為項目的這種開發規模和資源投入,其可能會成為目前定價最高的國產買斷制遊戲。
在這種情況下,我們很難判斷市場對它的接受程度。如果説首曝時大家還有一種情懷衝動,那麼 4 年消磨下來,這種熱情還剩下多少并不好説;而且國區用户又對價格十分敏感,很難説有多少用户,真能接受彈幕裏説的 "299 元出必買 " 的定價。更不用説當國產遊戲與海外大作一個價格時,大家更是會提高評價的标準。
我猜遊戲科學也能感受到這一切,幾位主創也曾多次在社交媒體上表達自己的誠惶誠恐。我不清楚他們内心深處到底有沒有 " 飄 " 過,但可以肯定的是這個 " 在天上 " 的時間很短,短到我都不知道這群人是什麼時候走下來的。
别看遊戲科學那麼會整活,《黑神話:悟空》看起來那麼理想主義,但其實整個團隊非常務實,項目前進的方向也幾乎沒有變過。他們比任何人都想要 " 完成 " 這款作品,也比任何人都渴望自己能從神壇走下來——真實、實事求是、不吹不整活,在試玩之前,團隊反反復復向我們強調了這幾個要求。
遊戲科學的研發思路也同樣務實。經多方了解,雖然騰訊的投資款其實一次性就全打了過去,但團隊花起錢來依舊小心謹慎。他們甚至還砍掉了一個核心玩法得到驗證的手遊項目,只為在《黑神話:悟空》上面盡可能投入精力。
這種實用主義的風格,有時候帶着一股草根味道的聰明勁兒。以動捕為例,他們曾經從閒魚買了數據連接線,從淘寶買了工業鏡頭,又拆了 HTC Vive 的定位器,再插上一個充電寶,拼成一根杆子,最後用 1 萬多元的成本,實現了攝像頭定位幾十萬元專業方案的效果。
更離譜的是,另一台拍攝掃描地表植被用的機器,幹脆是用 1500 多塊錢的 3D 印表機生成零件,然後自行組裝的。
在這種狀态下,至少《黑神話:悟空》和遊戲科學應該不至于因為太浪而暴死。而從產品角度分析,它應該也有相當大的機會,能夠拿到全球單機遊戲市場的入場券。
第一,對于核心動作玩家而言,雖然遊戲仍需優化手感、鍵位、資源機制等問題,但遊戲科學已經展示了他們對高難度動作戰鬥設計(尤其是 BOSS 戰)的理解,目前展現的玩法也足以诠釋西遊這個主題。
第二,對于已經對 3A 習以為常的海外主機玩家來説,遊戲首曝時便已展現出西遊題材的國際吸引力,同時遊戲也确實花了非常多功夫在叙事和内容包裝上。
有行業傳言稱,曾有本地化公司勸遊戲科學用更西式的語言去打開海外市場,但團隊依舊堅持原汁原味。因為他們認為通行全球的不少遊戲專有名詞都來自直譯,這説明好遊戲并不存在 " 生殖隔離 "。
第三,那些熟悉《西遊記》故事的國内玩家,依然能在遊戲的暗黑西遊題材中找到新鮮感,畢竟真正能講出過今何在《悟空傳》裏那股叛逆勁兒的遊戲,還是只有遊戲科學之前做的《鬥戰神》。
而團隊在叙事層面的諸多設計,都説明《黑神話:悟空》有能力講好一個具有普世價值的中國故事,也有能力把一個關于謊言與真相的西遊娓娓道來。
當然,對于更廣泛的輕度用户而言,遊戲還是存在一定的上手門檻。馮骥之前也曾糾結過戰鬥到底要更考驗操作一點,還是更看重策略一些。而從本次試玩體驗來説,他還是更傾向于前者。
不過未來遊戲降低難度的方式還有很多,比如説推出難度選擇、可動态調整的戰鬥難度,或者提供 RPG 系統的強化,自動攻擊 / 閃避的功能道具,NPC 隊友等等,只要團隊願意,還是有不少機會去擴大遊戲的閱聽人。再加上遊戲本身就極具話題性,團隊也很會整活出梗,在營銷傳播方面,我們同樣不用過度擔心。
更重要的是,遊戲身上所承載的那些願望,不管是文化出海、國產 3A 崛起,還是改變行業規則,重塑市場語境 ...... 它們最終也都将形成一種合力,去促成《黑神話:悟空》的面世和成功。
到了這一步,《黑神話:悟空》能否賺得盆滿缽滿其實已經不太重要,只要它能回本,就已經足夠值得慶祝。畢竟和海外真正的 3A 大作相比,這款遊戲只是剛搭好一個架子,赢得了在同一個賽場裏競争的資格。但想要擁有一席之地,可能還等兩三代產品去完善整個系統的玩法,以及 IP 的故事脈絡。
其實類似的進化路線并非孤例,像光榮特庫摩的 Team Ninja 就通過《仁王》《仁王 2》《卧龍:蒼天隕落》幾款作品,成功在魂 like 的方向上做出了差異化的玩法體驗,走出了屬于自己的一條道路,獲得了一條可持續迭代的生產管線——你能明顯感覺到本來有些過氣意味的 Team Ninja,重新在新時代中找到了自己發力的方向。
所以《黑神話:悟空》系列首作的表現固然重要,但更關鍵的是他們從中所展現出來的态度和決心。相比于他們現在站在何處,我更關心他們之後要去往何方。
無論項目最終的成敗如何,遊戲科學都将改變很多人曾經深信不疑的東西。到了那個時候,大家不會總是讨論中國遊戲行業的路在何方,而是會開始相信一個更加樸素的道理——
路在腳下。
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